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《執(zhí)劍之刻》在日本游戲市場的進(jìn)階路

來源:獨立出海聯(lián)合體 310078

在如今的出海浪潮下,每當(dāng)談及尋找日本手游市場切入口,首先看到的就是RPG、SLG等品類,但其實相較國內(nèi),日本游戲市場一直擁有一條成熟的女性向游戲產(chǎn)業(yè)鏈,更具備忠實的玩家群體。

據(jù)第三方數(shù)據(jù)平臺App Ape調(diào)查顯示,在2017年,日本女性游戲用戶主要分布于10歲-50歲之間,相較國內(nèi)較于廣泛。此外,諸如乙女類游戲,早在1994年間便開始發(fā)展,隨著移動游戲在當(dāng)?shù)厥袌龅牟粩鄶U(kuò)大,一些乙女向手游開始在日本當(dāng)?shù)卮蠓疆惒省?/span>

然而,就在日本的乙女游戲市場具備了產(chǎn)品、發(fā)行、周邊衍生、泛娛樂等成熟商業(yè)鏈條的同時,由于當(dāng)?shù)嘏酝婕覍τ螒蛴休^高審美與訴求、再加上游戲市場競爭激烈,也為國產(chǎn)游戲出海帶來了相當(dāng)高的門檻。

2019年10月10日,由國內(nèi)廠商拾夢文化與日本知名女性向二次元IP創(chuàng)作公司Rejet株式會社聯(lián)合制作的《執(zhí)劍之刻》于日本上線。出海的大潮里,主打日式RPG、卡牌及三消玩法的《執(zhí)劍之刻》總顯得有些特別。

在預(yù)下載當(dāng)日,《執(zhí)劍之刻》便取得了免費榜第8的成績,而10月10日上線當(dāng)日,《執(zhí)劍之刻》更是達(dá)到了榜單第4的位置。直到現(xiàn)在,《執(zhí)劍之刻》仍在日本App Store卡牌(Card Games)游戲中,排名第一。此外,在海外諸如Twitter、Wiki等社媒平臺,《執(zhí)劍之刻》也有很高的話題熱度。而截止至2020年1月上旬,據(jù)日本游戲媒體Game-i7統(tǒng)計,《執(zhí)劍之刻》在日本成為第三大女性項游戲。

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日本媒體顯示《執(zhí)劍之刻》已成第三大女性項游戲

那么,為什么《執(zhí)劍之刻》能夠成功突圍日本游戲市場?帶著這些疑問,獨聯(lián)體在近期有幸聯(lián)系到《執(zhí)劍之刻》手游研發(fā)團(tuán)隊拾夢文化的CEO馮荊荊(毛豆),試圖了解《執(zhí)劍之刻》的制作過程以及出海經(jīng)歷。


以下為采訪實錄:

Q:獨聯(lián)體:我們都知道在日本市場,卡牌,或者說乙女類游戲的競爭非常激烈,玩家審美也非常高。您認(rèn)為《執(zhí)劍之刻》在日本市場成功的原因是什么

A:馮荊荊:主要原因還是我們沉下心來,把這個產(chǎn)品當(dāng)成日本本土的項目去做,希望服務(wù)于日本當(dāng)?shù)氐耐婕摇?/span>

舉例來講,在設(shè)定層面我們做了很多從玩法表面上可能看不出來,但卻能被玩家感知到的細(xì)節(jié)體驗和內(nèi)容,如果是普通的游戲開發(fā)者,可能沒有辦法理解我們花費如此大的代價做這些事。但當(dāng)游戲上線后,證明我們的用心用戶都會感受到,并把這些內(nèi)容拿出去擴(kuò)散,就帶來了很好的市場自傳播效應(yīng)。

