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46億美元規(guī)模市場之下,機(jī)會(huì)與誰有緣?易幻網(wǎng)絡(luò)是如何做好東南亞市場的?

來源:獨(dú)立出海聯(lián)合體 331452

東南亞市場是中國網(wǎng)游的后花園大概是很久以前端游時(shí)代的說法了。之所以這樣講,是因?yàn)閺?018年末開始掀起的移動(dòng)游戲出海大潮中,人們往往將目光更多的投向北美、日本等付費(fèi)ARPU、付費(fèi)率較高的市場。就連新興市場的中東,也比昔日的東南亞更容易吸引發(fā)行的目光。

出現(xiàn)這種情況的原因是移動(dòng)游戲出海玩法的變更。過往的經(jīng)驗(yàn)中,中國游戲出海主要是MMORPG出海。而在移動(dòng)游戲時(shí)代,伴隨著休閑游戲廣告變現(xiàn)玩法的完善,使得這一門檻更低的出海方式更易受到CP與發(fā)行的青睞。而在長線領(lǐng)域,SLG游戲憑借其用戶基數(shù)的穩(wěn)定與長生命周期也更優(yōu)于MMORPG,在這個(gè)情況下東南亞出海有些沒落到也理所當(dāng)然。

在另一方面,東南亞市場整體門檻的上升以及其它市場如日韓在整體門檻的相對下降也是中國廠商紛紛將目光轉(zhuǎn)移的原因所在。相較于過往日韓市場已經(jīng)開始被越來越多的中國發(fā)行商所攻克,東南亞市場原有的低門檻也相應(yīng)不存在。

但這并不代表東南亞市場就毫無價(jià)值。事實(shí)上,從App Annie的數(shù)據(jù)不難發(fā)現(xiàn),東南亞市場仍然為中國游戲貢獻(xiàn)了迄今為止最高的下載量。而在另一方面來自于NEWZOO的數(shù)據(jù)也顯示,截止至2019年東南亞游戲市場規(guī)模將達(dá)到46億美金,對比被中國廠商視為是藍(lán)海的中東市場的48億美金市場規(guī)模。這樣的數(shù)據(jù)一表示了東南亞市場至少在當(dāng)下以及未來幾年內(nèi)仍是一個(gè)值得探索的市場,另一方面結(jié)合歷史上對于中國文化的滲透,使得東南亞仍然是在短期內(nèi)能夠讓CP特別是中小CP分到可觀收益的市場所在。

只不過,這種收益的獲取首先要建立在對于東南亞市場的充分思考之上。即所謂的你要去哪里?在易幻網(wǎng)絡(luò)亞歐發(fā)行中心總監(jiān)張世輝看來,從付費(fèi)和門檻來看,東南亞最好的市場是新加坡與馬來西亞,理由是這一地區(qū)華人眾多,是一個(gè)投報(bào)比較高的市場。但如果從市場盤子來說,那么越南、泰國和印尼是應(yīng)該考慮的對象。

“去哪里?”之后要思考的是怎么做,MMORPG今天出海本身可選的市場已經(jīng)很少,而在東南亞地區(qū)則競爭更為激烈。對此張世輝的建議是“在頁轉(zhuǎn)手的大前提之下,與其思考自己手中新品和市場上的老產(chǎn)品有什么不同?到不如直接從其它的緯度去思考哪塊市場還有空缺。”依托于這種不同緯度下得到的市場空缺,也許會(huì)使得在選品這個(gè)層面更為精準(zhǔn)的對接用戶。

“在我們看來,CP與發(fā)行如果今天去東南亞,最應(yīng)該思考的是打短線還是長線。短線的輸出也許更為重要,但長線是更為符合利益的。”易幻網(wǎng)絡(luò)從2012年開始耕耘東南亞市場歷經(jīng)變化。但這最后的陳述,或許適用于全球市場。

Q:獨(dú)聯(lián)體:從2012年的《重裝武士》發(fā)港澳臺(tái)到2019年的《三國志M》,Efun在東南亞地區(qū)趟出了屬于自己的一條路。那么結(jié)合近些年的發(fā)展,Efun本身在海外發(fā)行的整體策略上有了怎樣的變化?

