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休閑游戲發(fā)行如何低風險立項

來源:羅斯基 324223

近幾年超休閑游戲在全球范圍內(nèi)快速發(fā)展,各個國家和地區(qū)不斷涌現(xiàn)優(yōu)秀的開發(fā)者和發(fā)行商。時間來到2020年,隨著超休閑游戲市場的競爭日益激烈,以及產(chǎn)品創(chuàng)新難度的加劇,不斷有人看衰超休閑游戲的前景。那么對于超休閑游戲的未來,海外的知名休閑游戲發(fā)行又是如何看待的呢?

近日,Games Gathering舉辦了一場圓桌會議,會議邀請了來自業(yè)內(nèi)知名休閑游戲研發(fā)發(fā)行TabTale((目前以CrazyLabs品牌出現(xiàn)更多))、Boombit、Homa Games、Voodoo、Lion Studios及Gismart等公司負責人,對2020年超休閑游戲的發(fā)展趨勢,如何尋找超休閑游戲的靈感,低風險立項以及未來的變現(xiàn)模式進行了討論。

為了方便閱讀,羅斯基對嘉賓觀點進行了梳理:


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一、立項定生死,那么如何判定一個項目是否有潛力以降低成本風險呢?

我們常說立項定生死,吸量治百病。而在立項之初,其實是有一些科學化體系化的方式方法實現(xiàn)低風險立項。當然方式并非一成不變,需要不斷交流跟進市場變化。知名廠商Voodoo,TabTale, Lion Studios, Homa Games, Boombit 和Gismart 就各自的立項方法論進行了分享:


Lion Studios: 我們確實了解到有一些發(fā)行商在游戲都沒有上架商店的情況下就進行了市場測試以預估這個項目的未來市場潛力,我們也一樣。這些測試確實可以提供一些數(shù)據(jù)讓你大概了解這個項目有多獨特,市場規(guī)模有多好,然后你再去開始游戲研發(fā),這能大大減少你的時間成本和人力成本。

Voodoo: 我們也會在游戲創(chuàng)意進入研發(fā)階段前對游戲創(chuàng)意進行測試以了解這個創(chuàng)意的市場反饋,主要的方式是在Facebook進行點擊率(CTR)測試,但想特別強調(diào)的是研發(fā)和發(fā)行之間如何溝通表達游戲創(chuàng)意并且如何做視頻來測試的一個特別艱難的事情,這是為什么Voodoo 組建了一個團隊來進行這項工作,我們聊過很多想法也測試過很多想法也會把這些案例分享給合作的研發(fā)團隊,我們認為創(chuàng)新性、深度和簡單性是一個潛力游戲創(chuàng)意的關鍵因素。另外我們也成立一個專門的小組專注于研究如何提高變現(xiàn)收入,他們會測試如何更好地平衡廣告變現(xiàn)設計,這也就將是2020年我們的一個工作重點,目前來說,我們會認為《Dig It》的變現(xiàn)設計是一個很好的參考。 

Homa Games: 我們工作室創(chuàng)建了一個HPP(Homa Production Plan)團隊,這個團隊專門負責Homa 的產(chǎn)品規(guī)劃。我們有時候會跟游戲設計師溝通做一個原型來進行CTR測試,但有時候也會僅僅使用類似3D Max 的工具來建模做一個視頻進行測試,我們會根據(jù)CTR結果來進行立項研發(fā)。

Boombit: 我想補充的是,我們該如何理性嚴肅地去思考一個潛力游戲該是什么樣子,很多開發(fā)者都容易認為自己做的游戲是潛力好游戲,容易陷入自嗨狀態(tài)。我認為應該盡可能多地去玩市面上的游戲,綜合自己親自體驗的感受和數(shù)據(jù)理性判斷哪些游戲表現(xiàn)很好,哪些游戲綜合表現(xiàn)沒那么好,然后你可能會有不同的看法。當然,我們都會進行CTR測試CPI測試,但是當選擇很多時,如何高效決定哪些游戲或者創(chuàng)意可以進入CTR或者CPI測試也是一個必要的考量。對我來說,如果一個游戲創(chuàng)意讓我覺得眼前一亮會忍不住想 “Wow!,我想知道了解更多,我明天還想來看看這個游戲后面會怎樣“, 那我覺得可以推進。

TabTale: 前面各位提到的觀點已經(jīng)很全面,我想補充的是站在上架發(fā)行角度反過來看,很多爆款游戲都能從游戲名字和游戲圖標上就理解這個游戲怎么玩,所以立項的時候我們也建議考慮這個項目能起什么名字,用什么icon 能表達清楚。另外我們也測試了很多游戲很多視頻,有時候確實也會發(fā)現(xiàn)CPI就幾美分,會覺得這個游戲會成為下一個爆款,但有時候我們再測試,會發(fā)現(xiàn)CPI會飆到3美金,所以持續(xù)測試并且分析每一個變量或者細微的改動對CPI的影響很有必要,產(chǎn)品的研發(fā)階段也不要忽略對市場的持續(xù)跟進。