其中包括曾為《執(zhí)劍之刻》配音的一些在日本本土非常知名的聲優(yōu),他們早在兩年前便完成了游戲配音工作,之后甚至可能都忘了曾經(jīng)做過這項工作,但當(dāng)游戲上線后,他們發(fā)現(xiàn)自己參與的游戲上線了就體驗一下,卻玩入了迷,便自發(fā)在Twitter等社媒平臺頻繁向粉絲“安利”《執(zhí)劍之刻》,這也讓我們在預(yù)熱階段取得了相當(dāng)大的“借力”。

因為《執(zhí)劍之刻》包體較大,我們提前一天開放下載,以方便預(yù)約的用戶能及時進(jìn)入游戲。但在一點廣告投放都沒做的情況下,《執(zhí)劍之刻》預(yù)下載那天就拿到了日本App Store免費榜第8名,我們也對這個成績非常吃驚。

Q:獨聯(lián)體:在制作時,您認(rèn)為哪些要素是日本用戶非常在意的地方,這讓我們更重視優(yōu)化哪些體驗?

A:馮荊荊:因為我們做的是一款女性向卡牌類游戲,而日本女性玩游戲時更注重“玩角色”“玩故事”,而并不是戰(zhàn)斗與數(shù)值。因此在傳達(dá)角色是個什么樣的人與劇情故事表達(dá)上我們下了很多功夫,希望觸動玩家,讓他們產(chǎn)生“原來這個角色是這樣的人,他經(jīng)歷了什么才是這樣的性格,我要是能幫到他就好了……”等等的想法。

Q:獨聯(lián)體:也就是說更注重培養(yǎng)玩家與角色的“羈絆”?

A:馮荊荊:是的,我們在游戲中“埋了”很多梗,比如,在“本陣”玩法中,角色的Q版形象會“跑來跑去做這種事情”,他們會有對話,仔細(xì)觀察下來,這些對話其實不全是獨立的,而是都有“銜接”,是連續(xù)劇式的,能體現(xiàn)劇情發(fā)展和人物間的關(guān)系。而日本用戶相對中國玩家可能更細(xì)心一點,為了這些小彩蛋以及跟角色之間好感度變化的體驗,他們在本陣會更勤勞一些。類似的細(xì)節(jié)還有很多,可能只有用心的玩家才會發(fā)現(xiàn),甚至有部分不會被玩家發(fā)現(xiàn),但一旦用戶發(fā)現(xiàn),就會形成很高的討論度。

Q:獨聯(lián)體:《執(zhí)劍之刻》游戲的制作過程中,其實就與日本的一些廠商有所合作。比如這款游戲由Rejet社長巖崎大介親任創(chuàng)作監(jiān)督,邀請日本知名畫師讀老師制作立繪、與日本聲優(yōu)合作等等。那么我們在與日方溝通時,應(yīng)該注意什么?

A:馮荊荊:在這些方面,我們算是比較傳統(tǒng)的日本公司間合作模式。

在聲優(yōu)上的合作上其實是非常單純的配音工作,當(dāng)然這中間會涉及到對角色性格的詮釋和溝通。

在與作家合作上,由于劇情會影響游戲方向,雙方需要溝通的地方較多。

而在與畫師合作上,由于畫師都非常棒,我們會給到畫師一些基本規(guī)則和很大的發(fā)揮空間,而畫師們也都非常盡責(zé)的去理解角色和角色背景,在創(chuàng)作上增加了很多他們的理解和細(xì)節(jié),讓角色更加豐滿和具有辨識度。合作下來,讀老師以及其他畫師確實給予我們很大的驚喜。

Q:獨聯(lián)體:您提到在劇情設(shè)定上,我們與日方老師進(jìn)行了很多溝通,這里主要是溝通與解決哪些問題?

