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2020年「國產(chǎn)游戲」大盤點(diǎn),有多少亮點(diǎn)?

來源:游戲茶館 321761

我愿意相信,美好的事情正在發(fā)生

雖然一直遭受玩家質(zhì)疑、市場壓制,但我仍舊愿意相信國產(chǎn)游戲正走在進(jìn)步的正確道路上。從15年開始,幾乎每年都有1-2款爆款,市場熱度也逐漸走高?!栋!啡脚_(tái)銷量260萬套,《太吾繪卷》steam版200萬套以上,《中國式家長》銷量百萬套,手游版預(yù)約260萬?!恫ㄎ鱽啎r(shí)光》百萬套,《古劍奇譚3》售價(jià)99元,銷量也有近百萬套?!禡use Dash》破百萬,《隱形守護(hù)者》140萬套。雖然這些都是極個(gè)別的爆款作品,但整體的市場環(huán)境(單機(jī)主機(jī)獨(dú)立游戲)比起原來確實(shí)要好上不少。

根據(jù)《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,中國單機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入大幅漲至6.4億人民幣,增幅高達(dá)341.4%。雖然這里有統(tǒng)計(jì)來源新增導(dǎo)致的數(shù)據(jù)暴漲,但從側(cè)面來說,也證明了國內(nèi)單機(jī)/主機(jī)市場是遠(yuǎn)被低估了的。


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再看各個(gè)廠商的市場動(dòng)向。傳統(tǒng)的手游端游大廠如騰訊、網(wǎng)易、巨人都在積極布局,不管是投資自研還是孵化發(fā)行做平臺(tái),與此同時(shí),新鮮血液也在不斷的輸入,在獨(dú)立游戲之外,也不乏規(guī)模較大的原創(chuàng)新項(xiàng)目;國產(chǎn)單機(jī)黃金時(shí)代(2000年前后)的那些個(gè)情懷系列正在挨個(gè)復(fù)活,推陳出新。索尼針對中國市場的扶持計(jì)劃中國之星也已經(jīng)來到了第二期。

為了讓大家有一個(gè)更清晰的認(rèn)知,游戲茶館整理了一份未來將要推出的國產(chǎn)游戲(以主機(jī)、單機(jī)、買斷制為主,含多人聯(lián)機(jī))清單,有傳統(tǒng)大廠也有新興團(tuán)隊(duì),有復(fù)古情懷也有外資扶持,供大家取閱參考。他們不一定都能趕在2020年上市,但肯定已經(jīng)在來的路上了。


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*游戲數(shù)量眾多,難以遺漏,各位如果在列表里沒有看到自己喜愛的作品(或者自家產(chǎn)品),歡迎在評(píng)論區(qū)留言補(bǔ)充。

令人難過的是以上40多款國產(chǎn)作品只有2個(gè)版號(hào),面向的市場依舊以國區(qū)steam為主要銷售渠道,主機(jī)版、海外市場為輔。

不過從好的方面來看,國產(chǎn)品類、題材更加豐富了,國產(chǎn)=武俠/仙俠的情況已經(jīng)成為了過去式。

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在此,我分別在五大板塊中挑選了14款預(yù)計(jì)今年就有機(jī)會(huì)和大家見面,能夠玩到手的游戲和大家分享分享。而那些看起來遙遙無期的夢幻大餅,我們可以留著以后再聊。


01《只只大冒險(xiǎn)》

開發(fā)商:騰訊 NExT Studios

發(fā)行商:騰訊 Bilibili META Publishing(海外發(fā)行)

