在國(guó)人的“英雄夢(mèng)”里,武俠總是無(wú)法忽視的一個(gè)支系。
早在春秋時(shí)代,武俠便作為文學(xué)中的素材,出現(xiàn)在人們的視野里。當(dāng)代武俠文學(xué)起興于民國(guó),武俠電影也繼文學(xué)之后在20世紀(jì)60年代走向興盛。
漫長(zhǎng)的歲月讓武俠逐步成長(zhǎng)為我國(guó)獨(dú)有的民族文化符號(hào),尤其在那個(gè)通俗文學(xué)發(fā)展成熟,但大眾娛樂(lè)形式還大不如現(xiàn)代飽和的20世紀(jì)中后期,金庸筆下的為國(guó)為民、古龍文中的執(zhí)劍天涯,就是當(dāng)代大多數(shù)人心中對(duì)于“英雄夢(mèng)”的一個(gè)縮影,即便這個(gè)“英雄夢(mèng)”在那時(shí)看來(lái),稍顯夢(mèng)幻與不切實(shí)際。
直到2000年后,國(guó)產(chǎn)武俠網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇蟊娝茉斓捏w驗(yàn),終于讓武俠與江湖不是遙遠(yuǎn)的“夢(mèng)”。彼時(shí)端游內(nèi)容還略顯單調(diào),但暢游研發(fā)的《天龍八部》端游率先打破武俠游戲的“瓶頸”,在對(duì)原著“無(wú)量山”“聚賢莊”等經(jīng)典橋段還原的基礎(chǔ)上,塑造了極富個(gè)性的九大門(mén)派,制定“珍瓏棋局”“華山論劍”等多樣玩法,再加上重視玩家趣味社交的活動(dòng)系統(tǒng),形成了良好的游戲體驗(yàn)與沉浸感。
在彼時(shí)2007年的公測(cè)當(dāng)月,《天龍》的在線人數(shù)便突破40萬(wàn),在2009年突破80萬(wàn)大關(guān)
那時(shí),是《新天龍八部》(以下簡(jiǎn)稱為《天龍》)的高光時(shí)代,也讓武俠江湖與“武林英雄夢(mèng)”真正有了落地之處?;仡櫹聛?lái),《天龍》的成功更多在于暢游對(duì)端游市場(chǎng)、對(duì)玩家需求的敏銳嗅覺(jué),此外,還有點(diǎn)“天時(shí)、地利、人和”與“時(shí)勢(shì)造英雄”的意味。
然而,十二年后,一方面,相比流行文化,武俠更成為“情懷向”的消耗品。當(dāng)武俠文化受到國(guó)內(nèi)仙俠題材、海外“漫威式”英雄主義等等多元文化的沖擊,當(dāng)曾經(jīng)少年心中的“武俠夢(mèng)”正在淡化,部分影視、游戲?qū)?jīng)典武俠IP的輪番消耗令這種情懷所剩無(wú)幾。
另一面,隨著硬件與終端的更新,更加碎片化、便捷化的手游與小游戲成為主流,端游在短短幾年內(nèi)迅速式微。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,在2018年,端游市場(chǎng)首次面臨負(fù)增長(zhǎng)。而在2019年,客戶端游戲僅占國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)收入的28%
可以說(shuō),不論是“武俠”之勢(shì),還是端游之勢(shì),都已不復(fù)當(dāng)年。即便《天龍》具備武俠頭部IP的影響力,但一款十二年前面世的端游在這樣一個(gè)“不武俠”的手游時(shí)代,怎么看都無(wú)法與市場(chǎng)接軌。
