盡管市場上并沒有明確的叫法,但一個(gè)比較現(xiàn)實(shí)的情況是,中輕度游戲已經(jīng)悄然在今天的游戲市場上崛起。
公正的說,這個(gè)游戲品類的崛起并非始于當(dāng)下,而是貫穿著整個(gè)移動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展。以頭幾年移動(dòng)游戲初期諸多廠商對(duì)于”切水果”,”跑酷”,”三消”類游戲的熱捧,到最近兩年眾多廠商對(duì)于Voodoo等超休閑游戲發(fā)行商的重點(diǎn)研究和學(xué)習(xí)。
不過,這些在Skyfu Games創(chuàng)始人王子磊看來似乎都不奇怪,無論是產(chǎn)品本身還是市場、用戶,自身都在隨著時(shí)間的推移而進(jìn)行迭代。具體到中國的游戲市場,那即是在近半年眾多廠商均奉Voodoo為神明的情況下,卻尷尬的發(fā)現(xiàn)如以Voodoo為藍(lán)本微創(chuàng)新,有時(shí)在國內(nèi)市場并非一帆風(fēng)順。
這種情況的出現(xiàn)直接一點(diǎn)的原因是源于在海外超休閑游戲通常的變現(xiàn)手法是“插屏”。但在國內(nèi)市場,特別是iOS端如此之高的買量成本之下僅靠插屏很難回收成本。而說大一點(diǎn),就是Voodoo的模式無論是在國內(nèi)還是在海外,都不一定適合國內(nèi)的研發(fā)團(tuán)隊(duì)或發(fā)行去模仿。
在北美的榜單上,的確在今天逐漸會(huì)有一些國內(nèi)發(fā)行商的游戲擠進(jìn)了靠前的位置。但是相對(duì)于Voodoo的“超輕休閑游戲”,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)這些游戲無論是在買量成本、ARPU還是商業(yè)模式上均具有較大的不同。簡單來說,即是這些產(chǎn)品在單純的創(chuàng)意與玩法之外,同時(shí)也充分設(shè)置了一條與Voodoo不一樣,但能夠使自己成功的回收LTV的商業(yè)模型——基于這樣的原因,中國的廠商在做的大部分休閑游戲產(chǎn)品,成為“超休閑”多少都有些名不副實(shí)。
但超休閑本身不過是個(gè)名字,在這背后所導(dǎo)致的一個(gè)直接的趨勢是中國的發(fā)行商已經(jīng)開始學(xué)會(huì)用適合自己的方式去在國內(nèi)和海外掘取屬于自己的一桶金,在這一模式下2019年市場上涌現(xiàn)出了《消消莊園》、《弓箭傳說》等多款中輕度游戲。
在王子磊看來,這種趨勢的出現(xiàn)主要源于中輕度游戲所具有的優(yōu)勢。第一,如用一個(gè)用戶平均在線30分鐘至一小時(shí)即視為這一產(chǎn)品是中度游戲的話。那么不難發(fā)現(xiàn)這一游戲本身在LTV、ARPU等方面都比超休閑游戲有更多的優(yōu)勢。第二,這一模式在研發(fā)層面相較于超休閑游戲明顯壁壘更高,而這則保證了足夠富有創(chuàng)意的CP或研發(fā)在市場上的安全度。第三,相較于重度游戲由于題材的廣泛和親和,其明顯更為吸量。
所以,王子磊在創(chuàng)業(yè)初期即將目光投向了國內(nèi)與海外的中輕度游戲。
下為采訪實(shí)錄,由于篇幅原因,本文分兩期發(fā)出。
A:王子磊:這和我的個(gè)人經(jīng)歷有關(guān)。相對(duì)于國內(nèi)許多從業(yè)者,我的經(jīng)歷比較特殊,我曾經(jīng)旅法多年,回國的時(shí)候正逢國內(nèi)的游戲行業(yè)的興起,而我自己本身也很喜歡玩游戲,但坦白來講一開始沒想到游戲本身還能做為一個(gè)職業(yè),在這種情況下回國后我進(jìn)入了游族網(wǎng)絡(luò)并負(fù)責(zé)海外市場推廣。