登錄平臺(tái):Steam、GOG、PS4、Switch

游戲元素:冒險(xiǎn)+解謎+雙人合作

發(fā)售日:2020年3月27日

騰訊NExT Studio s從2017年成立至今3年,公開項(xiàng)目有12個(gè)。孵化速度快、實(shí)驗(yàn)性質(zhì)強(qiáng)、風(fēng)格強(qiáng)烈、內(nèi)容多元化是其主要特點(diǎn)。雖然隨著騰訊資源投入的加大,也開始出現(xiàn)《重生邊緣》這樣的重量級(jí)作品,但不變的還是對于玩法思路的探索、技術(shù)邊界的挑戰(zhàn)、以及團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)的積累。這也是為什么,我們回過頭去看NExT Studios的12個(gè)作品,設(shè)計(jì)方向幾乎沒有重樣的。

即將發(fā)售的《只只大冒險(xiǎn)》亦是如此。本地多人合作、物理特性謎題、手柄操作設(shè)計(jì)、單人模式的隊(duì)友AI,這都是團(tuán)隊(duì)之前所沒有嘗試過的元素。整個(gè)游戲非常強(qiáng)調(diào)「交流與互動(dòng)」,考驗(yàn)兩人的默契配合。甚至在單人模式下,電腦AI都會(huì)犯錯(cuò)失誤,試圖“模擬”出真實(shí)的合作關(guān)系。

從這3年的成果來看,NExT Studios已經(jīng)摸索出一套完整的、經(jīng)過驗(yàn)證的「獨(dú)立游戲生產(chǎn)線」。證明了在可控的市場預(yù)期下,同樣可以擁有獨(dú)立游戲氣質(zhì)。而再看向未來,NExT Studios確實(shí)是國內(nèi)最有可能誕生3A游戲的所在。


02《斬妖行》

開發(fā)商:Wildfire game

發(fā)行商:Bilibili

登錄平臺(tái):Steam、PS4

游戲元素:橫版動(dòng)作

發(fā)售日:2020年

今年2月,騰訊增持Bilibili股份至18%,兩者關(guān)系更加緊密。騰訊NExT不少作品均有bilibili的參與,不管是作為聯(lián)合發(fā)行,還是宣傳推廣。事實(shí)上,Bilibili自己在獨(dú)立游戲、買斷游戲領(lǐng)域的投入,也有顯而易見的增長。從《音靈》《寄居隅怪奇事件簿》到《妄想破綻》《重明鳥》算起來也有好幾款作品了,預(yù)計(jì)今年內(nèi)推出的《斬妖行》也是其中之一。

《斬妖行》最大亮點(diǎn)就是角色的戰(zhàn)斗與動(dòng)作采用了手繪逐幀動(dòng)畫的方式,這對于一個(gè)只有四個(gè)人的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)來說難能可貴。戰(zhàn)斗策略上加入了體力限制,出招放技能、跳躍沖刺都會(huì)消耗,游戲劇情上用的是雙主角兩條線交錯(cuò)的敘事手法。但制作團(tuán)隊(duì)對于電影沉浸劇情的追求,不由得讓人擔(dān)心是否可以保質(zhì)保量的在今年內(nèi)完成發(fā)售。要知道有演出、有劇情的,需要大量內(nèi)容填充的單人劇情模式對于小團(tuán)隊(duì)來說是個(gè)不小的挑戰(zhàn)。


03《風(fēng)來之國》

開發(fā)商:皮克皮工作室

發(fā)行商:心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)

登錄平臺(tái):Steam、Switch、移動(dòng)端

游戲元素:冒險(xiǎn)+解謎+RPG

發(fā)售日:2020年

發(fā)行《ICEY》《Muse Dash》(收入約4000萬以上),投資椰島游戲(《中國式家長》),代理漢家松鼠的《部落與彎刀》,未來還有的《少年的人間奇遇》《不當(dāng)英雄》《逆向坍塌:面包房行動(dòng)》(《少女前線》的前身),心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)在PC和移動(dòng)端領(lǐng)域里,對于國產(chǎn)單機(jī)、獨(dú)立游戲的代理發(fā)行力度堪比大廠。

