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2012年上線,8年后踏入巔峰:為什么csgo越品越香?

來(lái)源:獨(dú)立出海聯(lián)合體 317680

在過(guò)去一年里,斗魚CSGO主播吳權(quán)清(茄子)的爆火使得網(wǎng)絡(luò)上又興起了一股潮流文化,“WDNMD”、“閘總”等流行網(wǎng)絡(luò)詞出現(xiàn)在了網(wǎng)絡(luò)的各個(gè)角落。

茄子的嗓門很大,也為總體沉寂的CNCS帶來(lái)了些喧囂。起碼在游戲直播方面,CSGO終于擁有了像英雄聯(lián)盟的PDD、DNF的旭旭寶寶這樣的頂級(jí)流量。

身為名門之后,CSGO自2012年上線以來(lái)就面臨著諸多挑戰(zhàn)。從初上線時(shí)的不受認(rèn)可,甚至是遭抵觸,到逐漸成長(zhǎng)為健康運(yùn)營(yíng)的全球熱門FPS游戲之一,再到2019年10月以143位玩家的微弱優(yōu)勢(shì)首次超越DOTA2的在線人數(shù)。今年2月24日,CSGO創(chuàng)下了自己游戲在線人數(shù)的歷史新紀(jì)錄,933778。

回顧過(guò)往8年,CSGO在FPS網(wǎng)游市場(chǎng)的成長(zhǎng)是厚積薄發(fā)式的。它見證了彩虹六號(hào)這樣的FPS-CQB游戲橫空出世,經(jīng)歷了FPS+MOBA游戲守望先鋒的全民熱捧,目睹了絕地求生的恐怖巔峰。但在8年之后,CSGO才終于走上了自己的頂峰,并將昔日的競(jìng)爭(zhēng)者一個(gè)個(gè)熬了下去。

身為網(wǎng)游,CSGO已經(jīng)算是“老頭子”了。結(jié)合數(shù)據(jù),我們其實(shí)可以通過(guò)盤點(diǎn)CSGO歷史的多個(gè)關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn),來(lái)解析這款FPS常青樹是如何保持了如此健康的運(yùn)營(yíng)狀態(tài)的。


01首屆Major,帶動(dòng)游戲熱度突增

第一個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),是2013年11月28日由DreamHack承辦的冬季賽。獎(jiǎng)金池25萬(wàn)美元,由此拉開了Major大賽的序幕。此后Major的舉辦時(shí)間大約在年初,夏季和秋季,每次賽事持續(xù)4天。


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在上線至首屆Major賽事舉辦之前的這段時(shí)間,CSGO的在線人數(shù)偶有增長(zhǎng)卻又立刻回落,人數(shù)增長(zhǎng)主要來(lái)自于相關(guān)新聞和宣傳作用的引流。直到首屆Major舉辦,CSGO在線人數(shù)第一次出現(xiàn)了明顯的持續(xù)增長(zhǎng)趨勢(shì),新加入的玩家也開始選擇留下。數(shù)據(jù)來(lái)源:SteamDB

對(duì)于初期的CSGO來(lái)說(shuō),首屆Major的舉辦不僅能夠讓龐大的CS愛好者群體看到這個(gè)CS系列新作的職業(yè)賽場(chǎng)面貌,還可以透過(guò)職業(yè)選手的操作和戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì),來(lái)進(jìn)一步了解CSGO的玩法潛力。

對(duì)Valve而言,職業(yè)賽事也是調(diào)整游戲平衡性,發(fā)現(xiàn)Bug,優(yōu)化玩法的絕佳機(jī)會(huì)。畢竟作為一款依賴戰(zhàn)術(shù)配合,重視道具輔助攻防的FPS游戲,職業(yè)隊(duì)挖掘騷套路以打破局面平衡的能力堪稱恐怖。

對(duì)于一款硬核的FPS游戲來(lái)說(shuō),電競(jìng)賽事的紅火或許是最好的廣告詞。

首屆Major賽事的成功,也使得CSGO后續(xù)賽事?lián)碛辛私?jīng)驗(yàn)和信心。隨后的每一屆大型賽事,都會(huì)為CSGO引來(lái)大量新玩家的加入,以及老玩家的回歸。

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可以看出,每一次有大型賽事舉辦時(shí)(賽事所覆蓋的日期以紫色圖示),CSGO的Twitch觀眾人數(shù)便會(huì)迎來(lái)暴增,帶動(dòng)游戲在線人數(shù)在同一節(jié)點(diǎn)有明顯的提升。賽事間隔期,則會(huì)出現(xiàn)明顯的玩家流失。數(shù)據(jù)來(lái)源:SteamDB

