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美術(shù)、程序、策劃、運營,出海本地化的四個要點你了解多少?

來源:獨立出海聯(lián)合體 331471

如今的出海已不再是藍海一片,大量廠商的涌入使得賽道變得擁擠,也提高了出海的門檻。

但不論門檻怎么變,出海對于目前很多廠商來說,可以總結(jié)為知易行難的三個字:本地化。

本地化是發(fā)行、研發(fā)交流的過程,在這個過程中,研發(fā)又要做哪些事兒?該如何同發(fā)行配合做好當?shù)厥袌??在近日龍虎報?lián)合量江湖舉行的出海沙龍中,來自成都星羅互動的劉潔為我們分享了相關(guān)知識。龍虎報將其分享的內(nèi)容整理出來,以為大家提供一些方法論上的指導。

星羅互動科技有限公司坐落于成都,主要方向為魔幻類MMO。去年,公司在全球上線了一款游戲《黑暗與榮耀》(海外稱<Glory>),這款游戲在韓國和臺灣地區(qū)都獲得了很好的成績(臺灣暢銷榜第六,韓國暢銷榜第九)。

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本次分享主要基于這款產(chǎn)品,根據(jù)我們一兩年來的發(fā)行經(jīng)驗,談?wù)凜P到底在做什么?在本地化的過程中,CP又做了哪些活兒?內(nèi)容分為四個部分:美術(shù)、策劃、程序、運營。

 
美術(shù)
 

在做本地化的過程中,CP往往先對美術(shù)進行本地化,美術(shù)本地化可以歸納為四點:UI本地化、外觀本地化、游戲內(nèi)本地化、美術(shù)字本地化。

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UI本地化。對于研發(fā)的從業(yè)者來說,都知道每個國家的文字(長短等)不同會影響UI的長短,這時候就需要美術(shù)和程序一起操作,針對這個問題進行一定的修改。

游戲內(nèi)本地化。每個區(qū)域喜愛的東西不一樣,比如中東地區(qū)會保守一點,就導致發(fā)行這些區(qū)域,游戲需要和其他區(qū)域有所區(qū)別,包括Loading界面、登陸界面、閃屏、ICON等諸多細節(jié)。

美術(shù)字本地化。大家如果有研發(fā)的朋友,一定要提醒美術(shù)朋友跟策劃做好朋友,盡可能多用程序字,少用美術(shù)字。在研發(fā)游戲的過程中,會涉及到使用美術(shù)字還是程序字來描述一段內(nèi)容的情況,這對于(發(fā)行其他區(qū)域的)本地化來說非常重要。在本地化過程中如果用程序字的話很簡單,拿到翻譯文本替換上去就可以,但如果是美術(shù)字,就需要一個一個對照重新設(shè)計。

外觀本地化。外觀本地化會涉及到NPC、時裝、坐騎、寵物等多項內(nèi)容。比如說在同越南廠商合作時,對方曾談到<Annabelle>(安娜貝爾)電影在越南很受歡迎,提出把電影中的巫毒娃娃設(shè)計成寵物;我們游戲中有一個獸人角色,但越南合作方談到當時的獸人形象不適合越南,他們不喜歡綠色的東西,認為綠色很野蠻,于是提出把獸人皮膚的顏色換成紅色。

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再比如,歐美玩家對坐騎,諸如對鷹、熊非常喜愛,但韓國玩家則反之,他們更喜歡唯美的東西……

本地化過程就是研發(fā)和發(fā)行溝通的過程,因為他們(發(fā)行)會提供一些該市場上需要的點,這個過程中我們(研發(fā))也會提出一些東西。下圖中,當時發(fā)行給我了一個方案,讓我按照他們的UI界面來改版,但是被我駁回了。我認為可以根據(jù)發(fā)行的要求來改,如果改動涉及到游戲穩(wěn)定性,研發(fā)朋友一定要謹慎,第一工作量會特別大,第二在后續(xù)全球其他版本的過程中會出現(xiàn)一些問題。如果不能保證穩(wěn)定性的情況下最好不要做此類改動。

 

策劃

策劃方面以文字內(nèi)容為主,我將其分為三個部分:文字本地化、語音本地化、UI字符本地化。

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文字本地化。MMO游戲策劃文案較多,可能長達四五十萬字,我們跟發(fā)行商溝通時始終有兩個重點:翻譯一定要準確、一定要有翻譯規(guī)則。做策劃工作的都知道,一些原始名、鏈接、顏色的字符不能改動。我曾經(jīng)忘記告訴合作方這幾條,他們?nèi)フ彝鈬g,把所有的東西翻譯完了,但也相當于廢掉了。

語音本地化。比如游戲都會有一些CG、NPC的語音,在做本地化時首先我們有一個卡點,要保證卡點跟語音同步,其次是盡可能的保留原有意思的情況下,讓他們做到原汁原味(還原中文語意,但也要接地氣)的翻譯。