之后還就職于上海的炫蹤網(wǎng)絡(luò), 游族和炫蹤都是出海比較早的游戲發(fā)行商, 特別是炫蹤網(wǎng)絡(luò)針對(duì)于輕游戲和H5小游戲都組了幾個(gè)團(tuán)隊(duì),而且在多年前就發(fā)行模擬經(jīng)營類的網(wǎng)頁游戲,在海外市場嘗到過甜頭。正是在那個(gè)時(shí)候我才發(fā)現(xiàn)原來中輕度游戲還有這么大一個(gè)市場,受眾群體比重度游戲還要廣泛很多。
于是我就開始認(rèn)真的思考和觀察中輕度游戲的市場趨勢,入職樂逗游戲后在海外市場和推廣工作進(jìn)一步的驗(yàn)證了休閑游戲這件事或許是一個(gè)對(duì)中小團(tuán)隊(duì)比較友好的市場。相對(duì)于重度游戲來說,輕度游戲的買量成本相對(duì)不高。第二對(duì)運(yùn)營活動(dòng)的要求也沒有那么高。
但真正讓我覺得這個(gè)市場肯定有機(jī)會(huì)的時(shí)間節(jié)點(diǎn)是2018年9月,當(dāng)時(shí)我在上海和Voodoo的團(tuán)隊(duì)聊了一次。當(dāng)時(shí)感覺超休閑游戲領(lǐng)域和比超休閑更重一點(diǎn)的中輕度游戲在全球市場都是一個(gè)發(fā)展很快的市場。目前來看超休閑游戲市場的年增速是50%,而相對(duì)來講這種產(chǎn)品的制作成本也不高,至少前期的成本不會(huì)太高。
后來國內(nèi)市場出現(xiàn)了一個(gè)爆款《全民漂移》給了我很大的啟發(fā),當(dāng)時(shí)這個(gè)產(chǎn)品還在微信小游戲測試的時(shí)候我就非??春?,但是沒想到最終效果這么好。這個(gè)產(chǎn)品基本上證明了第一中輕度游戲發(fā)行這件事情是可以做的。第二這個(gè)市場多少還是有門檻的,但只要方向正確,那么中國研發(fā)也是可以做出優(yōu)秀的休閑游戲.。
這讓我又對(duì)這個(gè)領(lǐng)域的包括產(chǎn)品調(diào)優(yōu)、素材、買量、留存等環(huán)節(jié)的理解又更深入了一些。而將這些經(jīng)驗(yàn),結(jié)合自己和一些行業(yè)優(yōu)秀研發(fā)團(tuán)隊(duì)分享、交流獲得的經(jīng)驗(yàn)融合,再輔以我之前參與發(fā)行的幾款休閑游戲產(chǎn)品,進(jìn)一步得到了數(shù)據(jù)上的驗(yàn)證。
比如我曾經(jīng)參與的一個(gè)項(xiàng)目是樂逗游戲發(fā)行,炫蹤網(wǎng)絡(luò)研發(fā)一個(gè)產(chǎn)品叫《我是神箭手》,因?yàn)檫@個(gè)立項(xiàng)時(shí)我還在炫蹤,當(dāng)時(shí)我們的立項(xiàng)時(shí)就做了產(chǎn)品的吸量測試和競品的深入分析,另外產(chǎn)品方向和研發(fā)團(tuán)隊(duì)能力也非常契合。這款游戲在微信小游戲上已經(jīng)非常成功,樂逗游戲作為APP端發(fā)行,產(chǎn)品最高的時(shí)候曾經(jīng)推到國內(nèi)免費(fèi)榜TOP 30。
到這一個(gè)時(shí)候一切順理成章,通過自身經(jīng)歷的幾個(gè)國內(nèi)和海外的產(chǎn)品的成功經(jīng)驗(yàn),以及對(duì)中輕度休閑游戲這個(gè)領(lǐng)域有的深入了解。創(chuàng)業(yè)就是理所當(dāng)然的事情了,而且我的投資方當(dāng)中,也不乏深耕中輕度游戲市場的公司和集團(tuán),比如深圳多趣互動(dòng)就是這樣一家正在布局全球中度游戲市場,后續(xù)會(huì)幫助我們一起在這個(gè)市場上發(fā)力。