2019年10月12日,《天龍》于蘇州陽(yáng)澄國(guó)際電競(jìng)館舉行了有史以來(lái)最大規(guī)模的線下嘉年華,這場(chǎng)活動(dòng)不僅承接《天龍》全民電競(jìng)賽事“天下會(huì)武”在專業(yè)場(chǎng)館落了地,更代表在暢游主導(dǎo)下,《天龍》正在經(jīng)歷一場(chǎng)變革。在發(fā)布會(huì)環(huán)節(jié),暢游一口氣公布了內(nèi)容、品牌、合作等多方面打法。而在活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),我才意識(shí)到自己低估了玩家對(duì)《天龍》的熱情。
十二年過(guò)去,市場(chǎng)環(huán)境變了,用戶審美變了,為什么《天龍》還能沉淀下如此活躍的核心用戶?又是什么讓暢游敞開(kāi)懷抱來(lái)做投入、行變革?或許通過(guò)梳理“天龍嘉年華”發(fā)布會(huì)公布的一系列信息,我們可以摸索出一些答案,而與此同時(shí),龍虎報(bào)也試圖討論,逆勢(shì)而行的《天龍》,會(huì)給接下來(lái)的游戲市場(chǎng)帶來(lái)什么。
做“12+”比從0到1,更難
說(shuō)起來(lái)很有意思,如今的國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng),尤其是主流的手游市場(chǎng)似乎顯得有些矛盾。
雖然大家都在討論產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)、產(chǎn)品為王,而在下半年的游戲市場(chǎng),大廠走IP、小廠快圈地,從自走棋到超輕游戲、從買量素材到ASO,競(jìng)速依舊是游戲市場(chǎng)的關(guān)鍵詞。
但如果細(xì)致觀察,就在手游、小游戲大行其道的時(shí)候,反而很多頭部國(guó)產(chǎn)端游選擇沉淀下來(lái),回歸用戶,逐步拆解用戶需求。比如,龍虎報(bào)日前曾分析過(guò)的《劍網(wǎng)3》,以及如今有更厚重“歷史”的《天龍》。
在發(fā)布會(huì)中的內(nèi)容環(huán)節(jié),暢游公布2019年11月1日,《天龍》“桃花影落飛神劍”新版本將正式上線,其中最具重量級(jí)的兩大更新是第十三大門(mén)派桃花島與高自由度的“鬼市”玩法。
對(duì)于《天龍》這樣的頭部經(jīng)典端游來(lái)說(shuō),新增門(mén)派看起來(lái)是每個(gè)重點(diǎn)資料片更新時(shí)的基本操作,但從發(fā)布會(huì)公布的諸多關(guān)于新門(mén)派的信息中,卻能看出暢游并沒(méi)有維持現(xiàn)狀——在講述新門(mén)派的劇情設(shè)定、服裝設(shè)計(jì)、武學(xué)與武器設(shè)定上,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不止一次提到對(duì)過(guò)去的顛覆與更好的游戲體驗(yàn),也就是說(shuō),全新門(mén)派桃花島的設(shè)定有別于以往的十二個(gè)門(mén)派,且?guī)缀醵荚从诙鄶?shù)玩家對(duì)游戲的需求與喜好。
比如,在《天龍》主策劃解讀新門(mén)派操作手感與技能時(shí)曾透露三項(xiàng)顛覆設(shè)定:從站樁輸出改為通過(guò)位移造成傷害;增加“共情”系統(tǒng),讓玩家通過(guò)雙線操作來(lái)控制戰(zhàn)斗節(jié)奏;設(shè)計(jì)解控的同時(shí),用隱身的技能來(lái)創(chuàng)造逆襲機(jī)會(huì),改變以往PVP時(shí)先手為王的局面。
從表面上看,這些顛覆性設(shè)定并非是《天龍》首次提出的,或許如今對(duì)于一款MMO新品更是標(biāo)配。但此時(shí)《天龍》在新門(mén)派設(shè)計(jì)中做出更多變革,卻極具挑戰(zhàn)。
為什么?