A:張世輝:事實(shí)上就我們的感覺來說,東南亞這幾年的發(fā)展是較為明顯的。游戲市場競爭加劇,門檻提升。用戶對于游戲的要求也變的越來越高,盡管這相比于港澳臺(tái)或者韓國沒有這么明顯。但是在一個(gè)爆款產(chǎn)品進(jìn)入的情況下還是極為明顯的。

這種情況對我們來講最大的影響就是成本上的提升,因此我們的調(diào)整是在前期選品的階段注意選擇一些能夠更好匹配用戶價(jià)值成本的產(chǎn)品。比如說美術(shù)要求明顯較過去更高,盡管我們對于產(chǎn)品的2D還是3D并沒有要求,但是產(chǎn)品建模的面數(shù)可能要更精細(xì)一些,畢竟這是給用戶的第一印象。同時(shí)游戲的玩法模型與數(shù)值的接受度也要更完善。

其次就是注意挖掘地域方面的優(yōu)勢,通過一些當(dāng)?shù)剡m合的營銷手法以及社群經(jīng)營擴(kuò)展,讓產(chǎn)品在市場上實(shí)現(xiàn)效果的最大化。

Q:獨(dú)聯(lián)體:剛才您提到了成本上的提升,這個(gè)成本是指買量成本嗎?他的提升幅度大概是多少?

A:張世輝:買量成本的提升東南亞地區(qū)最明顯的是新加坡和馬來西亞,總體來講在近幾年上升了兩到三倍。但在其它地方來講相對還好,因?yàn)闁|南亞總體用戶基數(shù)較大,因此他在未來還有上升的空間。但這些地方的買量成本提升也有20%左右。

Q:獨(dú)聯(lián)體:單從產(chǎn)品本身來講,東南亞地區(qū)在近兩年對于游戲的接受度上是否有些改變?他們的用戶在整體需求上來說有什么變化?

A:張世輝:單從產(chǎn)品類型上來講,SLG游戲原本在東南亞的盤子就不大。而卡牌游戲與回合制在東南亞的需求也沒有太大的變化,基本上表現(xiàn)的比較穩(wěn)定。但是MMORPG這個(gè)類型的產(chǎn)品由于一些大IP頻繁進(jìn)入東南亞市場,如越南發(fā)了《劍俠情緣》和《奇跡MU》,泰國發(fā)行了《天堂》和《熱血江湖OL》等大作,所以在我們看來MMOPRG的市場份額是越來越大了。除此之外就是官斗類型的游戲以及一些針對于碎片時(shí)間的游戲是可以在這個(gè)區(qū)域做的。

其次還有一點(diǎn)是競技類游戲的崛起,這個(gè)情況在全球范圍都很普遍。但東南亞猶為明顯,因?yàn)楝F(xiàn)在榜單的頭部產(chǎn)品基本都是競技類游戲。這種玩家的選擇也影響了我們的策略,在今天我們會(huì)預(yù)設(shè)每個(gè)玩家的手機(jī)里已經(jīng)安裝了一到兩個(gè)競技類游戲,在這種情況下他們是不是就不玩卡牌或者M(jìn)MORPG游戲了?如果仍然接受的話那么其標(biāo)準(zhǔn)是什么?我們會(huì)增加這樣的一個(gè)預(yù)設(shè)條件作為新的代理標(biāo)準(zhǔn)。

Q:獨(dú)聯(lián)體:仍然說題材,我們可以看到從2015年到2017年很多Efun在東南亞發(fā)行的產(chǎn)品本身是帶IP加成的。從市場的變化來看今天這種思路是否還有用?他們的接受度又如何?

A:張世輝:單從現(xiàn)階段的國產(chǎn)IP如武俠、國漫和三國IP來說,這類的IP主要在新加坡和馬來西亞的接受度會(huì)更好一些。而像其它一些離中國比較遠(yuǎn)的地區(qū),他們對于這種IP就不是很感冒了。

Q:獨(dú)聯(lián)體:那么二次元題材呢?二次元題在最近幾年的東亞市場非常火爆,但在東南亞是否有機(jī)會(huì)?