A:王子磊:最明顯的一點(diǎn)就是國內(nèi)的休閑游戲更為看中激勵(lì)視頻和廣告變現(xiàn),但是國外的超休閑游戲在激勵(lì)視頻領(lǐng)域占的比例不大。從數(shù)據(jù)來看插屏能夠占到45%到50%,而激勵(lì)視頻是30%多,其次在還有一些Banner相關(guān)。
這個(gè)情況造成了海外的大部分超輕休閑游戲拿到國內(nèi)來講是很難通過買量來發(fā)行的,因?yàn)閲鴥?nèi)市場的插屏變現(xiàn)還不成熟, 國內(nèi)頭部廣告變現(xiàn)類的游戲產(chǎn)品像《全民漂移》等基本上都是激勵(lì)視頻變現(xiàn)。出現(xiàn)這種情況的原因是國內(nèi)的iOS買量相對(duì)成本較高,輕度休閑買到三、五塊錢算是很便宜的。十塊以內(nèi)也算比較低的價(jià)格,部分休閑游戲iOS端甚至買量成本要到幾十元人民幣。
在這么高價(jià)格的情況下,只依靠插屏來回收成本是非常難的。國內(nèi)廣告變現(xiàn)的ECPM能到什么地步?我在穿山甲上看到一些優(yōu)秀產(chǎn)品的ECPM可以到五、六百人民幣,個(gè)別產(chǎn)品的ECPM能到一千多人民幣,那就相當(dāng)于是一百多美金。這種ECPM在美國市場是極少見的,但在國內(nèi)卻能做到,所以你說國內(nèi)和國際做超輕休閑有什么不同?首先就是回收的數(shù)值模型的不同。
A:王子磊:對(duì),整體的買量成本必須低于產(chǎn)品的LTV才有的搞。所以你看國內(nèi)的榜單大多數(shù)都是一些沒那么輕度的,甚至是中度的產(chǎn)品。具體來說就是合成類,放置類,模擬經(jīng)營或者是融合玩法,如果是超休閑游戲一定還要再加一條養(yǎng)成線。這么做的目的是為了變現(xiàn)的考慮,有些產(chǎn)品在這種思路之下靠買量發(fā)行是可以回收成本的。
但是海外超休閑游戲相對(duì)來講就更講究創(chuàng)新。因?yàn)閯?chuàng)新的玩法可以降低游戲的買量成本,把CPI做到非常低的程度,在這個(gè)機(jī)制下依靠插屏就可以實(shí)現(xiàn)回收。那它們的開發(fā)者就不用去太考慮如何設(shè)置激勵(lì)視頻廣告位置。因?yàn)樘拱讈碇v激勵(lì)視頻在產(chǎn)品層面是比較難設(shè)計(jì)的,你在一個(gè)產(chǎn)品里放20個(gè)激勵(lì)視頻廣告,并不意味玩家會(huì)去點(diǎn)擊這些廣告,玩家一般只會(huì)點(diǎn)和游戲玩法結(jié)合度非常好的激勵(lì)視頻廣告,在這種情況下產(chǎn)品的壓力就很大,因?yàn)檫@等于你要圍繞變現(xiàn)多設(shè)計(jì)一層?xùn)|西。
優(yōu)化游戲玩法之后還要去做一個(gè)商業(yè)化流程的決策。但相對(duì)來講插屏就很容易了,你控制好留存和在線時(shí)長就可以了。這種情況就導(dǎo)致海外的開發(fā)者更注重游戲本身的創(chuàng)新度和玩法,而國內(nèi)的超休閑游戲今天我們在談這一點(diǎn)的時(shí)候是要把這個(gè)“超”字打引號(hào)的。因?yàn)槟愠鉀Q游戲的玩法、吸量之外,還要多做一步就是解決變現(xiàn)問題。我們也見過一些留存和吸量都不錯(cuò)的游戲,但是他們的變現(xiàn)很差,那這種情況下也很難搞。因?yàn)橛行┩娣ù_實(shí)沒有太多的商業(yè)化空間。比如說你看有一些超休閑游戲是關(guān)卡制的,玩家一關(guān)一關(guān)的打下去,當(dāng)中幾乎沒有激勵(lì)視頻安插的余地,玩家為什么要去點(diǎn)你的視頻呢?當(dāng)然你也可以賣體驗(yàn),就是有一些關(guān)卡你需要看視頻才可以去玩,但是這樣你的留存就會(huì)受至影響。所以這個(gè)產(chǎn)品必須非常非常吸量才能做,你看國內(nèi)的VooDoo游戲能推起來的不是沒有,但是很少。
