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《風(fēng)之大陸》是如何做到歐美MMO暢銷第一的

來源:羅斯基 346227

由羅斯基聯(lián)合騰訊云、闖奇數(shù)據(jù)聯(lián)合主辦的“游戲出海那些事”主題活動在廣州舉辦?;顒友埩硕辔粐鴥?nèi)知名公司負責(zé)人分享出海經(jīng)驗。演講內(nèi)容分別從趨勢、案例、經(jīng)驗、技術(shù)、數(shù)據(jù)、方法論等多方面涵蓋海外市場分析,游戲出海重點問題及解決方案,重度游戲新盈利摸索,輕度游戲出海機遇等,全面解讀游戲出海的相關(guān)事項。

在本次活動上,NEOCRAFT聯(lián)合創(chuàng)始人胡康誠(Nick)帶來《歐美市場發(fā)行實戰(zhàn)分享:以風(fēng)之大陸為例的MMO游戲類出?!分黝}分享。NEOCRAFT 相對來說是游戲出海發(fā)行界的新面孔,成立于 2018 年 3 月,主要做游戲的海外發(fā)行。然而細看這個公司的成員,CEO 是全球第一戰(zhàn)略咨詢公司麥肯錫的 TMT 行業(yè)專家,整個發(fā)行團隊的核心則是當年火遍全球的 ARPG 手游《狂暴之翼》的發(fā)行主要成員,另外還有前育碧 Games Lab 負責(zé)人等。在今年7月,其發(fā)行的《風(fēng)之大陸》全球版《Tales of Wind》成功登頂歐美MMO收入榜首。作為典型的日系畫風(fēng)MMO,《風(fēng)之大陸》是如何在歐美市場成功的?下面就來看看胡康誠(Nick)的發(fā)行經(jīng)驗分享。

 

以下為演講內(nèi)容整理

大家好,很感謝也很榮幸收到羅斯基的邀請,很高興有機會和大家分享出海經(jīng)驗。

先介紹一下NEOCRAFT,公司發(fā)行團隊的核心成員來自《狂暴之翼》的團隊,目前公司規(guī)模在40到50人左右,全部擁有豐富的海外發(fā)行經(jīng)驗,具備深厚的行業(yè)資源。在公司成立后發(fā)行了《風(fēng)之大陸》歐美版《Tales of Wind》,在歐美地區(qū)成為MMO手游流水第一名。

出海運營

 

一、MMO在歐美存在壁壘,掌握發(fā)行方法大有可為

圖示為歐美手游市場品類流水占比,以及《風(fēng)之大陸》發(fā)行數(shù)據(jù)整理。整個圖表中,沒有任何MMO的影子,可見MMO產(chǎn)品在歐美市場存在壁壘。而通過《風(fēng)之大陸》的數(shù)據(jù)來看,歐美市場MMO的留存與國內(nèi)、港澳臺、東南亞相差巨大。

出海運營

《風(fēng)之大陸》在游戲上線前開啟預(yù)注冊,總預(yù)注冊人數(shù)將近400萬,游戲首月下載數(shù)量達260萬。活躍玩家日均游戲時長達到3小時。由此可見,中重度游戲達到一定品質(zhì)后,依舊可以在歐美市場占據(jù)一席之地。

出海運營

 

二、競品調(diào)研,證明品類可行;三階段發(fā)行策略,產(chǎn)品成功

在2019年1月、2月的時候,我們看到RO的數(shù)據(jù)是非常驚喜的,證明MMO游戲在歐美是有市場的。但是RO在歐美市場后續(xù)獲客上相對投入不足,導(dǎo)致流水呈首月峰值,后續(xù)降低趨勢。(數(shù)據(jù)來源:APPANNIE)

游戲出海

通過對RO流水趨勢的分析,以及過往發(fā)行經(jīng)驗,我們將整個發(fā)行計劃分為三個節(jié)點。

游戲出海

1、預(yù)注冊+紅人推廣:提前做好相關(guān)內(nèi)容素材準備,重點預(yù)注冊,通過效果廣告,海外KOL,以及品牌挑戰(zhàn)賽等方式,將預(yù)注冊的數(shù)量提高至近400萬,獲取優(yōu)質(zhì)種子用戶。

2.區(qū)域測試:技術(shù)測試和付費測試。獲取第一手運營數(shù)據(jù),及時調(diào)整優(yōu)化運營策略。

3.全球大推:全渠道,線上線下鋪量推廣。

 

三、本地化運營

1.案例:符合用戶習(xí)慣的battle pass

受《堡壘之夜》battle pass啟發(fā),通過問卷投放和玩家采訪,我們定制并投放了更符合歐美用戶付費習(xí)慣的Battle Pass,替代了傳統(tǒng)的周卡月卡,顯著提高了付費率和留存率。