UI字符本地化。在UI設(shè)計時會牽涉一個問題,我們大部分游戲是以中文為基礎(chǔ)版本,中文的字符,兩個字在一個按鈕上就可以了,但小語種并非如此,俄語、越南語等語言,同樣的意思可能需要30多個字符來表示,在這種情況下所有的美術(shù)、包括程序都需要調(diào)整。

此外,還要提一點:任務(wù)本地化。任務(wù)本地化是研發(fā)為了配合發(fā)行,或者讓游戲朝向更好的方向的工作。比如推廣加到游戲里面,我們會添加一個Facebook分享作為日?;顒?,讓玩家去商店進行五星好評,或者把玩家引導到我們的論壇社區(qū),給玩家一定的獎勵。

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程序

程序說起來比較枯燥,基本上分為四部分:SDK接入和第三方支付、兼容性測試、網(wǎng)頁彈窗和互動鏈接、語言與時區(qū)判定。

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SDK接入和第三方支付。SDK接入是面對每一家發(fā)行都必須要做的工作,而第三方支付方面,除了Facebook付費渠道以外的區(qū)域,需要主動尋找一些第三方支付入口,比如越南第三方支付就很發(fā)達,韓國也有Onestory等。

兼容性測試。玩家的硬件設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不一樣,在這個基礎(chǔ)上,游戲首先要做到可以適應各個區(qū)域的各種機型登錄,才能最大化的推廣游戲,同時,還根據(jù)各個區(qū)域的不同來進行游戲的調(diào)試,比如說畫質(zhì)的表現(xiàn)等。

網(wǎng)頁彈窗和互動鏈接。包括去推廣或者是跟發(fā)行進行一些合作做的功能,比如引導玩家做充值點贊等等。

下圖是彈窗交互,這個是當時給FBA點贊的五星好評框,玩家剛剛進入以后就彈出一個框,這屬于一種非常自信的引導活動。

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語言與時區(qū)判定。這是即時性游戲比較重要的點,比如MMO最大的特點就是交互即時性,歐美時區(qū)的人和亞洲時區(qū)的人,同一個活動不在一個點上,需要協(xié)調(diào)好這種不同時區(qū)的差異。

關(guān)于語言和時區(qū)的切換的流程見下圖,比如我們在做歐美的時候,做了很多小語種,做這個的時候第一步,先要有一套判斷機制,根據(jù)玩家的IP,判定玩家現(xiàn)在設(shè)備使用的是哪種語言,再根據(jù)這個判斷推薦這種語言下的服務(wù)器;第二步,做了判定以后玩家登錄,我們就要提示一個圓框,可以讓玩家自由切換一些語言;第三步,根據(jù)玩家的IP,推送相應的服務(wù)器,這樣會避免玩家進入錯誤的服務(wù)器。此外在這些區(qū)域還會有一些夏令時和冬令時的區(qū)別,服務(wù)器一定要判斷好,對玩家進行一定的篩選,才避免讓玩家進去以后不能進行活動的問題。

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運營

我們的運營相對簡單,其重點是跟發(fā)行和運營的溝通,把運營需要做的東西同步給我們,或者在研發(fā)過程中需要做的事情反饋給運營。

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第一個是儲值活動。因為我們是做多國、多區(qū)域的內(nèi)容,就會牽扯到水晶(付費貨幣)的定價,不同區(qū)域的定價不一樣。

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第二個是后臺。因為發(fā)行需要從后臺獲取很多的數(shù)據(jù),后臺對于發(fā)行來說比較重要。發(fā)行需要獲取的一些數(shù)據(jù),包括全服的充值數(shù)據(jù)、留存數(shù)據(jù)、玩家數(shù)據(jù),還有個別的運營活動的配置。在做發(fā)行時需要把這些功能列出來,好讓程序做出這些內(nèi)容,并提供給發(fā)行,以讓他們更好的做數(shù)據(jù)分析,對游戲進行策劃和推廣。

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第三個是運營活動。運營活動同后臺有一些重合,在研發(fā)人數(shù)不多的情況下,盡量做到統(tǒng)一活動統(tǒng)一化,然后進行綜合,出一套運營活動,然后這樣能夠滿足各個區(qū)域的需求,同時也會盡可能的縮減我們研發(fā)的部分。

第四個是分包體制。如果大家做海外發(fā)行,應該比較了解,海外包體比較小,利于推廣。不過小的情況下也會有一定的不同,有些是APP+APK,還有只需要APK,還有其他的機制,根據(jù)渠道的不同,做出區(qū)別,之后再跟程序或者跟策劃進行溝通,滿足這個區(qū)域發(fā)行上線的要求。

本文轉(zhuǎn)自微信公眾號獨立出海聯(lián)合體(ID:gameunited)

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