對(duì)于已經(jīng)面世十二年的《天龍》來(lái)說(shuō),用戶已經(jīng)對(duì)游戲的產(chǎn)品基調(diào)、游戲機(jī)制、操作手感養(yǎng)成習(xí)慣,再加上電競(jìng)賽事帶來(lái)的高平衡性要求,讓游戲在衍生出諸多門(mén)派與游戲玩法后,稍微動(dòng)一動(dòng)“筋骨”,就很有可能打破門(mén)派間平衡的局面,造成核心玩家的不適,因此非常考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)在新門(mén)派技能上的設(shè)計(jì)與調(diào)優(yōu)。
此外,新門(mén)派場(chǎng)景也首次采用動(dòng)態(tài)光影技術(shù),結(jié)合當(dāng)前玩家審美,對(duì)場(chǎng)景畫(huà)面再度優(yōu)化升級(jí),加入湯泉福地、望海秋千等多處場(chǎng)景互動(dòng)。整體下來(lái),相比以往,此次新門(mén)派的推出定會(huì)造成研發(fā)團(tuán)隊(duì)投入更多時(shí)間與資源。
采用動(dòng)態(tài)光影技術(shù)的前后對(duì)比
可以說(shuō),在十二年的地基向上探索遠(yuǎn)比從0到1難得多,但其實(shí)早在2007年《天龍》面世時(shí),這種不斷“升級(jí)”的理念便被沉淀下來(lái)。比如,曾任《天龍》主策劃的宋磊談到,天龍從早期便樹(shù)立“游樂(lè)場(chǎng)式”制作理念,多年來(lái)項(xiàng)目組不斷從貼吧、社區(qū)、線下活動(dòng)等多種形式來(lái)收集用戶動(dòng)態(tài),希望不斷給予用戶新的游戲體驗(yàn)。而至今為止,《天龍》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)仍然保證在百人左右,以此支撐游戲的迭代與進(jìn)化。
從玩家中來(lái)到玩家中去以用戶思維做游戲
從2007年公測(cè)的首個(gè)版本開(kāi)始,社交,一直是《天龍》最擅長(zhǎng)、也最重視的一環(huán)。然而,十二年過(guò)去,游戲中的核心用戶在年齡與審美上有所變化,再加上市面搶占玩家?jiàn)蕵?lè)時(shí)間的方式層出不窮,對(duì)于極重社交性的《天龍》來(lái)講,想要留住玩家,通過(guò)游戲內(nèi)容本身的迭代并不夠。
而這一點(diǎn),《天龍》的制作團(tuán)隊(duì)最為深知,在龍虎報(bào)年初采訪《天龍》制作人宋磊時(shí),他曾談到,“社交是《天龍》最重要的內(nèi)容,要想讓玩家實(shí)現(xiàn)有效社交,不能只局限于產(chǎn)品一點(diǎn),研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)都要同步,這樣才不顯突兀。”
因此,繼《天龍》與宋錦非遺文化合作后,本次嘉年華中暢游也公布,將利用《天龍》獨(dú)有的文化去做品牌內(nèi)容。其中,最受玩家關(guān)注的便是時(shí)隔9年,許嵩再度為《天龍》創(chuàng)作主題曲。
在現(xiàn)階段,不論是端游還是手游,邀請(qǐng)明星為游戲造勢(shì)與引流的做法已經(jīng)較為常見(jiàn),早在端游時(shí)代,《天龍》本身就有不少經(jīng)典案例。比如《天龍》曾邀請(qǐng)胡軍、鐘漢良、安以軒等明星為游戲助陣,這些明星分別成功塑造過(guò)《天龍》或其他武俠影視劇中的角色,給公眾留下了不錯(cuò)的古裝印象,也與游戲的世界觀訴求十分契合。