A:張世輝:不同的國家不大一樣,因?yàn)闁|南亞畢竟是一個(gè)人口和族群比較多的地方。因此他們對于游戲的接受程度有不一樣的屬性,拿你說的二次元來講在泰國是沒有問題的,泰國本身是二次元大國,也比較核心項(xiàng),這類產(chǎn)品的接受度就沒什么問題。但是臨近的越南接受度就比較低,因?yàn)樗麄冊诮稚腺I本漫畫都比較難。而在印尼的話除非你有大型動(dòng)漫的IP可能也沒法做。從這個(gè)角度來說東南亞你集中做泰國就可以了。

當(dāng)然就Efun本身來說,在二次元這件事上我們是以自然量來判斷他是否可行的?比如說在泰國就非常明顯,當(dāng)時(shí)我們的游戲上線后第一天的自然量就可以過萬。而相比之下其它地區(qū)可能只有幾百,這種差異是非常大的。

Q:獨(dú)聯(lián)體:就這個(gè)問題我們想問的再廣一點(diǎn)。其實(shí)東南亞細(xì)分了很多國家和地區(qū),語言圈、用戶習(xí)慣都不一樣,就幾個(gè)主要地區(qū)來說當(dāng)?shù)赜脩舻钠靡约巴娣ê透顿M(fèi)點(diǎn)的調(diào)整有哪些不同?

A:張世輝:首先從核心玩法來說其實(shí)作為發(fā)行商你只能去接受當(dāng)?shù)赜脩舻牧?xí)慣,并且順應(yīng)他們改變你自己的玩法,這其中包括核心玩法,付費(fèi)點(diǎn)等都需要調(diào)整。

比如說你看印尼用戶,他們比較明顯的特點(diǎn)就是不喜歡吵架,更不喜歡PK,你會(huì)發(fā)現(xiàn)讓他們在游戲中PK是一件挺難的事情。最后的結(jié)果是我們發(fā)的《三國志M》在別的地區(qū)PK行為屢試不爽,但是在印尼他們就是打不起來,很和平的在游戲里種種田,挖挖礦。他們也并不流失,但就是不在PK這個(gè)層面去付費(fèi)。后來我們意外的發(fā)現(xiàn)印尼用戶對于武將收集要素非常感興趣,所以《三國志M》最后我們對他們的引導(dǎo)是在當(dāng)?shù)爻闪艘粋€(gè)收集養(yǎng)成游戲。做不到這一點(diǎn),可能你在當(dāng)?shù)匕l(fā)SLG就比較困難。這是在當(dāng)?shù)啬信脩舯壤_(dá)9:1的情況下發(fā)生的故事。

在比如說泰國市場,我們在推廣《熹妃傳》的時(shí)候發(fā)現(xiàn)泰國用戶特別喜歡推圖,從道理上來說這樣的玩家應(yīng)該喜歡PK,并且會(huì)圍繞裝備和武器的打造氪金。但最后的結(jié)果是什么呢?是泰國用戶完全不在數(shù)值和武器上付費(fèi),他們最主要的付費(fèi)點(diǎn)是買時(shí)裝,最后的結(jié)果是我們被迫調(diào)整每個(gè)月出新的服裝給泰國用戶,并且賣的不錯(cuò),他們把《熹妃傳》玩成了暖暖。

而像新加坡、馬來西亞市場則是另外一個(gè)狀態(tài),新馬地區(qū)的馬來人付費(fèi)太低,完全沒有辦法支撐一個(gè)游戲。但是好處在于當(dāng)?shù)氐娜A人圈比較龐大,所以其用戶偏好和付費(fèi)習(xí)慣都與國內(nèi)比較相似。游戲中的付費(fèi)用戶對于客服的要求也比較直接,而當(dāng)他們對于客服的依賴要求比較明顯的時(shí)候,可能這個(gè)游戲是誰發(fā)行的就不太重要了。除此之外他們比較喜歡的一點(diǎn)是排行榜,基本上活動(dòng)和排行榜掛勾那他們一般都會(huì)買單,那在當(dāng)?shù)鼐投嘧鲆恍╊愃频臇|西。

比較特殊的是越南,越南今天的問題 是貧富差距較大。那我們在整個(gè)游戲的活動(dòng)設(shè)計(jì)上直接會(huì)偏重于大R而非是做付費(fèi)率。因?yàn)槌鞘窍窆俣愤@種大DAU的產(chǎn)品,否則像MMORPG這個(gè)品類的話基本上做拉ARPU的行為效果更好一些。

Q:獨(dú)聯(lián)體:就在當(dāng)?shù)匕姹镜母骂l率上,一般來講是怎么做的?東南亞用戶相較于韓國用戶吃版本和內(nèi)容的速度如何?