Gismart: 我想補充的是,多關注身邊正在發(fā)生的事情,看看Pinterest, TikTok, Instaggram 和YouTube, 里面有很多的創(chuàng)意靈感,你可以看見哪些哪些東西已經(jīng)很流行并且它已經(jīng)有很大的用戶基礎,思考如何加入合適的游戲機制,這可能會讓你的項目有更大的概率進入排行榜。我們也認為超休閑游戲不僅僅只有廣告變現(xiàn)這個途徑,訂閱和內(nèi)購都是可以融合的,訂閱可以是傳統(tǒng)的去廣告訂閱和加入蘋果Arcade 計劃這種訂閱。

羅斯基的觀點分享:沒有人知道100%成功的立項方式,但是通過持續(xù)測試我們可以提前知道更多失敗的立項方向,也就可以增加了立項成功的概率。同時保持市場的持續(xù)跟進,多跟同行交流學習,了解廣告投放和變現(xiàn)的最新動態(tài)也非常有必要。這也是為什么羅斯基要做知識星球付費分享以及VIP會員群的原因,不過優(yōu)質(zhì)的交流與分享需要門檻。

在這里,羅斯基給大家具體介紹視頻CTR測試的方法,CTR是指在立項前來進行創(chuàng)意玩法吸量測試,如果轉(zhuǎn)化好就可以立項制作。簡單來說就是每天做核心玩法的視頻,然后自己投放,看數(shù)據(jù)。達標的給開發(fā)組立項做demo,然后進行進一步CPI測試,達標后出版本等優(yōu)化測試。視頻的制作成本低,產(chǎn)出速度快,一天就可以做幾個,而相比直接做demo成本與風險要低很多。

羅斯基再講解幾個相關小技巧,做游戲測試視頻也是有套路的,其實很多連視頻可以不是自己做的,直接第三方找或者下載模擬器就可以。從測試創(chuàng)意成本上來說,第三方下載或者找類似模擬器或者去YouTube 找視頻混剪是相對高效而且成本還很低的。建模模擬器是很簡單,就是游戲里可以改參數(shù)顏色形狀做玩法,不用自己建模做動畫。這種方式也非常適合小團隊, 如果視頻CTR測試效果理想,那就可以快速出一個簡單的游戲用個人開發(fā)者賬戶也不費時間,1個人3天就能把這些工作準備好了。而且在視頻CTR測試跳轉(zhuǎn)可以直接用平臺(iOS和谷歌)預注冊地址,可以不用下載,但是跳轉(zhuǎn)之后可以預注冊。同時可以做個說明:預注冊界面都會說明最終產(chǎn)品可能與現(xiàn)在不一樣。這樣產(chǎn)品上線后會有非常好的前期爆發(fā)效果。

當然更系統(tǒng)化的測試還需要結合CTR和CPC。羅斯基分享一個今年Voodoo的爆款發(fā)行產(chǎn)品案例。產(chǎn)品測試CTR是11%,CPC是0.02。從有創(chuàng)意的第3天就開始進行CTR測試,第7天開始了第一輪CPI測試,CPI是0.05,次留57%,7留15%,人均在線時長19分鐘,V1版本有80個關卡+簡單的多人模式+ 進步感的營造,后續(xù)通過增加商店、寶箱、不同的關卡設計、不同的障礙物和不同的Buff道具來提高“可玩性”以優(yōu)化數(shù)據(jù),整個案例用了26天從0到美國區(qū)iOS 免費榜總榜第一。具體是哪個產(chǎn)品大家可以自行猜測。


二、2020年的休閑游戲趨勢機會在哪里

隨著超休閑游戲的全球爆發(fā),對于這股熱潮好難持續(xù)多久的討論也一直并非停止,可以說2018年、2019年行業(yè)都有超休閑游戲發(fā)展已經(jīng)到頂?shù)穆曇?,而實際卻是整個市場依舊保持這個增長。那么2020年休閑游戲的趨勢與變化又是怎樣的呢?對于知名廠商Voodoo,TabTale , Lion Studios, Homa Games, Boombit 和Gismart 幾家發(fā)行公司也分別談了個自己的看法:

TabTale:超休閑游戲會持續(xù)增長,游戲要想獲得多元化收益需要增加更多的內(nèi)容。

2019年和前幾年一樣,經(jīng)常有人會問我超休閑游戲的熱度什么時候會停止。我認為,超休閑游戲是數(shù)字游戲,每個人都是游戲的玩家,每個人都可以玩,不需要任何競技性或?qū)剐?。玩家可以在上班途中,打電話的時候,或者任何需要打發(fā)時間的時候玩。只要玩家的需求持續(xù)增長,那么行業(yè)就會持續(xù)增長,游戲的供應量也會持續(xù)增長。每周我們都會看到優(yōu)秀的產(chǎn)品出現(xiàn)。直到2019年年底各項數(shù)據(jù)還在增長,所以我們認為超休閑游戲的熱度不會消失。