但反過(guò)來(lái)考慮,《天龍》選擇與許嵩再度合作,更是基于游戲本身塑造的文化內(nèi)容順勢(shì)而為。
對(duì)于80后、90后的人群而言,許嵩是代表國(guó)內(nèi)新生代歌壇的實(shí)力歌手之一,至今他已成功發(fā)行超過(guò)40首原創(chuàng)歌曲,多以中國(guó)風(fēng)聞名。其實(shí)早在2010年,許嵩便曾為《天龍八部2》譜下原創(chuàng)主題曲《半城煙沙》,而2011年許嵩正式與暢游合作,代言《天龍八部3》,也寫(xiě)下了膾炙人口的中國(guó)風(fēng)主題曲《天龍八部之宿敵》。
通過(guò)極具個(gè)性的旋律與許氏唱腔,再加上許嵩個(gè)性化的新生代明星效應(yīng),這兩首作品不僅在游戲圈,更曾在中國(guó)歌壇具備一定影響力。在當(dāng)年,著實(shí)影響了一批“非玩家”,他們因許嵩而“入坑”游戲。
而回到今天,對(duì)于擁有“玩家”與“歌迷”兩重身份的群體起來(lái)說(shuō),許嵩的回歸就成了這部分用戶感觸最深的記憶,也在游戲長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)中,形成了一種特殊的游戲文化符號(hào)。通過(guò)后續(xù)情懷主題的營(yíng)造,不難想象這將吸引一大批老玩家的支持與回流。
自《雨幕》于《QQ音樂(lè)》上線后,數(shù)日便拿到亞洲內(nèi)地榜第一名
而另一方面,由于許嵩對(duì)主題曲《雨幕》的歌詞編寫(xiě)融合了游戲中新門(mén)派的背景故事、許嵩個(gè)人的人生經(jīng)歷,從許嵩的粉絲或歌迷群體出發(fā),他們的反應(yīng)不僅局限于“又有新歌聽(tīng)了”,更通過(guò)對(duì)《雨幕》的作詞深入分析,對(duì)《天龍》陸續(xù)產(chǎn)生了興趣。
在許嵩發(fā)布《雨幕》相關(guān)微博下,有不少歌迷提到了《天龍八部》
在知乎問(wèn)題“如何評(píng)價(jià)許嵩創(chuàng)作的新歌《雨幕》?”中,共有856個(gè)回答,多數(shù)回答對(duì)歌詞中涉及《天龍八部》的故事進(jìn)行了猜測(cè)與分析
當(dāng)然,除了邀請(qǐng)明星合作,《天龍》還致力于通過(guò)回歸經(jīng)典、回歸玩家故事的邏輯,從而衍生出音樂(lè)、電影與漫畫(huà)方向的“圓夢(mèng)計(jì)劃”。
據(jù)《天龍》品牌總監(jiān)金延鵬透露,暢游不僅邀請(qǐng)《天龍八部》場(chǎng)景音樂(lè)制作人、作曲人徐鯉進(jìn)行新門(mén)派配樂(lè)的制作外,曾經(jīng)游戲中的經(jīng)典音樂(lè)也將會(huì)運(yùn)用工業(yè)級(jí)制作流程重置為數(shù)字音樂(lè)專輯。
此外,在發(fā)布會(huì)中,《天龍》更邀請(qǐng)到游戲中知名玩家、影視導(dǎo)演“夜聽(tīng)風(fēng)雨”與暢漫工作室總經(jīng)理樸佳茹,基于真實(shí)玩家故事進(jìn)行電影與原創(chuàng)漫畫(huà)的制作,從游戲中發(fā)生的玩家故事及衍生番外入手,衍生影、音、游的品牌鏈條。
從這里出發(fā),可以看出《天龍》有很精確、甚至不貪心的定位——它的目標(biāo)用戶是年齡層更高、或許更念及情懷的那批人。雖然國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的發(fā)展看起來(lái)更“追隨資本”,但玩家并不“忘本”,比起游戲內(nèi)容,在社交中發(fā)生的點(diǎn)點(diǎn)滴滴更能引發(fā)老玩家們的感慨,俘獲這批玩家的心。因此,《天龍》歷經(jīng)一紀(jì)之后的轉(zhuǎn)身與變革,也都圍繞服務(wù)這批受眾來(lái)展開(kāi)。從玩家中來(lái),到玩家中去,這一點(diǎn),除了在品牌打造上有集中的表現(xiàn),從這次嘉年華的標(biāo)語(yǔ)“我的青春都是你”也能看出些許端倪。