開發(fā)超過3年的《風(fēng)來之國》是幾款新作中唯一一個(gè)拿到版號(hào)的游戲,移動(dòng)端移植計(jì)劃會(huì)在PC和主機(jī)版完成后著手進(jìn)行。《風(fēng)來之國》把像素美學(xué)發(fā)揮到了極致,場景細(xì)膩、人物鮮活、極具風(fēng)格,能拿到IGF最佳視覺藝術(shù)提名并不意外(這是中國大陸游戲第一次入圍IGF最終提名)。從游戲題材、類型和預(yù)約熱度來看,也許游戲本身并不具備大紅大紫的潛力,但正是這種「看起來不賺錢」的游戲便是心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)有別于其他廠商的氣質(zhì)緣由之一。


04《軒轅劍柒》

開發(fā)商:大宇DOMO小組

發(fā)行商:大宇資訊、游力卡

登錄平臺(tái):Steam、Wegame、PS4、XBOX

游戲元素:冒險(xiǎn)+解謎+RPG

發(fā)售日:2020年

《仙劍奇?zhèn)b傳》《劍俠情緣》《軒轅劍》,曾經(jīng)在1997年響徹兩岸三地的國產(chǎn)三名劍,在網(wǎng)游化、模板化、情懷化后,現(xiàn)在儼然成了如今單機(jī)游戲里的“不求上進(jìn)、倚老賣老”的反面教材,讓人唏噓不已,感嘆時(shí)代變了。但爭議與質(zhì)疑并沒有讓他們放棄,相反成了他們不斷精進(jìn)、追趕時(shí)代的動(dòng)力。

《仙劍奇?zhèn)b傳7》17年立項(xiàng),采用虛幻4、光追,制作成本保守估計(jì)至少是《仙6》的2到3倍。雖然沒有更進(jìn)一步的消息露出,但也能看出其投入規(guī)模。而《軒轅劍柒》的變革決心更是顯而易見。別說戰(zhàn)斗系統(tǒng)大改,從回合變成了即時(shí)戰(zhàn)斗,光從游戲標(biāo)題沒有采用系列傳統(tǒng)的副標(biāo)題就能夠看出來。游戲全程實(shí)時(shí)演算,不含CG動(dòng)畫,整個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)在60人左右。

再加上《劍俠情緣》系列重回單機(jī),西山居郭偉偉拿出的史詩大餅《謝云流傳》。不知道我有沒有機(jī)會(huì)看到三把名劍再聚首的那一天。


05《俠隱閣》

開發(fā)商:河洛工作室

發(fā)行商:河洛工作室

登錄平臺(tái):PC

游戲元素:養(yǎng)成+戰(zhàn)棋

發(fā)售日:2020年

如果大宇雙劍是綿長悠遠(yuǎn)的千萬年愛戀,那以《金庸群俠傳》《武林群俠傳》《三國群俠傳》為代表的群俠傳三部曲,就是可玩性的代名詞。河洛工作室用不算高明的技術(shù)力,完成了當(dāng)時(shí)堪稱一絕的開放世界設(shè)計(jì),對于行業(yè)的影響可謂深遠(yuǎn)。在后來的《河洛群俠傳》因?yàn)榧夹g(shù)力不濟(jì),遭受到了許多差評(píng)后,《俠隱閣》被視為回歸河洛舒適區(qū)的一部作品。

學(xué)武功、交朋友、談戀愛,完全自由的成長路徑,極具可玩性的格子戰(zhàn)棋,用龐大的內(nèi)容量撐起游戲的豐富變化性,這正是河洛工作室所擅長的。根據(jù)徐老徐昌隆的說法,這次《俠隱閣》不會(huì)走型宣發(fā),只想實(shí)打?qū)嵉淖鰱|西。而《俠隱閣》因?yàn)榛貧w了2.5D俯視角的畫面,玩法也是傳統(tǒng)養(yǎng)成+戰(zhàn)棋,所以應(yīng)該不會(huì)再出現(xiàn)什么技術(shù)層面的桎梏,想必能夠充分發(fā)揮河洛工作室的核心優(yōu)勢——可玩性。