A:馮荊荊:日方的老師是很專業(yè)的作家,對劇情和角色的塑造有豐富的經(jīng)驗,在合作之初,我們就世界觀和劇情方向達(dá)成了相當(dāng)大的共識。

但他們參與過的游戲項目主要是AVG類,這類游戲里有大量的劇情、語音、CG甚至動畫穿插。幾乎可以認(rèn)為是一部可以快速看完的可以影響劇情走向的動畫片。但《執(zhí)劍之刻》是款手機(jī)網(wǎng)游,不能把客戶端大小做到天上去,也要照顧用戶每天持續(xù)的游戲時長,因為角色眾多,單個角色的內(nèi)容量上也沒辦法和AVG類游戲相比。這就會讓日本的老師們很為難,他們沒有做過這類創(chuàng)作,會覺得這樣少的容量做不出東西,于是我們就要自己想辦法去適應(yīng)他們的習(xí)慣,并且要在玩法側(cè)瘋狂“加戲”來彌補(bǔ)那些直接無法在主線劇情里傳達(dá)的東西,讓用戶可以腦補(bǔ)出角色更豐富立體的人生。

如何不偏離日方老師的原始設(shè)定,如何通過玩法去服務(wù)于劇情,讓兩者緊密結(jié)合,這是我們與創(chuàng)作老師頻繁溝通并下最大功夫解決的問題。

Q:獨聯(lián)體:為了不偏離劇情設(shè)定,讓其與玩法結(jié)合,我們具體做了哪些努力?

A:馮荊荊:既要讓用戶每天有東西玩,又要讓用戶能夠感知到她們想要的。用戶隨著游戲的投入要能感受到自身的成長、角色的成長,自己和角色間的羈絆加深,角色和角色間的關(guān)系和關(guān)系的變化……而所有這些要撐得起每天兩三小時的游戲時長,開發(fā)速度還要跟得上內(nèi)容的消耗速度……這個好難。所以我們做了戰(zhàn)斗玩法線和角色互動生活線兩條線,并且盡可能的讓戰(zhàn)斗和角色互動能夠互相影響。

因為這是一款“養(yǎng)角色”的游戲,所以角色的成長不能是單純數(shù)值上的成長,而是精神層面的成長。比如,某個角色過去的身世造就了其表面上的性格,而如果長時間與他接觸,你會發(fā)現(xiàn)他的另一面。當(dāng)你們共同經(jīng)歷挫折與磨難之后,他會從過去的自己中走出來,變得更加成熟、強(qiáng)大,這需要用方方面面的玩法表現(xiàn)出來。

Q:獨聯(lián)體:這需要玩家與人物角色有一個深入、長周期的關(guān)注與交互,我們是怎樣引導(dǎo)玩家來關(guān)注這些角色,形成長期交互的?

A:馮荊荊:對于一款多角色養(yǎng)成游戲,我們希望把每個角色都塑造的豐滿與立體。這就意味著我們希望每個角色都能形成自己的粉絲群、都值得玩家去養(yǎng)成。雖然《執(zhí)劍之刻》中也區(qū)分SSR、R的等級,但在角色塑造上并沒有差異對待,就算一張R卡,也會啟用大牌聲優(yōu),也會有完整的故事和CG,也是值得用戶去養(yǎng)成的。

Q:獨聯(lián)體:就《執(zhí)劍之刻》的玩法本質(zhì)來說,有不少卡牌游戲的玩法元素,涉及人物角色(卡牌)的養(yǎng)成,在這里日本玩家相比國內(nèi)玩家是否有不同的接受程度?

A:馮荊荊:總體來講,日本用戶的游戲熟練度比中國用戶要低一些,因此他們的游戲進(jìn)程會比國內(nèi)用戶慢一些。

在游戲內(nèi)容開放節(jié)奏上,日服基本上跟國服是一致的。雖然日服玩家普遍進(jìn)度慢一些,但游戲本身在內(nèi)容更新上也不會過于緊繃,每個版本玩家都會有興奮期,也會有在興奮期過后的一段時間的種草期,不然每天都投入很多就太累了。在日本,這段“種草期”可能相對短一些。

另一方面,日本用戶相比國內(nèi)用戶更關(guān)注角色羈絆側(cè)的內(nèi)容與玩法,所以這部分的投入會更高。比如,游戲的本陣玩法中,料理、溫泉、本陣事件等能充分體現(xiàn)角色性格特點、與角色交互的玩法非常受日本用戶歡迎,這些玩法能讓玩家對角色有更多認(rèn)知,進(jìn)而促進(jìn)他們腦補(bǔ)這個世界中所發(fā)生的更多事情。

Q:獨聯(lián)體:如果算成具體的產(chǎn)品迭代節(jié)奏,目前《執(zhí)劍之刻》是怎樣的?