成為傳統(tǒng)文化的輸出者《天龍》獨(dú)特的品牌文化
面世十二載還在逆勢(shì)而行,毫無(wú)疑問(wèn),《天龍》是成功的。然而,在大家都在加速疾駛的當(dāng)下,想要更穩(wěn)的前行,它還需有不懼外力的核心。
這個(gè)核心,一方面源自游戲內(nèi)不斷捕捉用戶需求而來(lái)的進(jìn)化,而另一方面,基于自身獨(dú)特的品牌文化,《天龍》似乎也在尋找更多能承載的責(zé)任,以此來(lái)延展《天龍八部》這部經(jīng)典IP的更大價(jià)值。
在年初,《天龍》曾與非遺項(xiàng)目“宋錦”合作,在十二周年慶典上打造“瑞鶴計(jì)劃”,獲得央視點(diǎn)贊。而在此次嘉年華透露的新版本里,新門(mén)派桃花島的坐騎設(shè)計(jì)理念源自魯班曾經(jīng)制成的木鳶(類似風(fēng)箏)。而本次內(nèi)容中新增的高自由度玩法“鬼市”也高度擬真了宋代“半夜而合,清明而散”的鬼市,玩家可以在與外界隔絕的“鬼市”中自由探索,體驗(yàn)街巷百業(yè)甚至低買高賣,體驗(yàn)感受最真實(shí)的北宋市井生活。
在此次嘉年華的線下活動(dòng)中,我們也看到“蹴鞠”等早已在游戲里被玩家熟悉的北宋民間風(fēng)俗被還原到線下,利用《天龍》的影響力傳遞傳統(tǒng)文化。而通過(guò)上述多元化的形式,《天龍》在傳承文化上起到了更多化學(xué)反應(yīng),讓曾經(jīng)的武俠文化、宋代傳統(tǒng)文化真正與現(xiàn)代文化接軌。
十二年一輪回,《天龍八部》交出了一份特別的“答卷”
回顧發(fā)布會(huì)當(dāng)日,令人印象至深的觀眾歡呼或許共有3次,除了歌手許嵩的出現(xiàn)與重量級(jí)抽獎(jiǎng),音量最大的便是暢游宣布,之前盛傳的懷舊版正式定名為《天龍八部·歸來(lái)》將于2020年面世,這讓此次嘉年華更加特別。
從目前游戲制作人透露的信息來(lái)看,《天龍八部》懷舊版除了保證原汁原味的體驗(yàn)外,更會(huì)進(jìn)行畫(huà)面、場(chǎng)景的更迭與重置。而這也再度說(shuō)明,在十二年后,對(duì)于《天龍》端游來(lái)說(shuō),他堅(jiān)持的仍是不落潮流、堅(jiān)持將用戶體驗(yàn)做到極致的理念。
對(duì)比剛剛面世的《魔獸》懷舊服來(lái)說(shuō),它的影響力也不止于老玩家們,當(dāng)產(chǎn)品有了流暢、良好的游戲體驗(yàn),或許對(duì)更加年輕的用戶來(lái)說(shuō),更是一次適時(shí)的武俠端游普及。從這里出發(fā),技術(shù)上的升級(jí)似乎也是《天龍八部歸來(lái)》埋下的一個(gè)伏筆。
十二年前,在《天龍》起步時(shí),正值武俠文化與客戶端游戲的高光時(shí)刻;而十二年后,雖然時(shí)移世易,環(huán)境資源大不如前,但從內(nèi)容玩法到情感寄托,從社交習(xí)慣到文化傳承,《天龍》正嘗試著繼續(xù)下沉,為下一階段的生命周期持續(xù)造血。十二年,僅是一個(gè)開(kāi)始,我們雖然無(wú)法預(yù)估這款產(chǎn)品將走多遠(yuǎn),但它已經(jīng)證明,在這個(gè)時(shí)代,不論是武俠還是端游,仍有很多生機(jī)。
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