
其中亞太涉及的國家可以分的更詳細一些,分為港臺、東南亞和中東、俄羅斯等一些國家。如果將東南亞市場看作1,則整個港臺市場的規(guī)模則是2,韓國是港臺市場的2倍也就是4,而美國、日本的市場規(guī)模則要更大一些,所以海外市場仍有很多可以探索的機會。
那么廠商如何進行游戲發(fā)行,什么類型的產(chǎn)品更能獲得發(fā)行青睞呢?對此,游茶會·社群以“什么類型的產(chǎn)品更能獲得發(fā)行青睞”為主題,進行了第四期【游茶會·突圍計劃】活動。本期活動茶館邀請到具有豐富發(fā)行經(jīng)驗的廣州市安洛網(wǎng)絡有限責任公司CEO陳潔婷作為主講嘉賓,與茶館社群會員及參與人員(游戲行業(yè)總監(jiān)及以上級別)分享并討論產(chǎn)品海外發(fā)行的經(jīng)驗。
安洛網(wǎng)絡從2014年開始涉足移動游戲海外發(fā)行領域,擁有十余款游戲發(fā)行東南亞市場的的經(jīng)驗,產(chǎn)品類別涉及MMO、RPG以及競技類產(chǎn)品,尤其擅長中重度強變現(xiàn)的RPG/卡牌動作類產(chǎn)品。已成功發(fā)行 3D MMORPG <Legacy of Destiny>卡牌策略 <Fantasy Legend>等暢銷產(chǎn)品。
本次活動依舊采取線上分享形式,而本期分享嘉賓同時也是茶館社群成員陳潔婷不僅精心準備了發(fā)言稿還特別制作了PPT,方便大家在分享的時候更好的理解。以下是本次活動分享內(nèi)容。
出海市場分析
根據(jù)游戲工委發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,中國自主研發(fā)游戲的海外收入從2018Q3至2019Q3是不斷增長的,到2019Q3已經(jīng)達到31.4億美元,其市場排名前三的是美國占比32.2%、日本19.1%以及韓國11.5%。


- 全球市場層面,策略類游戲是主流,自研自發(fā)優(yōu)勢明顯。榜單中包括FunPlus、莉莉絲、IGG等三分之一以上的廠商推出的都是SLG游戲。她同時表示,該類產(chǎn)品比較特殊,更適合自研自發(fā),其運營周期比較長,需要長時間的進行產(chǎn)品調(diào)優(yōu)、運作及用戶積累,不具備短期爆發(fā)的特質(zhì)。
- 競技品類的游戲近兩年來異軍突起。競技類產(chǎn)品這兩件增長非常迅速,網(wǎng)易、騰訊在該品類的出海領域也是TOP企業(yè)。
- 老牌綜合性發(fā)行公司憑借產(chǎn)業(yè)鏈整合/先發(fā)優(yōu)勢占據(jù)一席之地。TOP30榜單中有很多老牌廠商例如易幻、游族、昆侖等綜合性發(fā)行公司憑借先發(fā)優(yōu)勢以及整個產(chǎn)業(yè)鏈整合的能力,在整個出海排行榜里面也占據(jù)了一席之地。
- 細分領域/細分市場的影響力不容小視。深耕垂直領域并有所成就的公司,比如推出《崩壞3》的米哈游、休閑游戲領域的獵豹以及卓航、龍騰等廠商,“其實我覺得只要產(chǎn)品夠精致優(yōu)秀、出海垂直領域也是有很大的機會的”。

出海需解決的問題
1.如何進行游戲出海本地化
出海最基本的是要做本地化,例如UI及特殊語種的本地化,包括語言和語法的調(diào)整以及一些游戲場景及調(diào)整。另外還有一些運營活動以及活動內(nèi)掉落的道具根據(jù)市場調(diào)整以及設計本地化道具。
2.海外游戲分發(fā)
海外于國內(nèi)的分發(fā)渠道有較大不同,海外渠道更為簡單,主要以Googleplay和App Store為主,出海就需要從技術、進行技術對接、支撐以及游戲更新,做好匹配調(diào)整。
3.市場推廣及運營
在海外的推廣運營主要渠道是Facebook和谷歌,還有線上和線下的廣告推廣和展會廣,另外還有少部分的第三方渠道,陳潔婷建議前期著重Facebook和谷歌的推廣及運營即可。另外,她還介紹到一些海外市場有很多第三方支付方式,通常他們的第三方支付方式的賬期比較長,但是接第三方支付方式可以更好的解決游戲覆蓋率的問題,也是支付渠道的一個補充。
關于出海需要解決的問題,陳潔婷還分享說大家需要真正了解自己的產(chǎn)品以及產(chǎn)品的訴求更適合什么樣的市場,以及該市場的政策和環(huán)境,比如越南市場需要版號,中東市場資金回流較慢。
最后,陳潔婷還給出了相關建議,“不論是研發(fā)還是發(fā)行,出海需要結(jié)合產(chǎn)品本身特點及優(yōu)勢找準目標市場”,并且再次強調(diào)Facebook和谷歌以及蘋果的重要性,需要CP及時了解他們的政策以及做出相應的調(diào)整。
提問交流環(huán)節(jié)
社群成員提問:以歐美、日韓、港澳臺為例,不同的市場應采取哪些不同的出海對策?