A:王子磊:大家都說創(chuàng)新,但是實(shí)際上創(chuàng)新的這個(gè)事在國內(nèi)沒那么容易。VooDoo能夠成功是因?yàn)樗麄兊膭?chuàng)新度下的產(chǎn)品可以迅速在玩家之獲得共鳴,并且?guī)聿诲e(cuò)的自然量拉低成本。比如說之前VooDoo的兩款產(chǎn)品《擁擠城市》和《水上樂園》,這兩款產(chǎn)品很多國內(nèi)CP去模仿,因?yàn)檫@兩個(gè)作品太吸量了。吸量到什么地步?據(jù)說某天在抖音上《擁擠城市》相關(guān)的視頻傳播達(dá)到上億的播放量。作為開發(fā)者當(dāng)然可以說我也去用極致的創(chuàng)意讓用戶買量,并且給我做自傳播,但是這件事情太不可控了。
第二是對(duì)于開發(fā)者來說,創(chuàng)新的成本太高了。中國大部分的開發(fā)者養(yǎng)團(tuán)隊(duì)的成本都很高。十個(gè)產(chǎn)品都失敗了還能存活的創(chuàng)業(yè)者基本不存在,事實(shí)上一般來講一兩個(gè)產(chǎn)品失敗了可能公司就支撐不下去了。但是海外很多開發(fā)者是游擊隊(duì)模式,就一到兩個(gè)人,比如說《Helix Jump》就是烏克蘭的兩個(gè)小伙伴成立工作室開發(fā)的,他們純粹是因?yàn)閭€(gè)人愛好開發(fā)游戲,然后給Voodoo發(fā),發(fā)完之后VooDoo他們賺了一些錢,就很開心。
但是這些人對(duì)金錢沒有什么更多的訴求,在這種寬松的環(huán)境下也確實(shí)比較容易讓人多一些創(chuàng)意和靈感,你像歐洲整體的社會(huì)環(huán)境導(dǎo)致開發(fā)者做事偏慢,但是這個(gè)過程中他可以打磨出更好的細(xì)節(jié)。但是在中國游戲行業(yè)這個(gè)更偏重于工業(yè)化流程的環(huán)境中你想做出一個(gè)特別創(chuàng)新的游戲太難了。今天的市場環(huán)境是我們和很多頭部研發(fā)交流后發(fā)現(xiàn)沒有人是想做創(chuàng)新的。因?yàn)檫@個(gè)事成本太高了,反而是直接微創(chuàng)新,優(yōu)化用戶體驗(yàn)效果可能更好。說的直接一點(diǎn),這個(gè)環(huán)境下對(duì)于開發(fā)者創(chuàng)新并不是特別友好。
A:王子磊:對(duì),這就是客觀環(huán)境。所以說國內(nèi)創(chuàng)新成本太高,模仿成本又太低。所以這個(gè)環(huán)境下,中小團(tuán)隊(duì)去大的創(chuàng)新是風(fēng)險(xiǎn)很高的事情。那做一些微創(chuàng)新或者是在別人略有小成的游戲原型上上去更進(jìn)一步,這個(gè)概率是可行的。包括我自己在立項(xiàng)的時(shí)候也會(huì)去找一些比較有潛力的項(xiàng)目原型參考。
A:王子磊:對(duì),就休閑游戲本身來說,我們認(rèn)為他未來一定是個(gè)非常廣闊非常大的市場,這是毋庸置疑的。因?yàn)橛螒虺休d了泛用戶的游戲娛樂時(shí)長,它的用戶量非常大,并且很多用戶原本不是游戲的玩家。不像中重度游戲付費(fèi)玩家可能就占整體的百分之十幾甚至更少。