超休閑游戲的用戶中很大一部分是非游戲用戶,他們的特點是快速下載,快速體驗然后快速流失。我們在過去幾個月中看到例如清洗窗戶或洗東西之類的游戲用戶流失的速度非???,游戲生命周期很短。因此,如果我們的產(chǎn)品能夠給用戶更多內(nèi)容更多不同的體驗,那么用戶的停留時間就會更長,我們也就有機會通過內(nèi)購或其他地方獲得收益。

Boombit:開發(fā)者才是創(chuàng)造趨勢的人,融合性游戲依然有機會。

確實,一年前就有很多人談論超休閑游戲已死的話題,但之后我們的超休閑游戲發(fā)行依然獲得了成功。我們認為超休閑游戲不會消失,并且會持續(xù)增長。所以問題在于未來的趨勢或變化,超休閑游戲肯定會繼續(xù)發(fā)展,并且游戲的開發(fā)者才是創(chuàng)造趨勢的人。創(chuàng)新是很難的一件事,未來成功的游戲是融合性游戲,這種游戲也許是結合某些主題或景,也許是在某種超級成功的游戲機制并添加一些的機制混合。

Homa Games:開發(fā)者永遠處于最上層。

我認為將會出現(xiàn)變化的是流程,一切都會基于創(chuàng)新和改變。例如發(fā)行節(jié)奏,因為開發(fā)者效率的提升,發(fā)行工具也會改變。我完全同意超休閑游戲不再是一種趨勢的觀點。在應用商店中超休閑游戲橫跨多個分類,因此開發(fā)人員需要有非常高的水平才能開發(fā)出高品質(zhì)的產(chǎn)品。產(chǎn)品在短時間內(nèi)進行測試,如果效果不好立刻放棄,開始新的項目。因此開發(fā)者擁有自己的技巧,無論趨勢如何發(fā)展,開發(fā)者永遠處于最上層。

我認為只要市面上還有很多不用付費就可以玩的游戲,2020年超休閑游戲的應用內(nèi)購買量就不會出現(xiàn)很大的變化,當然有些超休閑游戲可以演變?yōu)楦有”娀?,更加有深度的游戲?/span>

Voodoo:抄襲不是一種長期可持續(xù)的商業(yè)模式。

我們通常會關注應用商店的變化,分析未來幾周的趨勢,市場是有周期性的,因此很難說2020年超休閑游戲會發(fā)生怎樣的變化,但確實看到一些大面上的趨勢。第一個是競速,IO,PUZZLE類會在未來6個月保持突出的表現(xiàn),但品質(zhì)粗糙的游戲發(fā)展空間會進一步壓縮,他們可能因為玩法品類選對了,有很低的CPI,但是用戶也會很快流失,對于工作室來說,這也不是一件有價值的利于團隊未來發(fā)展的事情。第二個趨勢是純抄襲的游戲前景會越來越差, Voodo目前也成立了專門的法務團隊處理盜版抄襲情況來保護IP并在全球范圍內(nèi)保護合作工作室的利益,Voodoo在這個事情上投入了大量資金和人力,另外純抄襲游戲不是一種長期可持續(xù)的商業(yè)模式,因為它的市場空間有限且用戶被洗過,低CPI的持續(xù)性差,利潤低。總的來說,2020年研發(fā)工作室和發(fā)行商之間的關系將至關重要,Voodoo團隊現(xiàn)在有250人專注于發(fā)行,2020年我們也會不斷嘗試和學習,讓團隊的綜合能力更近一層樓。

Lion Studios:大量資本的進入證明休閑游戲有利可圖。

進入2020年,第一個趨勢是很多大型廠商進入休閑游戲市場進行角逐,我們有看見游戲公司投資者的進入,比如育碧投資Green Panda, 但是也看見非游戲業(yè)投資者進入,這種情況只有一個原因,休閑游戲領域有利可圖。大型廠商的進入對獨立游戲研發(fā)工作室來說實現(xiàn)自研自發(fā)會更困難。第二是創(chuàng)新,我也認為需要考慮新的商業(yè)模式,例如除了廣告變現(xiàn)之外,應用內(nèi)購買也是一種可行的方式。第三點是多元化,我們嘗試了《Coin Trip》的例子,但是有些過于隨意了,后續(xù)我們還會嘗試新的方向,讓大家在嘗試中獲得經(jīng)驗。2020年開發(fā)者需要找到適合自己的商業(yè)模式,以及適合自己的發(fā)行商,不同的游戲,都有最為擅長的發(fā)行商。無論什么游戲,盡量找發(fā)行商合作,是非常有價值的。

Gismart:中國的休閑游戲發(fā)行商被低估了。

大家已經(jīng)說了很多了,我想談一談新興市場。對于2020年的新趨勢,我們認為中國的休閑游戲發(fā)行商可能被低估了,中國是一個巨大的市場,擁有巨大的商機,中國iOS設備的總數(shù)與美國相同,因此游戲發(fā)布時加入iOS中國區(qū)是一個很好的選擇,可能會帶來巨大的下載收益。所以我認為,在開發(fā)游戲時,請記得關注與中國用戶有關的元素,看看他們喜歡什么,流行的趨勢是什么,中國有很多的女性玩家,他們喜歡挑戰(zhàn),這與西方市場相比是完全不同的情況,但也許這也是一個機會點。

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