06《紫塞秋風(fēng)》

開發(fā)商:嘉元游戲

發(fā)行商:鳳凰游戲

登錄平臺(tái):Steam、Wegame

游戲元素:動(dòng)作+RPG+懸疑

發(fā)售日:2020年Q3

說來有點(diǎn)個(gè)人感情色彩,《紫塞秋風(fēng)》可能是我今年最期待的國產(chǎn)游戲,我從沒想過這幫西北大漢做的西北武俠能夠如此迷人。黃沙、秋風(fēng)、北塞,對于沒有生在西北的人來說,這地方籠罩著一層神秘感。而《紫塞秋風(fēng)》項(xiàng)目組所強(qiáng)調(diào)的懸疑+武俠,會(huì)用獨(dú)特的敘事手法與世界探索營造出來。劇情有多分選項(xiàng)、能夠多周目游玩。戰(zhàn)斗系統(tǒng)在經(jīng)過大改(重做)之后,已頗具成效,劍掌內(nèi)功搭配不同的招式秘籍,讓戰(zhàn)斗變化和內(nèi)容豐富度上了一個(gè)臺(tái)階。

我很難想象這個(gè)不到30人,主力開發(fā)只有10人左右,CG影視出身的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),在沒有接受過任何投資的情況下,在5年里把《紫塞秋風(fēng)》推到重做2次,做出了3個(gè)完全不一樣的版本,最終能把項(xiàng)目打磨到如此程度?,F(xiàn)在距離項(xiàng)目上線還有幾個(gè)月時(shí)間,項(xiàng)目組現(xiàn)在主要就是不同機(jī)型的優(yōu)化和測試,對玩法的延展性和一些動(dòng)作細(xì)節(jié)上的調(diào)整。

當(dāng)我問及對于《紫塞秋風(fēng)》的市場預(yù)期時(shí),制作人肖旭東笑道:沒有預(yù)期,當(dāng)然玩家越多越好,我還沒想那么遠(yuǎn),盡人事,聽天命。


07《蒼龍城》

開發(fā)商:燁影工作室

發(fā)行商:方塊游戲

登錄平臺(tái):PC

游戲元素:開放世界+RPG

發(fā)售日:2020年

方塊游戲作為皖新傳媒旗下全資的游戲平臺(tái),近幾年動(dòng)作頻頻,最大的手筆的應(yīng)該是成為了2019年度游戲《只狼》的亞太地區(qū)發(fā)行商?!渡n龍城》的原型在2010年5月作為個(gè)人作品已經(jīng)誕生,是一個(gè)還原中國古代甲胄的《上古卷軸5》MOD,后來被方塊游戲全資扶持,由燁影工作室研發(fā)成了一款古代軍事題材的開放世界游戲,在2019年正式開始研發(fā)。從目前公開的資料來看,游戲類型比較接近于《騎馬與砍殺》,有單人操控,也有戰(zhàn)陣指揮。考慮到項(xiàng)目的實(shí)際開發(fā)時(shí)間和規(guī)模,能不能今年完成上線,還要打一個(gè)問號(hào)。


08《九霄繯神記》

開發(fā)商:上海喵球(無常工作室)

發(fā)行商:Nazar Studios

登錄平臺(tái):Steam、Wegame

游戲元素:動(dòng)作+冒險(xiǎn)

發(fā)售日:2020年4月15日

工長君,也就是張毅君。仙劍34、古劍12的項(xiàng)目監(jiān)制。后來離開上海燭龍去了鳳凰網(wǎng),做了個(gè)新IP《九霄繯神記》,先出了本小說搭建的世界觀設(shè)定,再開始研發(fā)游戲。游戲最大的特點(diǎn)就是劇情走的是暗黑風(fēng)格,反傳統(tǒng)的仙俠故事,情節(jié)更成人化,會(huì)有劇情分支、有對話選擇,導(dǎo)向不同的結(jié)局。