游戲出海

2.地道的本地化翻譯

本地化翻譯方面,要強調(diào)一點,特別是發(fā)行二次元產(chǎn)品的時候,對二次元術(shù)語的理解程度直接影響后續(xù)翻譯質(zhì)量。翻譯的順序一定要中譯英,英譯其他,很多小語種第一外語都是英語,如果直接用中文翻譯,會出現(xiàn)偏差。

很多公司會把QA整體外包,其中文字爆框QA是團隊內(nèi)部可以消化的,節(jié)省成本。很多二次元產(chǎn)品或者具有世界觀的產(chǎn)品,翻譯具有場景化特點。第二輪的LQA需要根據(jù)語言的語境或者具體場景的對話邏輯進行翻譯,這樣可以讓游戲譯員翻譯的更地道一些。

游戲出海

3.全語種、全時間、全方面的客服體系

關(guān)于本地化社區(qū)和客服,一句話概括:省什么不能省客服。

每個語種配備1~2名內(nèi)部客服,做好對外包及用戶的對接,否則會影響信息的理解和傳達。

游戲出海

 

四、UA案例介紹:針對不用群體采用不同策略

在UA方面,前期做了充分的用戶調(diào)研。早期通過滲透JRPG用戶,后續(xù)向外擴散,總共滲透了JRPG、日本文化愛好者、MMO用戶、泛用戶四個群體。

游戲出海

我們針對不同的用戶群體使用不同的UA手段,保證不同圈子的用戶獲取效率。在看重的事情上,會投入額外的預(yù)算。有一點要說明,網(wǎng)紅的作用不是帶量,最重要的是做UA內(nèi)容。

對于用戶劃分,我們提取了兩個關(guān)鍵點。因為《風(fēng)之大陸》是輕度題材,重度玩法的產(chǎn)品。所以對于泛用戶,我們提煉了一個主題:暖心治愈;對于硬核用戶,我們使用了熱血冒險的主題。其他還有一些有意思的包裝,例如針對重度手游用戶和粉絲用戶提取“暴力萌”,以及下圖中的畫風(fēng)充斥著男友力等。

游戲出海

 

五、常用UA案例介紹

游戲出海

類CG:通過自研的引擎制作類CG,通過游戲真實的場景,人物,技能特效等,做出高品質(zhì)素材。這類硬核CG主要面向核心MMO用戶、核心RPG用戶。

真人解說:根據(jù)我們的經(jīng)驗,以及對歐美游戲用戶的理解,口播對用戶觸動更有效。甚至我們會將一些流行梗,加入效果廣告中。

生活創(chuàng)意類視頻:重點解決泛用戶問題。尋找一些接地氣的演員,例如宅男、游戲玩家等。另外演技要好?,F(xiàn)在做UA最大的問題不是成本高,而是沒有曝光率,從而局限了獲客持續(xù)性和上限,如何解決前三秒吸引用戶,是當下UA最需解決的問題。

高品質(zhì)內(nèi)容混剪:我們做的所有素材,在國內(nèi)、東南亞、港澳臺都被重復(fù)使用。圖中這條廣告的用戶成本很高,但是可以有效打通重度MMO用戶。

 

六、NEOCRAFT的發(fā)行選品方法論

我們選擇產(chǎn)品有一套完整的方法論。以下圖的游戲為例。

游戲出海

歐美用戶對游戲畫風(fēng)有一點偏向性,但是對游戲品類沒有明顯偏向性。《風(fēng)之大陸》的成績,足以證明MMO類產(chǎn)品在歐美市場可以發(fā)行。歐美市場對畫風(fēng)的包容度很高,對于一款產(chǎn)品值不值得海外發(fā)行,我們分為四個階段驗證:

1.快速調(diào)研:CP提供國內(nèi)運營數(shù)據(jù);游戲試玩;海外市場分析。

2.吸量測試:通過游戲錄屏和原畫,對目標用戶群進行吸量測試,并與以往產(chǎn)品數(shù)據(jù)對比。吸量測試是為了保證營收規(guī)模。

3.留存測試:我們有自己的留存驗證方法。用數(shù)值來說,7留達到14%以上的產(chǎn)品,可以在歐美和東南亞發(fā)行。留存測試則保證營收效率。

4.付費測試:吸量和留存測試都沒問題后,我們會根據(jù)自己的經(jīng)驗,幫助CP調(diào)整游戲的付費深度和付費節(jié)奏。

如果大家對海外發(fā)行有興趣,可以聯(lián)系我。對于產(chǎn)品出海歡迎互相交流,NEOCRAFT致力于為靠譜的產(chǎn)品產(chǎn)出一站式定制化的發(fā)行方案。

本文轉(zhuǎn)自微信公眾號羅斯基(ID:tvsiji)

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