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怎樣為游戲設(shè)計(jì)新手教程?海外開發(fā)者分享了6點(diǎn)建議

來(lái)源:游戲茶館 308585

在設(shè)計(jì)游戲的過(guò)程中,你是從什么時(shí)候開始思考新手教程的呢?

在過(guò)去,我的團(tuán)隊(duì)往往到了最后階段才考慮怎樣設(shè)計(jì)新手教程。我對(duì)游戲了如指掌,覺得它們沒多大難度,根本不需要新手教程!由于這個(gè)原因,我們?cè)O(shè)計(jì)了很多糟糕的新手教程。

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例如,我們?cè)?jīng)做過(guò)一款滑行游戲,游戲里的門會(huì)阻擋玩家視線,但若你穿門而過(guò),就能夠嘗試真正的挑戰(zhàn)并獲得獎(jiǎng)勵(lì)。我們?cè)谠O(shè)計(jì)新手教程時(shí)犯了幾個(gè)錯(cuò)誤,包括限制玩家的移動(dòng),展示大量文本等。你能想象在新手教程結(jié)束后,還有多少玩家愿意嘗試從門里穿過(guò)嗎?

從某種意義上講,新手教程就是一款游戲中最重要的組成部分。如果將游戲比作餐廳里的菜肴,玩家是顧客,那么新手教程就像菜單。你可以設(shè)想這樣一組對(duì)話:

“嗨,我想看一下菜單!”

“太好了,這是第一道菜。”

“但盤子里只有灰塵和鵝卵石!”

“我們知道,但請(qǐng)相信我,剩下的其他菜都很美味?!?/span>

“算了吧,我不吃了!”

“很抱歉,先生,恐怕您不能跳過(guò)這一步?!?/span>

作為開發(fā)者,你可能為打磨、優(yōu)化游戲里的最終Boss戰(zhàn)花了很多工夫,但許多玩家根本不會(huì)從頭玩到尾。換句話說(shuō),玩家不會(huì)看到最終Boss,甚至在看完新手教程后就退出了。

怎樣才能讓新手教程變得更有吸引力?不妨聽聽以下6個(gè)建議。


1. 玩家不喜歡被教導(dǎo)

玩家只想玩游戲!他們也許剛剛結(jié)束一天的工作或?qū)W業(yè),想放松放松,不愿意再被人教該做些什么了。所以,你不能過(guò)于直接地教玩家該怎么玩游戲,而是應(yīng)當(dāng)鼓勵(lì)他們自己摸索。你需要想方設(shè)法為玩家提供邊玩邊學(xué)的體驗(yàn),盡量避免讓玩家感到枯燥。


2. 提供流暢的體驗(yàn)

心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴提出了“心流”的概念:當(dāng)一個(gè)人進(jìn)入心流狀態(tài)時(shí),就會(huì)完全專注于自己正在做的事情,不會(huì)被周圍環(huán)境分心。舉個(gè)例子,假設(shè)你正在觀看一部自己真正喜歡的電影時(shí),也許根本感受不到時(shí)間的流逝。

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在為游戲設(shè)計(jì)新手教程時(shí),開發(fā)者也應(yīng)嘗試引導(dǎo)玩家進(jìn)入心流的狀態(tài)。隨著玩家的操作越來(lái)越熟練,游戲必須增加挑戰(zhàn)的難度。另外,開發(fā)者還需要為玩家提供明確的目標(biāo)、即時(shí)反饋和滿足感。


3. 每個(gè)玩家都有不一樣的學(xué)習(xí)方式

并非所有人都以同一種方法獲取信息,每個(gè)人都有自己的學(xué)習(xí)風(fēng)格和習(xí)慣。基于VARK學(xué)習(xí)模型,我們可以將學(xué)習(xí)者劃分為四種不同的類型:視覺、聽覺、動(dòng)手嘗試和社交型。開發(fā)者在設(shè)計(jì)新手教程時(shí)需要考慮這幾類學(xué)習(xí)者的需求,嘗試?yán)脠D像、音頻反饋,允許試錯(cuò)等方式來(lái)鼓勵(lì)玩家學(xué)習(xí)。


4. 平衡體驗(yàn)

益智手游《Threes》的開發(fā)者阿瑟·沃默爾曾解釋說(shuō),每款游戲的新手教程都需要實(shí)現(xiàn)四個(gè)目標(biāo):

  • 為玩家營(yíng)造舒適感。避免用不必要的元素打擾玩家學(xué)習(xí),應(yīng)允許玩家自由嘗試和練習(xí)。不要在屏幕上堆滿玩家不了解,或者暫時(shí)還不需要了解的東西。

  • 讓玩家感到興奮,向他們展示玩法的各種可能性。也許玩家正在揮舞木棍練習(xí),但可以暗示他們,今后還有可能會(huì)與巨龍搏斗。

  • 尊重玩家,不要像對(duì)待機(jī)器人那樣對(duì)待玩家,向他們發(fā)送指令或要求。

  • 讓玩家明確游戲的規(guī)則、玩法、游玩目標(biāo)等內(nèi)容。

上述四個(gè)目標(biāo)似乎彼此矛盾,開發(fā)者需要在它們當(dāng)中找到平衡,既不宜讓玩家在新手教程階段漫無(wú)目的地自由游玩,又不能用下命令的方式要求玩家做事情。


5. 利用機(jī)制來(lái)解釋機(jī)制

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斯科特·L·羅杰斯在他的書《升級(jí):偉大游戲設(shè)計(jì)指南》中寫道:“所謂機(jī)制,指的是玩家與之互動(dòng),從而創(chuàng)造或輔助玩法的東西?!敝灰銚碛凶屚婕遗c游戲互動(dòng)的工具,那就應(yīng)該使用它們。

舉個(gè)例子,假設(shè)我們想讓玩家知道墻背后有隱藏的寶藏,但玩家首先得將墻摧毀。該怎么做呢?我們不宜采用含有大段文本的彈出窗口來(lái)向玩家解釋,也無(wú)需采用某個(gè)發(fā)光的符號(hào)或箭,它們都不屬于玩法機(jī)制……如果玩家可以攻擊,那就讓他攻擊。我們可以在墻的正前方放置一個(gè)敵人——當(dāng)敵人被擊倒后,墻也會(huì)被撞毀,這樣一來(lái)玩家就可以看到墻背后的隱藏寶藏了。


6. 額外提示

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  • 玩家不喜歡在游戲里閱讀文字,所以開發(fā)者應(yīng)當(dāng)盡量控制文本量。

  • 避免使用俗氣圖像,或發(fā)光的手指、移動(dòng)的箭頭等“引導(dǎo)”元素,因?yàn)槟菚?huì)導(dǎo)致玩家對(duì)游戲的印象分大減。

  • 在游戲菜單中加入“信息”按鈕,確保玩家隨時(shí)可以查看新手教程。

  • 隨著挑戰(zhàn)難度的上升,游戲應(yīng)當(dāng)讓玩家覺得越來(lái)越有趣,維持對(duì)游戲的興奮感。

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