A:馮荊荊:每個月會有一次大版本更新,包括新角色、新劇情以及新玩法的加入。具體到新角色的限定開放時間大約在兩周左右。因此如果以月度計算,玩家可以用兩周時間投入多一點,用來得到新角色,而后續(xù)玩家就可以減少一些投入,慢慢來養(yǎng)角色。

Q:獨聯(lián)體:另一方面,對于卡牌游戲,抽卡可能是為玩家最關(guān)注的內(nèi)容了,而這也涉及到玩家付費習(xí)慣。在您看來日本用戶與國內(nèi)用戶付費習(xí)慣上有怎樣的差別?

A:馮荊荊:其實沒有過多的差異,但整體上看,日本用戶在抽卡上的投入要遠(yuǎn)高于國服用戶,而國服用戶在角色養(yǎng)成上的投入會比日服用戶更高一點。

Q:獨聯(lián)體:在后期準(zhǔn)備發(fā)往日本時,《執(zhí)劍之刻》是否針對日本市場做出了一些本地化或差異化的處理?

A:馮荊荊:基本沒有。《執(zhí)劍之刻》是一款很純粹的二次元游戲,而二次元本身起源于日本,因此在產(chǎn)品立項時,我們就非常關(guān)注日本及中國二次元女性群體的訴求,盡可能兼顧到兩邊的用戶喜好,而不像傳統(tǒng)游戲會針對不同地區(qū)進(jìn)行大幅改動,這對產(chǎn)品上線、和后續(xù)版本更新管理都會造成很大的影響。

Q:獨聯(lián)體:但如果出海日本,語言本地化是我們必須要面對的。

A:馮荊荊:的確,在翻譯上,我們下了很大的功夫。由于《執(zhí)劍之刻》的劇情一半由日方老師創(chuàng)作,一半是我們創(chuàng)作,當(dāng)我們產(chǎn)出的劇情進(jìn)行翻譯時,就必須力圖讓日本用戶在閱讀體驗上,完全看不出這是外國人的作品,這讓我們在翻譯上付出的代價甚至比原創(chuàng)劇情要大得多。

翻譯上,我們會要求翻譯團(tuán)隊深入體驗游戲和了解設(shè)定,要穩(wěn)定團(tuán)隊進(jìn)行翻譯以保證對內(nèi)容的理解度。而翻譯完成后的內(nèi)容也先要讓翻譯團(tuán)隊中的日籍工作人員做首輪修訂,再由拾夢文化日本分公司的日籍同事做二次修訂,翻譯成稿會提交到Rejet的日方老師的手上,做第三輪修訂。三輪修訂后的內(nèi)容才會最終呈現(xiàn)在用戶面前。

Q:獨聯(lián)體:這看起來會拉長《執(zhí)劍之刻》在日本發(fā)行的進(jìn)度,但據(jù)我們觀察,這款游戲在國內(nèi)上線不久,就于日本上線了。

A:馮荊荊:翻譯其實用了很長時間。但由于《執(zhí)劍之刻》的中文版開發(fā)是與日本版本同步進(jìn)行,并不是國服上線后才進(jìn)行本地話,因此不太影響日服發(fā)行進(jìn)度。

Q:獨聯(lián)體:另一方面,《執(zhí)劍之刻》的角色塑造上運用了很多日本本土歷史元素,比如對日本知名歷史人物“松尾芭蕉”進(jìn)行還原與再創(chuàng)作。但這樣一來,在貼近日本用戶認(rèn)知的同時是否也會造成一些負(fù)擔(dān),比如“這個角色的設(shè)定到底是否符合本土用戶的認(rèn)知”?