休閑游戲玩家很多也會(huì)比較深度的去玩一個(gè)游戲。更可貴的是這個(gè)市場在國內(nèi)和海外同時(shí)存在,從微創(chuàng)新的角度來說盡管國內(nèi)和國外的邏輯不大一樣,但由于總盤子的不斷壯大所以總有一些品類在國內(nèi)和海外都可以成功。
比如說今年的《游泳健身了解一下》這樣的放置類產(chǎn)品在國內(nèi)和海外發(fā)行的就都不錯(cuò)。這類游戲?qū)ξ覀冞@樣的中小發(fā)行還有研發(fā)友好度很高,畢竟在國內(nèi)我們要考慮內(nèi)購,也要考慮版號(hào),同時(shí)還要考慮廣告變現(xiàn)和營收。而廣告變現(xiàn)這件事情又是依托于幾個(gè)大的流量變現(xiàn)平臺(tái)保證這段時(shí)間有紅利你才有機(jī)會(huì)買量收回成本。
但是海外不一樣,你只要考慮買量、變現(xiàn)的常規(guī)打法。然后剩下的就是拼產(chǎn)品的品質(zhì),在之后就是迭代產(chǎn)品去調(diào)優(yōu),去見市場。當(dāng)然這件事情也需要嘗試,它的收益不會(huì)像國內(nèi)來的這么快。但總的來講這是一個(gè)可以長期沉淀和積累的市場,不像國內(nèi)風(fēng)口變的這么快。
A:王子磊:首先海外不像國內(nèi)一樣,一個(gè)《全民漂移》成了爆款了,iOS端累積了一、兩千萬用戶。從用戶量來講還是國內(nèi)更容易獲取,但是你在海外就很難一下子直接爆到這么高。海外市場雖大,但是每個(gè)地區(qū)的語言文化又有不一樣的的特點(diǎn),即使休閑游戲?qū)Ρ镜鼗蟛桓?,但是不同地區(qū)的用戶對(duì)不同題材玩法的接受度還是有所差異的。
但是海外和國內(nèi)各有利弊,所以總的來講我們還是會(huì)國內(nèi)和海外都看。在海外我做一個(gè)長線的積累,準(zhǔn)備做長線運(yùn)營。而在國內(nèi)我們會(huì)看是否還有一些流量的紅利。但是本質(zhì)上這件事情核心還是要把自己的產(chǎn)品打磨好,產(chǎn)品好了之后不管你發(fā)國內(nèi)還是發(fā)國外,后面的操作空間都比較大?,F(xiàn)在我們公司走的路線就是和一些價(jià)值觀相近,或者關(guān)系比較好的研發(fā)團(tuán)隊(duì)做定制以及聯(lián)合開發(fā)。我們也在搭建自己的投放團(tuán)隊(duì),同時(shí)在國內(nèi)和海外做買量。當(dāng)然這個(gè)是逐步擴(kuò)張的過程,在前期還是盡量用可以撬動(dòng)的資源去撬動(dòng)一些資源做事。至于說海外主要以沉淀的思路走路。
A:王子磊:其實(shí)海外一直是買量的生意。當(dāng)然VooDoo自身沒有去做廣告變現(xiàn)平臺(tái),當(dāng)然以他的體量來說做成一個(gè)AppLovin一樣的平臺(tái)來講也不是不可能,但最終他沒有做自己的平臺(tái)。比如說變現(xiàn)他是在第三方開源平臺(tái)構(gòu)架之上去做了一套個(gè)性化的平臺(tái)。在買量層面他用的也是Facebook和Google Play。就連內(nèi)部自己的產(chǎn)品相互間的導(dǎo)量他都是去通過第三方平臺(tái)判斷,這個(gè)廣告位要不要賣給VooDoo自己的產(chǎn)品?或者是賣給別的游戲研發(fā)商。
我之前和他們溝通最大的印象就是他們并沒有又當(dāng)裁判,又當(dāng)運(yùn)動(dòng)員的意思。他們只是想當(dāng)一個(gè)最出色的運(yùn)動(dòng)員。他們希望把產(chǎn)品端的東西吃透,然后作為一個(gè)頂部的發(fā)行,跟任何一家研發(fā)都只聊產(chǎn)品。他們經(jīng)常說的一句話就說:“和我們合作你只要把產(chǎn)品做好,剩下的事情我們VooDoo幫你解決。”發(fā)行做到這個(gè)份上,從合作研發(fā)的角度來說其實(shí)安全感是很強(qiáng)的。