A:張世輝:這塊在頻率上來講到還真和國內(nèi)相似?;旧弦彩且粋€(gè)月到兩個(gè)月一個(gè)大版本,一個(gè)月兩個(gè)小版本的頻率。大版本主要是圍繞內(nèi)容和玩法更新,小版本是針對商城做優(yōu)化。在整體的節(jié)奏消耗上,東南亞用戶并沒有像港澳臺(tái)和韓國那樣消耗的節(jié)奏那么快。

Q:獨(dú)聯(lián)體:從產(chǎn)品運(yùn)營的階段,Efun在東南亞設(shè)置游戲內(nèi)活動(dòng)的頻率是怎樣的?是否會(huì)針對當(dāng)?shù)赜脩糇鲆恍┎町惢奶幚恚?/span>

A:張世輝:這是一定要做的。因?yàn)槭紫仁怯袝r(shí)區(qū)的問題。第二是像泰國、印尼、越南這些地方的用戶相對集中。包括雅加達(dá)、曼谷、胡志明市下午五點(diǎn)半開始就會(huì)堵車。但這其中像雅加達(dá)和胡志明市是地鐵還沒有開發(fā)完善的地區(qū),那你就要考慮將一些多人參與的副本往后調(diào)整一個(gè)小時(shí)。此外還要考慮到越南與印尼因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)環(huán)境在大型副本上參與的人數(shù)問題,避免卡頓和服務(wù)器的問題。

Q:獨(dú)聯(lián)體:那從用戶成本上來說大概能夠控制在多少錢一個(gè)用戶?

A:張世輝:不同品類會(huì)有不同,但是基本上除新加坡馬來西亞之外都是0.8美金至2美金一個(gè)A的區(qū)間。但二次元向的廣告在越南和印尼明顯要貴很多。

Q:獨(dú)聯(lián)體:就東南亞地區(qū)的本地化來說,在這么一個(gè)多民族、多國家的區(qū)域,Efun在本地化的過程中當(dāng)時(shí)最大的痛點(diǎn)是什么?

A:張世輝:肯定是翻譯,中國游戲要是想翻譯成小語種,翻譯到位的難度比較高。拿二次元游戲來說,很多本地人遇到一些二次元專有名詞,可能也得想想這個(gè)詞在當(dāng)?shù)貞?yīng)該翻成什么?在這一塊當(dāng)時(shí)校對的環(huán)節(jié)我們花了大概一至兩個(gè)月的時(shí)間去和當(dāng)?shù)氐亩卧狵OL做交流和溝通,但是這個(gè)時(shí)間花的比較值得。我們舉個(gè)例子來說,不說二次元,有一個(gè)詞你明明寫的是“爽”,但是翻譯公司給你翻譯成“高興”,而你又要做活動(dòng),那在這種情況下你覺得哪種說法更能打到當(dāng)?shù)赜脩舻狞c(diǎn)?所以這種翻譯必須精確化,才能把產(chǎn)品的效果最大化。

Q:獨(dú)聯(lián)體:那在這個(gè)環(huán)節(jié)中Efun整個(gè)的流程是怎樣的?

A:張世輝:第一步是先從CP手中拿到翻譯文檔,然后交給當(dāng)?shù)氐姆g公司做第一次翻譯。這個(gè)過程中我們只考慮當(dāng)?shù)氐姆g公司。

第二步在翻譯完成后我們會(huì)做第一輪校對,這一輪校對主要的目的是審核前后翻譯是否一致。校對完成后我們會(huì)將發(fā)現(xiàn)的問題拿回去請翻譯公司改成一致的。

改完之后我們會(huì)開始做第二輪校對,這一輪校對的目的就是確保翻譯是否到位,因此我們會(huì)邀請當(dāng)?shù)氐囊恍㎏OL共同來做。

Q:獨(dú)聯(lián)體:單就東南亞市場的現(xiàn)狀來說,我們注意到很多大廠開始在此布局。比如說網(wǎng)易建立了印尼團(tuán)隊(duì),而騰訊也把它旗下的一些經(jīng)典產(chǎn)品如《QQ飛車》交給了當(dāng)?shù)匾恍┍容^強(qiáng)勢的發(fā)行商來合作,在這種情況下我們的發(fā)行邏輯是否會(huì)有一輪再次的變更?