平心而論,游戲在初次測試時(shí)的表現(xiàn)是不盡人意的,尤其是戰(zhàn)斗部分。但好在制作組快速進(jìn)行了調(diào)整,就最終測試版的結(jié)果來看,游戲的操作感和戰(zhàn)斗內(nèi)容有了很大進(jìn)步?,F(xiàn)在游戲拿了版號(hào),也確定了發(fā)售日,還有不到一個(gè)月的時(shí)間游戲就會(huì)上線。就看本作能不能延續(xù)工長君之名吧。


09《永進(jìn)》

開發(fā)商:重慶帕斯亞

發(fā)行商:重慶帕斯亞、Circle(NS版)

登錄平臺(tái):Steam、Switch、Xbox,PS4

游戲元素:冒險(xiǎn)+解謎

發(fā)售日:2020年夏季

別看游戲體量小,其實(shí)早在2016年就開始做了,做了整整4年時(shí)間,現(xiàn)在已經(jīng)來到了最后的收尾環(huán)節(jié)。通過帕斯亞VP鄧永進(jìn),我們得知《永進(jìn)》在團(tuán)隊(duì)里是個(gè)非常特殊的項(xiàng)目。它與以往的帕斯亞游戲不同,是先有了核心玩法,再根據(jù)玩法去重新塑造游戲的世界觀,去考慮最終要給玩家?guī)硪环N怎樣的游戲體驗(yàn)。游戲的謎題設(shè)計(jì)其實(shí)2017年就完成了,但劇情設(shè)計(jì)(涉及到世界觀、大地圖、推進(jìn)節(jié)奏)持續(xù)了2年半,項(xiàng)目組寫了很多很多版故事,整個(gè)游戲結(jié)構(gòu)也調(diào)整了很多很多次。整個(gè)開發(fā)過程很波折,團(tuán)隊(duì)最初的成員中,現(xiàn)在只有2個(gè)還在,其他人都離開或者去其他項(xiàng)目,甚至制作人都換了(由原游戲主策擔(dān)任)。

就算是項(xiàng)目已經(jīng)到了收尾環(huán)節(jié)的現(xiàn)在,帕斯亞對于《永進(jìn)》故事設(shè)計(jì)的追求依舊沒有停步,還在調(diào)整游戲世界的一些細(xì)節(jié),希望在最后的時(shí)間里,把游戲打磨得更加精細(xì)。正如鄧永進(jìn)所說:這個(gè)游戲的游戲氛圍一直是我們最大的挑戰(zhàn),我們一直在思考應(yīng)該如何組合謎題、這些謎題又將帶給玩家什么一種什么感覺,我們這幾年一直在為之努力。也許項(xiàng)目遇到了很多困難,但我們還是想把游戲做完,繼續(xù)向前,不能后退。

這也是游戲名《永進(jìn)》(Ever Forward)的由來:永遠(yuǎn)前進(jìn)。


10《山海旅人》

開發(fā)商:云山小雨工作室

發(fā)行商:Gamera game

登錄平臺(tái):Steam

游戲元素:冒險(xiǎn)+解謎

發(fā)售日:2020年

還有那么些小眾的獨(dú)立游戲,既沒有新銳團(tuán)隊(duì)的資金支持,也沒有傳統(tǒng)國產(chǎn)的情懷積累。所憑借就是獨(dú)具匠心的美術(shù)風(fēng)格和“好點(diǎn)子”。《山海旅人》的文化底子很濃,道家文化、中國民俗、生死兩界、古代神話,全部雜糅到了一起。組成了游戲的基礎(chǔ)。