職業(yè)賽事質(zhì)量的突出,也體現(xiàn)在職業(yè)化程度上。當(dāng)前的CSGO電競(jìng)依舊是擁有職業(yè)選手最多的,甚至要超過(guò)電競(jìng)賽事方面世界頂尖的《英雄聯(lián)盟》。足夠豐厚的獎(jiǎng)金池,日漸膨脹的場(chǎng)館規(guī)模和觀賽人數(shù),日積月累的賽事舉辦經(jīng)驗(yàn),令人難以忘記的職業(yè)哥騷操作,都在激勵(lì)著CSGO職業(yè)賽事前進(jìn),并讓無(wú)數(shù)普通玩家深陷其中。不久前CSGO創(chuàng)下的在線人數(shù)新紀(jì)錄,也要?dú)w功于剛剛結(jié)束的2020 IEM卡托維茲賽事。


02 大行動(dòng)

對(duì)于常玩CSGO的競(jìng)技玩家而言,后備生涯組地圖?大都并不在乎。大行動(dòng)?花錢買門票肝飾品的活動(dòng)罷了。但這二者,實(shí)際上是CSGO重要的生命源泉。

2013年4月25日,首屆大行動(dòng)“回贈(zèng)大行動(dòng)”(PayBack Operation)發(fā)布。此時(shí)的大行動(dòng)還不像后來(lái)那樣,以飾品作為賣點(diǎn),而是為玩家提供了七張來(lái)自創(chuàng)意工坊的優(yōu)質(zhì)地圖游玩。購(gòu)買了大行動(dòng)挑戰(zhàn)幣的玩家就可以在官方競(jìng)技模式體驗(yàn)這些地圖作者精心設(shè)計(jì)的全新地圖。

此舉本身并未掀起游戲熱度上的明顯變化。但回贈(zèng)大行動(dòng)本身,意味著Valve對(duì)地圖制作者的重視:回贈(zèng)大行動(dòng)正如其名字那樣,將收入回贈(zèng)給了地圖制作者,以此行為激勵(lì)更多作者為CSGO持續(xù)創(chuàng)作優(yōu)質(zhì)的地圖。

如果說(shuō)Dust2、Mirage、Inferno等地圖是CSGO競(jìng)技及職業(yè)賽事的核心戰(zhàn)力,那么后備生涯組地圖、創(chuàng)意工坊內(nèi)的優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)地圖們則是CSGO的戰(zhàn)略儲(chǔ)備:每款優(yōu)質(zhì)的地圖總是需要做好反恐精英與恐怖分子之間精細(xì)的平衡,不僅是地形的設(shè)計(jì)復(fù)雜,甚至連道具的投擲點(diǎn)位都需要花費(fèi)大量時(shí)間去調(diào)試和打磨。僅憑官方之力,是很難維持地圖制作的長(zhǎng)期效率的。外部地圖作者的存在,會(huì)使得創(chuàng)意工坊更具活力,CSGO創(chuàng)意玩法源源不斷,也能為官方反哺更多的設(shè)計(jì)靈感。

在擁有飾品系統(tǒng)之后的大行動(dòng),也成為了CSGO商業(yè)模式的重要組成部分。


03“二西莫夫,打到你哭”

像小標(biāo)題這樣的飾品梗還有很多。飾品系統(tǒng),是CSGO提高用戶粘性,增強(qiáng)游戲吸引力及社區(qū)活躍度的重要砝碼。

論武器皮膚,這可以說(shuō)是所有FPS游戲的老套路了。但要說(shuō)在這方面做得最出色的,討論范圍里必然有CSGO。


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2013年8月14日,CSGO首次出現(xiàn)了武器箱,也意味著飾品系統(tǒng)的上線。從動(dòng)輒上萬(wàn)的手套、刀具到不足一毛錢的槍械皮膚,如今的CSGO飾品已成為了玩家社區(qū)、群組里絕對(duì)離不開的主要話題。磨損、圖案模板、漸變百分比、甚至各種淬火玄學(xué)、紅網(wǎng)玄學(xué)等等,足夠豐富的細(xì)節(jié)及價(jià)格穩(wěn)定的市場(chǎng)極大激發(fā)了玩家研究飾品,交易飾品,享受飾品的興趣。

當(dāng)然,這樣一個(gè)飾品市場(chǎng)環(huán)境并不全是玩家自主創(chuàng)造出來(lái)的?;ㄥX買鑰匙開武器箱,用飾品對(duì)職業(yè)比賽下注,甚至是輪盤賭...飾品系統(tǒng)發(fā)展的前幾年受到了一些“第三方勢(shì)力”的影響。當(dāng)然,這里面既有正面,也有負(fù)面。