陳潔婷:用戶及市場的需求是不斷變化的,我們需要實時關注。并且不同的游戲品類有不同的市場及出海策略,主要的出海游戲品類以策略類、角色扮演類、偏競技類、休閑類為主。
其中策略類游戲, SLG品類在亞太、北美、歐洲的市場比較大,以IGG為例,根據(jù)其公布的財報顯示,其43%的收入來自亞洲區(qū),尤其是韓國市場占比非常高,其次是北美,再次是歐洲。而RPG游戲也在亞太區(qū)為主,MMO在東南亞和韓國更受歡迎,該品類近兩年來在歐美市場也開始小露頭角,以《風之大陸》為例,該游戲在歐美也達到了月流水在500-600萬美金流水的級別。偏競技類產(chǎn)品則主要是東南亞尤其以日本為主,代表產(chǎn)品為《荒野行動》。最后休閑類游戲則全球市場都比較受歡迎,休閑游戲變現(xiàn)度好的是北美和歐洲市場。
社群成員提問:在推出產(chǎn)品之前,如何進行產(chǎn)品與發(fā)行市場匹配度的測試?
陳潔婷:首先測試不是必選選項,主要根據(jù)CP和發(fā)行對該款產(chǎn)品的定位及預期,因為測試需要投入的各項成本較高,適合高預期及高投入產(chǎn)品。不過也有很多廠商選擇先上線測試,再根據(jù)測試進行不斷的優(yōu)化和調(diào)整,這類產(chǎn)品往往是有長線運營計劃的產(chǎn)品,另外還有一些游戲選擇內(nèi)測,最主要的還是根據(jù)產(chǎn)品的效果和預期進行調(diào)整。 此外,還需明白是測試主要是想測試游戲的技術穩(wěn)定性還是壓力測試,這些測試都有不同的方法。
社群成員提問:既然說到了測試調(diào)優(yōu),想問下一個已經(jīng)在國內(nèi)上線的成熟產(chǎn)品,想要出海海外,大概需要多久的時間?
陳潔婷:首先是本地化,其次是技術對接,一般發(fā)行產(chǎn)品都會有一個專門的SGK,SDK主要做的是登陸充值的一些功能。在這是產(chǎn)品對接,做測試,解決bug等問題。還需要做市場預熱和市場推廣,然后還需要考慮蘋果包提審的問題。如果是上線港澳臺地區(qū),減少很多本地化的工作量,則上線比較快,其余的都視實際情況而定。
社群成員提問:考慮合作CP的標準是什么?
陳潔婷:以產(chǎn)品內(nèi)容和產(chǎn)品品類為主,看是否與我們的目標市場及產(chǎn)品策略相符。隨后會進行深層的測評和對產(chǎn)品更細致的了解,了解CP對于產(chǎn)品的設計、數(shù)據(jù)及預期以及技術穩(wěn)定性。
數(shù)據(jù)指標根據(jù)不同的市場和不同品類有不同的標準,以東南亞市場的MMO為例,更關注產(chǎn)品的留存率及付費值,希望產(chǎn)品能達到次日留存率30%及以上的成績,三十留存率3%,付費DAUup值能做到0.5-1.4美金。
社群成員提問:不同的海外市場在內(nèi)容上如何進行調(diào)優(yōu)以獲得更多玩家的喜愛?
陳潔婷:主要是根據(jù)出海市場調(diào)整本地化的東西,及時發(fā)現(xiàn)問題解決短板問題,適時進行調(diào)優(yōu)處理。另外美術風格的修改也比較重要。
社群成員提問:那在本地化調(diào)整中,怎么確定海外游戲風格?
陳潔婷:就是美術風格和目標市場用戶的接受度的評估,可以嘗試不同的美術風格去做一些素材,再花一定的市場預算進行相應的推廣,看市場反饋,最后根據(jù)反饋確定產(chǎn)品美術風格和目標市場用戶的一個匹配度。
社群成員提問:海外的游戲與直播行業(yè)互動情況以及游戲社區(qū)平臺情況
陳潔婷:海外也有直播平臺,例如Facebook本身,可以進行游戲直播。也可以采取和主播合作的方式推廣游戲,通過提供游戲相應的禮包碼,再給予主播一些特殊的權限達成合作,使其分享禮包碼。另外要明確自己的產(chǎn)品特點,找到合適的主播進行推廣,要了解該主播的粉絲群體是怎樣的,是主播的受眾和產(chǎn)品的受眾契合度高一些。國外的社區(qū)平臺,主要有Steam。
社群成員提問:海外產(chǎn)品適合自研自發(fā)還是找發(fā)行?
陳潔婷:針對這個問題,首先要明確自己需要解決的問題是什么,其實很簡單,誰能把事情解決好就由誰來做。像SLG長線運營的產(chǎn)品,可以選擇自研自發(fā)。但是專業(yè)的發(fā)行更為專業(yè),無論是本地化還是和渠道的合作以及一些資源推廣,各個環(huán)節(jié)的把控更為細致且成熟。
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