A:王子磊:VooDoo的產(chǎn)品有高有低。但他們的標(biāo)準(zhǔn)測試一般是至少在0.5美金之下才能做,當(dāng)然測試之后也有一些產(chǎn)品能夠到達(dá)0.2美金到0.3美金。但是這畢竟是測試階段,在真正買量的階段隨著導(dǎo)量基礎(chǔ)的增加他們會(huì)慢慢抬高成本,但是在測試階段一定是要求低到一定程度的。
A:王子磊:這方面我看過一些第三方平臺(tái)的出價(jià),有極少的超休閑產(chǎn)品出價(jià)是超過1美金。大多數(shù)產(chǎn)品是1美金以下。畢竟作為超休閑游戲來說LTV是有限的,因此能做到1美金已經(jīng)是非常高的成本了。我們也看到過買量出價(jià)出到1.2-1.5美金的,但是非常少見。
Voodoo的選品邏輯首先是低CPI,其次是較好的留存,arpu通常都不高。而國內(nèi)的一些休閑和超休閑游戲有部分產(chǎn)品走的是吸量低ARPU路線,有的則是高ARPU但沒那么吸量,這種情況的買量成本就比較貴。但如果你的ARPU值高,比如說可以做到10塊錢人民幣左右,那你買量就可以買到幾十塊錢人民幣的。
A:王子磊:其實(shí)我認(rèn)為國內(nèi)市場發(fā)的好的輕度游戲大部分都不能算是超休閑。雖然Voodoo對(duì)于超休閑的定義非常廣泛,比如說他把放置類產(chǎn)品等等全部定義成超休閑。但真正的超休閑玩法應(yīng)該是非常輕松的。
但在我們國內(nèi)行業(yè)里對(duì)于超休閑的理解普遍是“廣告變現(xiàn)類的游戲就是超休閑”。但實(shí)際上超休閑應(yīng)該是玩法極度簡單,輕度輕度的游戲。比如說《全民漂移》的漂移是非常簡單的,但是它的合成已經(jīng)不是嚴(yán)格意義上的超休閑了。所以國內(nèi)真正的超休閑游戲是極少的。
但歸根結(jié)底這個(gè)叫法并不重要。因?yàn)槌蓍e作為一個(gè)新興的概念比較好傳播,如果我說我做的是中度休閑,那有可能聽者不明白什么是中度休閑。那我就講我做的是超休閑。但實(shí)際上這個(gè)“超”字是打引號(hào)的。你看在海外的超休閑,切水果就是一個(gè)游戲,太簡單了。但是這種游戲在國內(nèi)怎么變現(xiàn)呢?只靠買量的話這類游戲挺難變現(xiàn)的。
A:王子磊:其實(shí)你仔細(xì)看看北美的榜單會(huì)發(fā)現(xiàn)真正的國產(chǎn)游戲沒有想像的那么多。具體到超休閑這個(gè)領(lǐng)域基本上就是Voodoo、Good job、Ketchapp的天下。中國廠商在國外表現(xiàn)比較出色的有Zplay,當(dāng)然LionStudio集合了很多中國研發(fā)的游戲,但是這畢竟是一個(gè)美國發(fā)行商。
其次之外你在北美榜單能夠肉眼可見的國產(chǎn)項(xiàng)目沒有想像的那么多。具體說到中國研發(fā)商霸榜北美的榜單,我覺得這件事還沒那么快。至少不是最近一段時(shí)間能夠?qū)崿F(xiàn)的,因?yàn)閯?chuàng)意在國內(nèi)的研發(fā)圈里還是稀缺資源,甚至有創(chuàng)意的人都不一定會(huì)去做有創(chuàng)意的事情,因?yàn)閯?chuàng)新的成本實(shí)在是太高了。
Q:獨(dú)聯(lián)體:就像你剛才說的,市場環(huán)境可能對(duì)創(chuàng)新這件事不太友好?