A:張世輝:其實(shí)Efun和這些大廠的定位原本就不同。騰訊網(wǎng)易發(fā)的大都是一些大DAU產(chǎn)品在。這個(gè)情況下我們要做的就是區(qū)分好市場,鞏固好自己的用戶。畢竟在東南亞這么大的用戶基數(shù)之下,我覺得短期內(nèi)影響不會(huì)特別大。

Q:獨(dú)聯(lián)體:從產(chǎn)品的引入環(huán)節(jié)來說,東南亞的確有用戶基數(shù)大的特點(diǎn),但是在一些地區(qū)同樣也有用戶流失嚴(yán)重的問題。那Efun在這種地區(qū)發(fā)行時(shí)遇到這個(gè)問題上是如何解決的?

A:張世輝:的確在東南亞有一些地區(qū)會(huì)出現(xiàn)高流失的情況。這種情況一是用戶沒有經(jīng)過教育,二是可以大環(huán)境上他們的文化教育、價(jià)值觀匹配和中國差異比較大。在這種情況下如果要做這個(gè)市場最好的辦法就是你在推廣的時(shí)候讓當(dāng)?shù)赝婕姨貏e清楚的了解到時(shí)你的游戲到底是在玩什么?

這塊之前Efun曾經(jīng)在印尼經(jīng)歷過類似的事情,當(dāng)時(shí)我們電話回訪得到的最多答案是“你的游戲和我想的不一樣”。所以說你必須在用戶安裝下載前一個(gè)游戲時(shí),在預(yù)熱這個(gè)環(huán)節(jié)下更多的工夫。

Q:獨(dú)聯(lián)體:那就預(yù)熱這個(gè)環(huán)節(jié)來說,Efun是怎么做的?

A:張世輝:不同地區(qū)不太一樣,但就東南亞特別是靠近熱帶的用戶來說的話,他們比較懶。所以我們的做法就是讓他們大量的看視頻。通過將游戲做成視頻讓他知道第一這個(gè)游戲怎么玩?第二這個(gè)游戲可能在這個(gè)點(diǎn)上和其它的游戲不大一樣。其次就是在做這件事情的時(shí)候,主基調(diào)一定要是游戲的新鮮感和神秘感,然后視頻上突出游戲的畫面特效效果是最好的。當(dāng)然類似于國內(nèi)的廣告彈窗效果通常也不錯(cuò)。

Q:獨(dú)聯(lián)體:從產(chǎn)品推廣這個(gè)環(huán)節(jié)來說,剛才最初您就說了東南亞的成本發(fā)生了一些變化。這種成本在推廣上的影響直接體現(xiàn)在哪里?
A:張世輝:線上成本剛才已經(jīng)說了,新馬之外,泰國、印尼、越南等市場的漲幅基本在20%左右。

但在線下這個(gè)層面,當(dāng)?shù)氐臐q勢是很驚人的。因?yàn)樵谶^去的幾年時(shí)間里,KOL和網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)在東南亞發(fā)展的很好。兩年前我們想做網(wǎng)紅營銷可能1000美金就可以拿到一個(gè)單,但是今天的話這個(gè)價(jià)格已經(jīng)飆升到了6000美金一個(gè)廣告。所以從Efun的角度來說,基本上只要不是大IP類型的產(chǎn)品,也不會(huì)考慮做類似的線下推廣了。

Q:獨(dú)聯(lián)體:其實(shí)就這塊我們想多問一下,在韓國和日本線下品牌占據(jù)了移動(dòng)游戲發(fā)行推廣的重要位置。但在東南亞這塊是否仍然有較高的價(jià)值?

A:張世輝:其實(shí)在兩、三年前的時(shí)候這些事情還是比較劃算的。但是在今天如我剛才所說,這些事情的價(jià)格已經(jīng)漲到我們沒有辦法接受的成本了。所以今天在東南亞你看到他們主要的線下廣告客戶已經(jīng)從游戲和互聯(lián)網(wǎng)公司變成了銀行等企業(yè)。

其次就是我們在東南亞的發(fā)行和其它廠商在港澳臺(tái)與韓國不太一樣的一點(diǎn)是我們并不太缺線上的流量轉(zhuǎn)化,長線買量基本上還是夠用的。

Q:獨(dú)聯(lián)體:那么在整個(gè)產(chǎn)品推廣的過程中,Efun在線上和線下的推廣資源比重是怎么分配的?