陰陽兩界+時(shí)空穿越的謎題設(shè)計(jì),即服務(wù)于故事,又讓解謎多了一層樂趣。謎題圍繞著“改變過去的,也會(huì)改變未來”的核心機(jī)制展開,玩家需要往返于陰陽兩界,通過對話、互動(dòng)來解開謎題,推進(jìn)劇情發(fā)展。而劇情抉擇、微地牢、收集妖怪等玩法,也讓這個(gè)解謎游戲顯得沒那么呆板,再配合上堪稱天作之合的水墨像素風(fēng)格。

據(jù)了解,目前《山海旅人》還在緊張的開發(fā)制作中,除了主線的拓展外,制作組還在考慮加入更多的可收集元素和支線劇情,以給玩家更好的體驗(yàn)。團(tuán)隊(duì)還新加入了一位外國小哥負(fù)責(zé)海外的事宜,這游戲的最終表現(xiàn)值得期待。


11《一方靈田》

開發(fā)商:一方工作室

發(fā)行商:一方工作室 2P Games

登錄平臺(tái):Steam

游戲元素:模擬+休閑+養(yǎng)成

發(fā)售日:2020年Q3

2P Game是17173在2019年搞的新平臺(tái),面向單機(jī)、獨(dú)立游戲市場。做新游測試,做評(píng)論社區(qū),還兼顧發(fā)行服務(wù),比如聯(lián)合發(fā)行過《赤痕 夜之儀式》的PC版。

《一方靈田》本質(zhì)是一個(gè)種田游戲,種地、釣魚、賺錢、升級(jí)建筑等傳統(tǒng)玩法是核心,但在此基礎(chǔ)上還加了修仙元素??梢跃毠χ部梢詿挼ば扌?,與其他同門師兄師妹進(jìn)行社交。人物自定義很強(qiáng),選擇身世、做出抉擇,不同玩法會(huì)有不同的劇情線路,并在過程中逐漸成長為玩家所選擇的角色。

游戲的量級(jí)不大,但可以看到團(tuán)隊(duì)的用心。畫面舒適、玩法成熟、邏輯自洽。在如今打打殺殺為主流的市場中,算是一股清流。


12《蘇醒之路》

開發(fā)商:威魔紀(jì)元

發(fā)行商:待定

登錄平臺(tái):Steam/Switch/移動(dòng)端

游戲元素:模擬+生存

發(fā)售日:2020年底

在一票末世求生的僵尸游戲里,《蘇醒之路》有一個(gè)特別的游戲設(shè)計(jì),那就是玩家需要操作母親,帶著孩子在分崩離析的世界里求生。這讓游戲敘事不僅僅體現(xiàn)在劇情文本設(shè)計(jì)上,玩法也成了重要的敘事手段。玩家需要一邊帶著孩子跑路,一邊在有限的時(shí)間里教會(huì)孩子獨(dú)立生存的能力,最終玩家需要反過來操控培養(yǎng)后的孩子帶著母親逃離。你孩子有多強(qiáng),很大程度上取決于你在母親階段培養(yǎng)的有多好。

通過項(xiàng)目組,我了解到目前《蘇醒之路》主要的游戲機(jī)制都完成了,現(xiàn)在正在更多劇情和場景內(nèi)容中進(jìn)行細(xì)化和優(yōu)化,把NPC和主角劇情更加緊密的結(jié)合起來。孩子的技能成長部分,做了一些更好玩的調(diào)整, 讓他看上去更像是一個(gè)對玩家有幫助的小英雄,還有就是游戲場景加了不少有深度的玩法體驗(yàn)。

《蘇醒之路》的單人流程有10-15小時(shí),過量的內(nèi)容需要多次游玩才能體驗(yàn)完整,這對于10個(gè)人的小團(tuán)隊(duì)來說無疑是一個(gè)挑戰(zhàn)。不過好在威魔紀(jì)元已經(jīng)在和有意向的發(fā)行商進(jìn)行磋商,陸續(xù)開始有投資方找過來。希望我們在今年底能夠玩到這款殘忍又溫柔的末世作品。