A:馮荊荊:首先,日本用戶對于這些知名人物是有一定基礎(chǔ)認(rèn)知的,這些基礎(chǔ)認(rèn)知讓《執(zhí)劍之刻》在日本降低了用戶教育成本。就像在國內(nèi)做三國題材或西游題材的游戲,我們完全不必?fù)?dān)心玩家不知道“諸葛亮”是誰、“孫悟空”是誰。

其次,在再創(chuàng)作時,我們很重視人物形象的挖掘與改編。比如,我們游戲中的人物整體形象是偏美少年的,并不會是歷史人物形象的直接還原,但在形象創(chuàng)作中又埋下了不少與這個人物的歷史、經(jīng)歷與當(dāng)時的文化息息相關(guān)的元素,如果本土用戶發(fā)掘起來,會找到很多驚喜,她們會很喜歡發(fā)現(xiàn)和討論我們埋下的梗。

當(dāng)然,由于我們中國人對日本文化的認(rèn)知有限,在制作上也會造成一定難度。比如一些很有文化底蘊(yùn)的歷史角色,他們的用語也會與現(xiàn)代說話的用語不同,這方面我們主要借助了劇情創(chuàng)作老師以及拾夢文化日籍成員的力量。當(dāng)然為了理解相關(guān)的內(nèi)容和背景,我們從日本背回了大量書籍資料,也多次派出創(chuàng)作團(tuán)隊到日本做實地考察。

Q:獨聯(lián)體:整體來看,在日本地區(qū),我們的目標(biāo)用戶畫像是怎樣的?

A:馮荊荊:日本游戲用戶的平均年齡層普遍比國內(nèi)要高出來不少,女性向游戲也是如此。相比國內(nèi)學(xué)生群體為主,日本則更多是社會人,因此在游戲中的需求相比國內(nèi)用戶會有所差異,她們更希望有更加豐富的層次的“陪伴感”。在《執(zhí)劍之刻》中有很多“媽系”玩家存在,她們把《執(zhí)劍之刻》當(dāng)成養(yǎng)兒子的游戲來玩。

Q:獨聯(lián)體:如果放大到卡牌游戲的話,日本地區(qū)的用戶畫像您認(rèn)為是怎樣的?

A:馮荊荊:其實在卡牌游戲上看也好,或者換到整個二次元游戲上看也好,日本的中位年齡層用戶要比國內(nèi)高很多。很多日本玩家小時候就開始玩游戲了,等到30、40歲,甚至年齡更高時,依然喜歡玩游戲,但他們在時間、體驗訴求上會隨著身份變化而產(chǎn)生了一定變化。

Q:獨聯(lián)體:您剛剛提到《執(zhí)劍之刻》在上線初期產(chǎn)生了一個較好的自傳播效果。那么從發(fā)行商看,我們在日本市場是怎樣分配精力和資源比重的?

A:馮荊荊:我們沒有做任何爆發(fā)性的集中推廣,畢竟集中推廣對我們來說不論是人力還是資源上,都是難以承受的。因此我們采用了更像日本本土游戲發(fā)行的做法,較長的時間預(yù)熱、細(xì)水長流地積累用戶。

因此,我們對用戶采用了更友好、更重視互動的方式一點點地做內(nèi)容,不斷地釋出用戶感興趣的東西,盡量讓線上活動與線下活動結(jié)合度更高。

比如,我們結(jié)合線上活動,在線下做了一次票選活動;也在線上做了系列“生放送”;從觀看度、參與度、討論度看,在日本地區(qū)的反響都很好。

Q:獨聯(lián)體:您能詳細(xì)談?wù)?,我們進(jìn)行的票選活動,具體形式是怎樣的嗎?