A:張世輝:這塊在線上廣告層面還是Facebook和Unity為主。應(yīng)用商店也是App Store和Google Play,比較常規(guī)的打法。

至于說線下今天在東南亞地區(qū)一個(gè)問題是很多線下的東西在漫天要價(jià),但就整體的預(yù)算來說,各家通行的做法是拿大概不超過總預(yù)算20%的比例做線下品牌。就Efun來說這兩年也只有在一些大DAU產(chǎn)品上,如在新馬推廣《完美世界》時(shí)做了相當(dāng)?shù)木€下品牌。其它產(chǎn)品更多是上線之后買一些產(chǎn)品PR作為輔助。

總的來講,在一個(gè)產(chǎn)品的長線推廣過程中,Efun會(huì)將95%的預(yù)算放在線上。但對于一些S級(jí)產(chǎn)品可能會(huì)做到10%到40%這樣的比例,一般可能會(huì)在40%。

Q:獨(dú)聯(lián)體:很多廠商今天在東南亞地區(qū)會(huì)嘗試KOL或者是直播帶量,那么就Efun來說在這塊是否也嘗試了?效果如何?

A:張世輝:東南亞地區(qū)的直播效果比較明顯。但是這塊的核心在于你的整個(gè)營銷要帶有故事性和連續(xù)性,不能說單純的只是去展示播個(gè)游戲或者是攻略。因?yàn)樵谶@種情況下用戶看到想要分享傳播的積極性是比較低的,因此我們會(huì)重點(diǎn)去設(shè)計(jì)每次直接的故事性和連續(xù)性,比如說這次我直播的是500連抽給你看,那下次就要和他有關(guān)聯(lián)。讓用戶能夠像連續(xù)劇一樣一集一集的看下去,并對平臺(tái)感興趣是你在這件事情上應(yīng)該去達(dá)成的目標(biāo)。否則你只是單純的做一個(gè)視頻對玩家說“轉(zhuǎn)發(fā)有獎(jiǎng)品”,那可能用戶全部進(jìn)行不公開轉(zhuǎn)發(fā),因?yàn)樗麄儍H僅是為了獎(jiǎng)品。在這個(gè)情況下你想要的病毒式營銷傳播其實(shí)是無法達(dá)成的。

Q:獨(dú)聯(lián)體:單就買量這件事來說,在東南亞除了Facebook和Google Play之外,Efun是否也會(huì)考慮一些其它平臺(tái)?

A:張世輝:首先網(wǎng)盟的量在東南亞地區(qū)在下降,其次就現(xiàn)狀來說還是主要依靠Facebook和Google Play來帶量。但是我想說的是在大R人口聚集的地區(qū)其實(shí)你去頻繁補(bǔ)量也沒什么太大的必要。

Q:獨(dú)聯(lián)體:其次對于一些二次元產(chǎn)品來說,對于這些產(chǎn)品在獲取自然量層面我們是否會(huì)換一種針對細(xì)分人群的打法去更有效率的獲取用戶?

A:張世輝:其實(shí)二次元產(chǎn)品在獲量層面主要看的是品相,即我們欲稱的“皮”。那從這個(gè)角度出發(fā),你的皮如果在還不錯(cuò)的情況還是吃不下量,那有可能本身這個(gè)市場的量就比較小。所以針對于這種情況以及市場的變化,這兩年我們特別在做做的一個(gè)事情就是社群的運(yùn)營。從效果來看還不錯(cuò)。

Q:獨(dú)聯(lián)體:剛才我們說到直播,有一個(gè)問題忘了問。那就是在直播這個(gè)領(lǐng)域哪些平臺(tái)會(huì)比較有效果?在日本是Twitter,東南亞也是如此嗎?

A:張世輝:這個(gè)要看游戲。如果是男女比例差不多的游戲,那你在Facebook和Insstagram的效果是差不多的。但如果是男性比較多的情況下Facebook傳播的效果就比較明顯,除此之外Youtube也是男性多于女性。

這其中Line是一個(gè)比較特殊的平臺(tái),如果你單把他的鏈接分享話,那得到的分享并不是很高。但是Line本身的信息傳播還是有一定效果,所以我們通常會(huì)把Facebook、Line和Youtube連在一起做。而Twitter的話本身更傾向于在泰國做。

Q:獨(dú)聯(lián)體:單就今天的后來者如果要去進(jìn)入東南亞市場的話,那么您覺的應(yīng)該注意哪幾個(gè)點(diǎn)?