13《失落之魂》

開發(fā)商:上海零犀

發(fā)行商:上海零犀 索尼SIE

登錄平臺(tái):PS4

游戲元素:動(dòng)作+RPG

發(fā)售日:2020年

索尼中國之星計(jì)劃也要有四年了,成立初衷就是索尼提供技術(shù)與服務(wù),幫助中國開發(fā)者做主機(jī)游戲,給PS國行助力。但后來因?yàn)檎呤站o,其開發(fā)的作品也主要是面向海外市場了,期間不乏《硬核機(jī)甲》這樣的優(yōu)秀作品。

而《失落之魂》作為索尼中國之星第一期的重點(diǎn)作品,已經(jīng)做了快四年。2016年楊冰在韓國邊讀碩士邊用虛幻4做了個(gè)戰(zhàn)斗DEMO,結(jié)果視頻在網(wǎng)絡(luò)上火了,楊冰獲得400萬投資就回國成立了上海靈犀科技要正兒八經(jīng)做游戲了,從1個(gè)人發(fā)展到現(xiàn)在14人的開發(fā)團(tuán)隊(duì),DEMO也變成了游戲項(xiàng)目《失落之魂》。雖然說這樣的規(guī)模,要成為國產(chǎn)3A是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不可能的,但我們在上面可以看到國人的進(jìn)取之心。流暢的戰(zhàn)斗動(dòng)作,華麗的視覺演出,前陣子還能看到項(xiàng)目組在據(jù)說是中國最好的掃描公司進(jìn)行3D模型捕抓,掃描主角的衣服。

希望他們能趕上年末發(fā)售吧。


14《邊境》

開發(fā)商:柳葉刀科技

發(fā)行商:柳葉刀科技

登錄平臺(tái):PS4、PC

游戲元素:FPS+太空

發(fā)售日:2020年

同樣是索尼中國之星第一期最后的遺老,《邊境》也開發(fā)很久了,畫面品質(zhì)應(yīng)該是同期里最強(qiáng)的。通過核聚變上的演示試玩,可以感覺到游戲的槍感、玩法打磨得十分成熟了。后續(xù)還更新了中英角色語音、全新的后坐力表現(xiàn)、重制的武器握持和裝填方式、新地圖、新裝備,游戲內(nèi)容已經(jīng)逐漸飽滿。后來還去參加了中國DXR Spotlight 光線追蹤開發(fā)者大賽,拿到了優(yōu)勝。

雖然游戲測試、發(fā)售相關(guān)的一系列發(fā)行工作還有待敲定部分,但項(xiàng)目本身開發(fā)還算順利,項(xiàng)目組正在完成最后的收尾工作。而索尼PS也準(zhǔn)備將因?yàn)橐咔橐欢妊雍蟮腟tate of Play擴(kuò)大規(guī)模再次啟動(dòng),如果順利大家將在四月初看到《邊境》的新預(yù)告。


結(jié)語

在盤點(diǎn)的最后,我感到了一絲欣喜。是的,哪怕是在版號(hào)收緊,40多款游戲只有2個(gè)版號(hào)的當(dāng)下,我仍然覺得中國的游戲市場是有很美好未來的。

隨著手游市場的天花板來臨,玩家群體審美素質(zhì)的提高,大廠自然會(huì)去探索新的藍(lán)海領(lǐng)域,以拓展收入的邊界。騰訊的極光計(jì)劃、追夢計(jì)劃、wegame平臺(tái)、NExT工作室,網(wǎng)易的發(fā)燒平臺(tái),巨人網(wǎng)絡(luò)的巨人孵化莫不是如此。市場變暖,融資機(jī)會(huì)變多,越來越多的新興團(tuán)隊(duì)正在涌現(xiàn),那些上了歲數(shù)的老IP也開始復(fù)蘇,海外資本也更多地關(guān)注到中國市場的潛力。

也許短期內(nèi)難有顯眼的爆發(fā)增長,但我愿意相信,美好的事情正在發(fā)生。

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評(píng)論

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