A:王子磊:對(duì),不是說我們中國人不想做這個(gè)事情,就好比Voodoo不是不想做消除游戲。只是每個(gè)人都得做一個(gè)商業(yè)化的決策,什么樣的項(xiàng)目讓我能活下來?讓我的團(tuán)隊(duì)壯大我就先做這個(gè)。像Voodoo拿到了高盛的投資之后也得對(duì)投資人有所交待。
在這種情況下他的把控環(huán)節(jié)就是把自己好的東西做到極致,畢竟公司和人的成功往往不是因?yàn)槟愣铝硕嗌賶K短板,而是把你的長處發(fā)揮極致。所以Voodoo最后做的事就是把自己最擅長的事做到極致,這其實(shí)也是一種我們說的匠人精神的變種。
回到國內(nèi)來說生存還是第一位的,有些中小帳上的資金可能也就夠發(fā)幾個(gè)月的工資,一個(gè)項(xiàng)目失敗了也許公司就倒了。那在這個(gè)節(jié)點(diǎn)還去講創(chuàng)新這就不符合邏輯。我們從公開的信息其實(shí)都能看到,像《消滅病毒》的研發(fā)商藍(lán)飛也遭遇過低谷。為什么遭遇低谷,其實(shí)就是產(chǎn)品沒有實(shí)現(xiàn)連續(xù)的成功。那你要做的就是在低谷期把所有的事情扛下來,并且去發(fā)掘下一個(gè)風(fēng)口。這件事你做到了,那你就成功了。中國的研發(fā)心態(tài)都差不多,不一定每家研發(fā)都想去追風(fēng)口,但肯定想做自己最擅長的事。而從我的角度來說,大部分中國的研發(fā)目前階段最擅長的事情是在一些勞動(dòng)密集型、堆量、拼速度等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)突破。
我跟很多研發(fā)溝通時(shí)都聽說過一句話:“也許我們做產(chǎn)品不是最好的,但我們最快。”就是這個(gè)道理。
當(dāng)然的確有些研發(fā)能夠沉下心來做創(chuàng)新,實(shí)力也很強(qiáng),但是在行業(yè)中他們的聲音卻很小。這就是非常殘酷的現(xiàn)實(shí),所以說創(chuàng)新在中輕度休閑的領(lǐng)域是一個(gè)成功的要素,但又如此之稀缺,維護(hù)的成本也高,大家都處于博弈的狀態(tài)。這個(gè)情況下就顯示出了發(fā)行的價(jià)值,我們的價(jià)值就在于幫助研發(fā)用最低的成本做出成功率最高的項(xiàng)目。通過一個(gè)研發(fā)的屬性判斷他做哪些項(xiàng)目成功率更高。
A:王子磊:一是我們會(huì)根據(jù)一個(gè)研發(fā)的屬性判斷他做哪些項(xiàng)目成功率更高。二是這個(gè)項(xiàng)目在我們的判斷中又是當(dāng)前市場上或者是未來市場上會(huì)稀缺的項(xiàng)目。在這種情況下我們建議他們?nèi)プ鲞@個(gè)事情,而他們在認(rèn)同我們的說法的基礎(chǔ)上也愿意和我們一起合作。然后雙方均攤這個(gè)成本。
那為什么對(duì)方愿意和我們一起做這件事情?主要還是很多中小研發(fā)有這樣的痛點(diǎn),研發(fā)的角度來說他們比較封閉,一對(duì)于市場不熟悉,二對(duì)于渠道沒有接觸過。商務(wù)資源主要都在發(fā)行那里。不可否認(rèn)這其中有一些幾個(gè)點(diǎn)都具備的研發(fā)不需要發(fā)行,那他自己就搞定了。所以我們一般是和一些愿意取長補(bǔ)短的研發(fā)進(jìn)行合作?;蛘哒f是和一些有資本關(guān)系,并且愿意支持我這樣去做這件事情的CP去做這件事?,F(xiàn)在我們的做法就是共同把這個(gè)事做到更好。
因?yàn)樵谶@個(gè)過程中產(chǎn)品的成功率也是個(gè)問題,比如Voodoo這樣的頭部公司發(fā)出的成功率也只有5%左右,這個(gè)概念就是測20個(gè)游戲成功一款。但沒有幾個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)能扛20個(gè)失敗的產(chǎn)品。當(dāng)然從發(fā)行的角度我二十個(gè)產(chǎn)品成一款就夠了,但研發(fā)成本前置,幾個(gè)產(chǎn)品不失敗了可能就會(huì)面臨生存的問題。所以痛點(diǎn)還是不大一樣,在這種情況下我們的核心還是幫助研發(fā)解決一些這樣的痛點(diǎn),通過我剛才說的幫他提高命中率,那這個(gè)公司的生命力就大大增強(qiáng)了。
A:王子磊:第一是你要多接觸市場,如果不是你把產(chǎn)品交給發(fā)行的話那你要多和發(fā)行溝通,并且去完善你的認(rèn)知。而且在這個(gè)過程中如果你做的是休閑游戲或者是超休閑游戲,要對(duì)著數(shù)據(jù)測,對(duì)著數(shù)據(jù)調(diào),你得多看產(chǎn)品數(shù)據(jù)而不是閉門造車。絕對(duì)不能想當(dāng)然,有的時(shí)候該測試一定要多測。
