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從泛到精,二次元游戲領(lǐng)域的下一個(gè)時(shí)代

來源:游戲干線 308627

從2016年《陰陽師》將二次元游戲帶入大眾游戲市場(chǎng)至今,二次元游戲市場(chǎng)見證了從藍(lán)海變紅海的慘烈廝殺過程。二次元領(lǐng)域由小眾游戲市場(chǎng)逐漸成為了一個(gè)兵家必爭(zhēng)之地,其衍生的各種各樣的游戲也成為了割韭必備之器。 

市場(chǎng)幾乎每年都會(huì)見證爆款二次元游戲的誕生,如2016年的《陰陽師》2017年的《戀與制作人》,2019年的《明日方舟》,其風(fēng)格從日式漫畫到戀愛養(yǎng)成再到小眾塔防等等,可謂無所不容,核心受眾玩家也由純粹的核心二次元玩家一直擴(kuò)展到泛二次元玩家。

 

市場(chǎng)潛力仍在,但競(jìng)爭(zhēng)相當(dāng)慘烈

根據(jù)去年中旬伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合完美世界發(fā)布的《二次元游戲人才報(bào)告》來看,近三年中國二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)一直保持持續(xù)增長(zhǎng)狀態(tài),2018年其市場(chǎng)規(guī)模超過190億元。值得注意的是,其增長(zhǎng)率一直高于移動(dòng)游戲市場(chǎng)。 其中,2018年中國二次元用戶規(guī)模達(dá)3.7億,其中泛二次元用戶2.7億人,核心二次元用戶1億人。國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,為二次元游戲的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。 

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雖然整個(gè)市場(chǎng)前景可觀,但是對(duì)于大多數(shù)廠商而言,想要在二次元領(lǐng)域殺出一席之地并非易事。

在去年《明日方舟》引爆二次元市場(chǎng)再度引來投資人關(guān)注的高光時(shí)刻,就有媒體曾經(jīng)統(tǒng)計(jì)稱,以國服限定從 2018年至2019年中旬宣布關(guān)服的二次元游戲數(shù)量在20款游戲左右,有IP與無IP游戲的比例為1:3,海外代理與國內(nèi)游戲廠商自研的比例為1:1。20款游戲中有14款游戲由國內(nèi)游戲大廠發(fā)行,其中運(yùn)營(yíng)時(shí)間最短的不超過6個(gè)月,而運(yùn)營(yíng)時(shí)間超過3年的均為代理的海外游戲。

同時(shí)值得一提的是,這里的正式關(guān)服多指游戲的服務(wù)器正式停運(yùn)時(shí)間,事實(shí)上大部分游戲關(guān)服要比這個(gè)數(shù)據(jù)早2~4個(gè)月,流程是預(yù)告關(guān)服-關(guān)閉充值-玩家限制登陸-正式停服-解散客服團(tuán)隊(duì),簡(jiǎn)單點(diǎn)說,大部分過去1年半關(guān)服的二次元游戲運(yùn)營(yíng)時(shí)間比想象的更短。

實(shí)際上,這樣的情況早在2018年就初見端倪。

在2017,2018年二次元概念已經(jīng)形成燎原之勢(shì)時(shí),就有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示在當(dāng)年包括騰訊網(wǎng)易在內(nèi)的幾乎所有傳統(tǒng)游戲大廠都已經(jīng)入局二次元領(lǐng)域,而且大都搭建了獨(dú)立的工作室或團(tuán)隊(duì),嘗試自研這個(gè)品類的游戲。這與之前淺嘗輒止的觀望、嘗試、合作,有著本質(zhì)上的區(qū)別。

不完全統(tǒng)計(jì)當(dāng)年國內(nèi)16家大廠就扎堆布局了70多款產(chǎn)品,平均每家四五款游戲。經(jīng)過兩年的發(fā)展,這個(gè)存量到了2020年則是更加恐怖。

在TAPTAP上,如果使用“二次元”這個(gè)關(guān)鍵字搜索,可以搜到的帶有“二次元”標(biāo)簽的游戲目前為1028款。即便拋去算法本身的失誤等因素,想要在如此龐大的游戲當(dāng)中閃閃發(fā)光可謂相當(dāng)困難。

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對(duì)此伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告就顯示,當(dāng)下國內(nèi)市場(chǎng)“二次元游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,產(chǎn)品淘汰率高,僅有《陰陽師》、《崩壞3》等少數(shù)產(chǎn)品口碑較好,高口碑產(chǎn)品成功運(yùn)營(yíng)的模式能夠成功復(fù)制仍然還有待考證”。

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結(jié)合《2019年游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告來看》這點(diǎn)就值得玩味,報(bào)告稱流水TOP100中各游戲畫風(fēng)類型中東方偏寫實(shí)、卡通、日系動(dòng)漫為國內(nèi)市場(chǎng)主要畫風(fēng),如果把后兩者歸為泛二次元,那整個(gè)二次元市場(chǎng)幾乎盈利大頭幾乎被這流水TOP100所包攬。

 

由泛至精,細(xì)分領(lǐng)域成為潮流

市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激勵(lì)的結(jié)果本應(yīng)該是淘汰爛品,洗出精品。然而,就當(dāng)下情況來看,去粗取精更多只是實(shí)現(xiàn)了第一步,擁有龐大基數(shù)的二次元領(lǐng)域所剩下的精品二次元游戲少之又少。

幾年下來,還是當(dāng)年的老游戲收入頗豐,霸占市場(chǎng),新生游戲往往勢(shì)頭很響,卻經(jīng)不起風(fēng)浪折騰,過不久就銷聲匿跡。