與Steam市場(chǎng)緊密關(guān)聯(lián),第三方商人輪番運(yùn)作和炒作,玩家花錢開箱,或直接購(gòu)買飾品...三方影響下,飾品系統(tǒng)形成了較為穩(wěn)定的生態(tài)。在CSGO的飾品市場(chǎng)里,你甚至?xí)犝f(shuō)有“AK47 久經(jīng)紅線”這樣的“硬通貨”存在。時(shí)至今日也有很多玩飾品的玩家是依靠這款A(yù)K-47皮膚的價(jià)格漲跌來(lái)判斷飾品市場(chǎng)行情的。


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AK-47 紅線(久經(jīng)沙場(chǎng))

在博彩被Valve取締后,飾品市場(chǎng)依舊維持了較為穩(wěn)定的狀態(tài)。獨(dú)具特色,擁有豐富內(nèi)容的飾品系統(tǒng)也使得CSGO在玩家心中的“吃相”并不尷尬。貴本會(huì)抹殺玩家購(gòu)買欲,但穩(wěn)定又讓玩家不擔(dān)心飾品跌價(jià)賠得稀爛。

飾品系統(tǒng)商業(yè)模式角度的成功,也可以從CSGO正式免費(fèi)體現(xiàn)出來(lái)。


04 免費(fèi)

2018年12月7日,CSGO正式免費(fèi)。就在免費(fèi)后的一周內(nèi),CSGO的在線人數(shù)由前一周的53萬(wàn)暴增到74萬(wàn)。


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如SteamDB顯示,開放免費(fèi)后一周有超20萬(wàn)在線人數(shù)增長(zhǎng)

同樣在這一周,CSGO在Steam商店的評(píng)價(jià)由特別好評(píng)變?yōu)榱税H不一。

玩家抱怨的并不是自己當(dāng)初花了錢買的游戲如今成了免費(fèi),而是免費(fèi)游玩開啟后隨之而來(lái)的大量作弊玩家及新手玩家嚴(yán)重影響了游戲體驗(yàn)。

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CSGO免費(fèi)后的一個(gè)月,Steam VAC封禁賬號(hào)數(shù)量較之前翻了五倍。

外掛,老生常談的FPS游戲“阿克琉斯之踵”。正式免費(fèi)后,玩家使用外掛的成本大幅度下降,也使得Steam VAC頭疼不已。

不過(guò)CSGO免費(fèi),總體無(wú)疑問(wèn)是利大于弊的。經(jīng)歷六年運(yùn)營(yíng)后,CSGO不論游戲品質(zhì)也好,監(jiān)管措施也罷,都已做好了面對(duì)大量萌新及作弊者的準(zhǔn)備。更何況,2018年尾開放免費(fèi)也卡在了Steam平臺(tái)上FPS網(wǎng)游直接競(jìng)爭(zhēng)者絕地求生日漸衰弱的時(shí)期。橫向?qū)Ρ鹊脑?,CSGO的常青能在“早衰”的絕地求生身上找到不少反面例子:飾品系統(tǒng)的設(shè)計(jì)、反作弊舉措的力度和效率、職業(yè)電競(jìng)的發(fā)展、網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化及Tickrate等關(guān)鍵指標(biāo)的差別......

于是,2019年的CSGO終于邁入了新的巔峰。


05 對(duì)手在哪兒?

CSGO幸福的2019年,也來(lái)自于FPS競(jìng)爭(zhēng)者的稀少。在新的FPS游戲題材逐漸未來(lái)化,“魔幻化”,“大雜燴化”之下,想要感受現(xiàn)代題材硬核FPS網(wǎng)游大作,CSGO真沒(méi)在競(jìng)爭(zhēng)者里見著幾個(gè)新鮮面孔。

原因也是內(nèi)外都有的。于任何FPS游戲開發(fā)商而言,現(xiàn)代題材FPS的創(chuàng)意已經(jīng)被挖得一干二凈,除非能在游戲性上超越前人,否則無(wú)創(chuàng)意又無(wú)游戲性優(yōu)勢(shì),吃力也不討好,大逃殺的全球熱捧也體現(xiàn)了FPS玩法創(chuàng)意的窘境。而CSGO的平衡及內(nèi)容的成熟,已經(jīng)使得同類競(jìng)爭(zhēng)者非常難挑戰(zhàn),甚至新的競(jìng)爭(zhēng)者都很難再出現(xiàn)。

當(dāng)然,未來(lái)的事誰(shuí)也想不到。但CSGO的常青,已經(jīng)能給未來(lái)的FPS游戲帶來(lái)各方各面的參考樣本。

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