A:馮荊荊:我們在日本池袋地鐵站,做了一次角色“票選活動”,我們承包了一個比較醒目的廣告位,是個幾人粗的柱子,上面印了參與票選的角色,并用徽章盲袋作為投票項。玩家撕下一枚徽章就相當(dāng)于為一個角色投票。

但由于玩家必須去現(xiàn)場才能撕徽章,而徽章又是隨機(jī)的,并不是投給誰就得到誰的,因此很多玩家就在Twitter等社媒平臺上征集現(xiàn)場代取徽章或者交換心儀的徽章,就引發(fā)了不小的話題度。

Q:獨聯(lián)體:此外,您還提到了“生放送”,這個具體形式又是怎樣的?

A:馮荊荊:“生放送”其實有些類似國內(nèi)的直播,但我們邀請的并不是網(wǎng)紅,而是參與游戲配音的聲優(yōu),通過聲優(yōu)互動聊天的方式,來傳達(dá)游戲設(shè)計思路與劇情主題。其中,有一個非常受歡迎的環(huán)節(jié)是“朗讀劇”,聲優(yōu)會現(xiàn)場為獨立于游戲之外的番外劇本配音,因此玩家不僅能欣賞聲優(yōu)的配音,更能聽到游戲中沒有的劇情故事。

Q:獨聯(lián)體:這其實是很大的一個粉絲福利。

A:馮荊荊:是的,每次進(jìn)行生放送時,用戶的觀看度都非常高,我記得最高的一次,直播觀看量超過了46萬次。

Q:獨聯(lián)體:整體復(fù)盤下來,您認(rèn)為在《執(zhí)劍之刻》出海歷程上,我們遇到過哪些令您印象深刻,或者出乎意料的事情?

A:馮荊荊:我們的運氣真的蠻好的(笑~),在出海日本時沒有遇到什么嚴(yán)重的問題。說實話,在研發(fā)過程中,經(jīng)歷了很多困難、糾結(jié),甚至是一定程度的反復(fù),但一款游戲的研發(fā)就是需要不斷思考,解決問題,因此到了發(fā)行階段,反倒不“坑”了。

要說唯一一次意想不到的,就是日本地區(qū)用戶沒有預(yù)下載的習(xí)慣,當(dāng)《執(zhí)劍之刻》在App Store上線的前一天開放預(yù)下載時,很多玩家會覺得“哎呀,游戲下載之后為什么進(jìn)不去?”

但其實,預(yù)下載對游戲的幫助很大,尤其在上線首日,會帶來更多的量。因此在以后,我們還是會采取這種方式,但是會加強(qiáng)游戲內(nèi)外的公告力度,強(qiáng)調(diào)游戲什么時候會開服。

Q:獨聯(lián)體:從您們的角度,會給現(xiàn)在想要出海日本,或者以同類產(chǎn)品為突破口的游戲團(tuán)隊哪些建議?

A:馮荊荊:日本市場是一個蠻挑剔的市場,如果決定要進(jìn)這個市場,那一定要想辦法真正地了解這個市場,包括渠道、用戶的特性等等。首先要確認(rèn)產(chǎn)品是否符合日本用戶的認(rèn)知,雖然我們認(rèn)為中國的產(chǎn)品是可以去教育日本用戶的,但還是需要符合當(dāng)?shù)赜脩舻幕A(chǔ)認(rèn)知。

此外,其實在出海上,日本比較特殊,因為渠道與其他地區(qū)差別很大,如果用出海東南亞、歐美等做法,可能很難切入日本市場。

另一方面,在產(chǎn)品宣發(fā)上,如果用傳統(tǒng)的買量方式,日本地區(qū)的用戶成本是非常高昂的,而且日本地區(qū)用戶規(guī)模并不大,因此如果沒有做好全面的準(zhǔn)備,貿(mào)然買量,就會發(fā)現(xiàn)代價驚人。

Q:獨聯(lián)體:關(guān)于《執(zhí)劍之刻》,您能透露一下我們接下來的密?;蛘咭?guī)劃嗎?

A:馮荊荊:對于我們路還很長,有大量的東西需要探索、嘗試與總結(jié)。我們在未來也會不斷拓展推廣模式,打磨并填充產(chǎn)品內(nèi)容,繼續(xù)沉淀,以在日本能走長線運營為目標(biāo)。

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