其次是在產(chǎn)品立項(xiàng)的時(shí)候還是要謹(jǐn)慎,在這方面很多發(fā)行現(xiàn)在都會(huì)提前作吸量測試,保證你這個(gè)游戲在買量的時(shí)候不會(huì)吃虧。所以你要利用好這一點(diǎn),不能說等產(chǎn)品做完了才發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲根本買不動(dòng)量,那這個(gè)時(shí)候項(xiàng)目基本宣告失敗。所以吸量測試一定要前置。
至于說留存測試就見仁見智了,不一定每個(gè)階段你都要測,但一定要對(duì)著數(shù)據(jù)去調(diào)。其次還有一點(diǎn)為人忽略的是心態(tài)一定要好,因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)很多研發(fā)如果真的處于生死攸關(guān)的狀態(tài)下的話,他的心態(tài)是很難成事的。游戲行業(yè)本來就是娛樂行業(yè),是一個(gè)創(chuàng)造快樂的產(chǎn)業(yè),所以你要享受這個(gè)事情帶來的樂趣。在這方面除了堅(jiān)信自己能夠獲得一些精神上的回報(bào),核心上還是要熱愛這個(gè)行業(yè),有一顆熱愛游戲的心??傊褪切膽B(tài)不要崩。
其實(shí)你看Voodoo的那款滑水游戲,他們當(dāng)時(shí)在跟我分享的時(shí)候就說過:當(dāng)中調(diào)整的版本,每個(gè)版本的變動(dòng)其實(shí)對(duì)吸量和留存都有影響。比如說現(xiàn)在很多游戲都是3D的,但3D的做成廣告給玩家看,不同的視角,不同的畫風(fēng),不同的色調(diào)其實(shí)很多玩家點(diǎn)擊率是不同的。
所以你調(diào)顏色、背景、3D攝像機(jī)視角,包括跑酷游戲小人前進(jìn)的速度,速率,節(jié)奏這些都是有講究的,并且是可以去優(yōu)化的。并且這是可以做為AB TEST的點(diǎn)去做這個(gè)事情的,并且說我們要認(rèn)知到哪個(gè)點(diǎn)是可以優(yōu)化、可以調(diào)整的?其次就是在運(yùn)營層面我們調(diào)優(yōu)產(chǎn)品的時(shí)候哪些點(diǎn)是可以運(yùn)營的?
總的來講在我看來做游戲還是一個(gè)看上去簡單,但是需要實(shí)際積累的事情。比如說調(diào)產(chǎn)品的時(shí)候有可能你調(diào)幾個(gè)點(diǎn)或增加幾個(gè)功能都只能提升一兩個(gè)點(diǎn)留存而已,但是你要積累這些東西,去調(diào)很多點(diǎn)。因?yàn)槊總€(gè)點(diǎn)的體驗(yàn)在休閑游戲這個(gè)層面可能一個(gè)點(diǎn)體驗(yàn)不好就會(huì)影響留存。
因?yàn)橄裰兄囟扔螒蛲娴氖巧缃弧⑹澜缬^。但是休閑游戲沒那么多復(fù)雜的東西,玩的就是一個(gè)體驗(yàn),一個(gè)爽快感。爽快感沒做到極致留存就會(huì)少幾個(gè)點(diǎn),那這幾個(gè)點(diǎn)可能就是能力問題,同時(shí)更可能是你這個(gè)產(chǎn)品能不能發(fā)的關(guān)鍵。所以你要一個(gè)一個(gè)細(xì)節(jié)的去調(diào),這對(duì)于研發(fā)來講是一個(gè)費(fèi)心費(fèi)力的事情。
A:王子磊:對(duì),方向?qū)α酥蟛拍苋フ{(diào)細(xì)節(jié)。但是有些事你看的明白不一定想的通,做的到。你做到了不一定玩家認(rèn),這其中每個(gè)環(huán)節(jié)當(dāng)中都會(huì)有一些誤差,那么你怎么去把這個(gè)誤差率對(duì)齊就是我們常說的打磨的過程。
一個(gè)好的休閑游戲打磨的時(shí)間比我們想像的要長很多,哪怕它是個(gè)超休閑游戲?!度衿啤费邪l(fā)之后打磨時(shí)間超過半年以上,所以你不能認(rèn)為一個(gè)游戲成為爆款了就很突然。因?yàn)橛锌赡芩呀?jīng)打磨很久了。從這點(diǎn)我們就可以看到做為CP你需要堅(jiān)持,在所有的東西都對(duì)上的情況下你的產(chǎn)品是有機(jī)會(huì)推起來的。但如果你放棄了,別人想推的時(shí)候可能就這么多能力了。
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