如果從游戲產(chǎn)品的初始定位來看,這點(diǎn)并不奇怪。2016年 《陰陽師》和《崩壞3》上線時(shí),其瞄準(zhǔn)的就是核心二次元玩家,2017年的《戀與制作人》瞄準(zhǔn)的則是二次元女性玩家,2019年《明日方舟》則同樣瞄準(zhǔn)的是核心二次元玩家。這些游戲基本屬于口碑效應(yīng)大于宣傳效應(yīng),由核心玩家自來水一步步出圈的。

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相反,現(xiàn)在市面上很多二次元游戲越來越像流水線上的產(chǎn)品,定位于泛二次元用戶,玩法少有創(chuàng)新,幾乎都是于大的面上套用卡牌玩法,創(chuàng)新女性立繪,再強(qiáng)行加上一個(gè)世界觀形成。

因此,在這樣的情況下回歸到細(xì)分領(lǐng)域,將二次元這個(gè)大的市場(chǎng)進(jìn)行精細(xì)的分化,找準(zhǔn)其中一兩個(gè)領(lǐng)域進(jìn)行攻略不失為一種高明的辦法。從某種意義上,現(xiàn)在的二次元游戲市場(chǎng),那些越來越小眾的領(lǐng)域反而會(huì)更有吸引力。 

從當(dāng)前市面上廠商的表現(xiàn)來看,這點(diǎn)似乎已經(jīng)成為一個(gè)趨勢(shì)。以盛趣游戲?yàn)槔?,此前其副總裁譚雁峰在采訪時(shí)就表示,“二次元是個(gè)很寬泛的題材,我很難給它一個(gè)準(zhǔn)確的定義。這個(gè)過程中我們把二次元領(lǐng)域做了分類,有四十幾個(gè)領(lǐng)域,我可能針對(duì)其中幾個(gè)領(lǐng)域,比如專注古風(fēng)二次元,二次元音樂,縮小范圍并尋找更深層次突破的東西,而不是做泛二次元。你只有更專注,才有可能做得比別人更好?!?/span>

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目前,盛趣游戲在二次元領(lǐng)域上主打的便是偶像類游戲。在去年盛趣游戲舉行的戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)上,其一次推出兩款以偶像為主題的游戲:《AKB48櫻桃灣之夏》和《Lapis Re:LiGHTs》。 

雖然同樣都是以偶像為主題,但所屬游戲品類卻不同。《AKB48櫻桃灣之夏》主打養(yǎng)成,采用100%的經(jīng)紀(jì)人視角,助力玩家打造自己的專屬女團(tuán)。而《Lapis Re:LiGHTs》則屬于RPG類,將多種多樣主題的LIVE舞臺(tái)與可愛絢麗的魔法戰(zhàn)斗完美結(jié)合起來。不難發(fā)現(xiàn),盛趣游戲在二次元領(lǐng)域進(jìn)行精細(xì)化針對(duì)時(shí)時(shí),還格外注重產(chǎn)品品類的差異化。

 

反饋良好,有的放矢讀懂二次元

“研發(fā)能力強(qiáng)的公司不一定懂二次元,這就是二次元游戲的門檻,一些小型研發(fā)公司基于對(duì)二次元用戶的深度了解,也開始具備自我發(fā)行的能力。”譚雁峰此前曾表示,對(duì)于盛趣來說,之前發(fā)的《命運(yùn)歌姬》等二次元游戲一段時(shí)間內(nèi)的市場(chǎng)表現(xiàn)良好,說明二次元市場(chǎng)容量是有的,如何真正讀懂二次元、掌握撬動(dòng)粉絲熱情的方式是盛趣目前在這一領(lǐng)域在著重提升的實(shí)力。

作為國內(nèi)頂尖的游戲研發(fā)公司之一,根據(jù)當(dāng)下的市場(chǎng)表現(xiàn)來看,盛趣游戲可謂邁入了這道門檻。2月28日,由AKB48正版授權(quán),盛趣游戲研發(fā)及發(fā)行的偶像經(jīng)營(yíng)互動(dòng)手游《櫻桃灣之夏》正式上線。發(fā)售前,這款游戲玩家評(píng)分8.9,截止目前,這款游戲在TAPTAP上評(píng)分為8.2,受到玩家的廣泛歡迎。

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實(shí)際上,公測(cè)口碑不崩盤,只是輕微下降,這樣的事情在當(dāng)下的國內(nèi)二次元游戲市場(chǎng)已經(jīng)實(shí)屬可貴。

當(dāng)然,盛趣在偶像游戲制作上并非新手,相反,此前盛趣就一直在偶像游戲上進(jìn)行耕耘。作為各大動(dòng)漫、游戲展會(huì)的“明星”選手,二次元、偶像界的常青樹,《LoveLive!學(xué)園偶像祭》其國內(nèi)代理就是盛趣游戲。因此,此次以全球人氣偶像組合AKB48為題材背景的新游更像是盛趣在偶像游戲上的又一次成功的嘗試。

 

結(jié)語

二次元游戲野蠻生長(zhǎng)的時(shí)代早已過去,二次元游戲市場(chǎng)見證了從藍(lán)海變紅海的慘烈廝殺過程。在當(dāng)下的這個(gè)時(shí)代,如何在激勵(lì)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,細(xì)分二次元領(lǐng)域越來越應(yīng)該成為廠商考慮的選擇。大浪淘沙,去粗取精,與其粗制濫造十款流水線產(chǎn)品,不如靜下心來好好思考市場(chǎng)盲點(diǎn)在哪里。

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