A:張世輝:首先第一定要多思考本地化細(xì)節(jié),包括你的內(nèi)容、商城價(jià)格、配音、形象、當(dāng)?shù)氐膬r(jià)值觀等等。其次就是你在現(xiàn)在這個(gè)時(shí)機(jī)一定要做好當(dāng)?shù)氐纳缛哼\(yùn)營,這件事做好了你會(huì)非常清楚玩家的需求動(dòng)向。

其次從買量角度出發(fā),你的視頻廣告一定是三秒決勝負(fù),不要妄想用戶會(huì)去看完廣告。素材的方案與內(nèi)容配合當(dāng)?shù)氐木W(wǎng)絡(luò)用語,最終一定要結(jié)合到游戲的廣告特色上。

此外如果現(xiàn)在入場的話,那還要思考一個(gè)問題是你究竟是要短線利益還是長線輸出?不可否認(rèn)一些小發(fā)行會(huì)更重視前者,但是更長線的利益輸出也許是更為值得的。

Q:獨(dú)聯(lián)體:過往端游時(shí)代說東南亞的出海我們第一反應(yīng)是越南,但是在移動(dòng)游戲時(shí)代似乎泰國市場又異軍突起。那從Efun的角度來說,在今天的東南亞市場認(rèn)為哪塊市場是比較優(yōu)質(zhì)的市場?

A:張世輝:從我們的角度來說,新加坡和馬來西亞是東南亞最好的市場,因?yàn)樗麄兊娜A人用戶比較多,出海門檻和港澳臺(tái)地區(qū)類似。但付費(fèi)率可能還要更高些,唯一的不足是用戶基數(shù)比較小。但在現(xiàn)階段,這是一個(gè)投報(bào)率比較高的市場。

如果如果從總市場盤子來看的話,那我覺得越南、泰國和印尼是值得考慮的對象。

Q:獨(dú)聯(lián)體:您剛才提到了預(yù)熱過程中玩家更偏愛游戲特效畫面的視頻廣告,那么在東南亞各國的買量素材上,玩家有怎樣的偏好?

A:張世輝:泰國的話一定要主打多元的內(nèi)容。盡量在15秒內(nèi)把重點(diǎn)展示出來,迅速理清廣告的重點(diǎn)。比如說你要做社交,盡可能的把游戲內(nèi)的社交全部展示出來,如結(jié)婚、換裝、送禮、生娃娃都展示出來。

越南偏好素材是大型的戰(zhàn)斗副本,10V10、30V30甚至是100V100的廣告往上放。

新馬對于素材的展示要求比較高,高模CG或是真實(shí)的游戲畫面是標(biāo)配,或者也可以嘗試帶有品牌向的廣告,比如說日韓暢銷、港臺(tái)百萬下、全球突破XX萬等等。

Q:獨(dú)聯(lián)體:說到東南亞出海,過往在端游時(shí)代我們往往會(huì)第一反應(yīng)是MMORPG出海。但在今天的出海大環(huán)境中很少有人在提MMORPG出海了。那從Efun的角度來說,今天的MMORPG出海是否還有機(jī)會(huì)?如果有的話去哪塊更合適些?

A:張世輝:首先MMORPG這個(gè)品類在東南亞一直都有比較穩(wěn)定的市場規(guī)模。但是就這兩年國內(nèi)的產(chǎn)品來看,大部分的MMORPG都是頁轉(zhuǎn)手。那么隨著這種產(chǎn)品越來越多的輸出到東南亞,當(dāng)?shù)氐耐婕乙仓饾u清楚了你的套路。那在這種情況下,你能否打出差異化來就是問題的關(guān)鍵。

說的直接一點(diǎn),你現(xiàn)在這個(gè)當(dāng)口不要去判斷這個(gè)頁轉(zhuǎn)手和現(xiàn)有市場的頁轉(zhuǎn)手有什么區(qū)別了?而是要從其它的緯度去判斷市場缺口在哪里?比如說簡單一點(diǎn)從題材上劃分,奇幻、仙俠還是武俠?哪個(gè)市場還有缺口你就去哪兒?在整體市場講究吸量大于一切的模式下,這種判斷依據(jù)可能更為精準(zhǔn)一些。我在說的直白一點(diǎn),還從題材上講可能你換個(gè)皮買個(gè)IP進(jìn)去也許就還有機(jī)會(huì)。

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