歷史一直是戰(zhàn)爭(zhēng)模擬游戲熱衷于汲取養(yǎng)分的對(duì)象,Creative Assembly的歷史全戰(zhàn)系列新作《全戰(zhàn)三國(guó)》在steam的特別好評(píng),《三國(guó)志戰(zhàn)略版》在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的火熱,無(wú)一不在宣告著“歷史戰(zhàn)爭(zhēng)模擬”作為艱深而難以上手的類型,也能成為令人津津樂(lè)道的熱門品類。
CA——最懂三國(guó)的英國(guó)人
然而題材總有覆蓋不到的地方,例如我們很少見到一款戰(zhàn)爭(zhēng)模擬游戲去描繪中國(guó)春秋戰(zhàn)國(guó)時(shí)期那百家爭(zhēng)鳴的亂世。一方面,戰(zhàn)國(guó)時(shí)期爭(zhēng)斗的主體數(shù)量繁多且關(guān)系復(fù)雜;另一方面,戰(zhàn)國(guó)歷史在國(guó)人心目中的去史觀化和演義化,遠(yuǎn)不及《三國(guó)演義》對(duì)三國(guó)題材的影響深遠(yuǎn)。
但是,11月登陸App Store的《戰(zhàn)國(guó)貳》在沉寂了一段時(shí)間后,卻于本月悄然漲勢(shì),不僅多次登上付費(fèi)榜榜首,一直維持在TOP5的位置,更是連帶著系列初代作品《巔峰國(guó)戰(zhàn)-九州》順勢(shì)回歸付費(fèi)榜Top10。這個(gè)在下載頁(yè)面標(biāo)明“你可能玩不懂”的SLG系列,為何異軍突起?又是怎樣把復(fù)雜交錯(cuò)的戰(zhàn)國(guó)史觀游戲化的?
“我們不想騙你,你有可能真的玩不太懂”
一、初看開局,這就是一款普通的SLG,甚至有點(diǎn)“土味”
《戰(zhàn)國(guó)》系列出自名不見經(jīng)傳的瑞游聯(lián)動(dòng)之手,這支由金山、甜瓜等知名游戲公司骨干構(gòu)成的團(tuán)隊(duì),一直熱衷于硬核的戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲,他們不僅要塑造一個(gè)嚴(yán)肅而殘酷的戰(zhàn)國(guó)社會(huì),更要在細(xì)節(jié)中還原歷史。
初見《戰(zhàn)國(guó)貳》,你也許看不出什么端倪。初始階段玩家都是和以往的SLG一樣,選擇了自己所屬的陣營(yíng)過(guò)之后,在自己的主城里布置基礎(chǔ)建筑產(chǎn)出資源,然后招兵買馬,擴(kuò)大陣勢(shì)。游戲也是使用了時(shí)下正火熱的武將卡牌機(jī)制,將武將分為不同品質(zhì)的卡牌,賦予他們不同的技能和數(shù)值。
常見得讓人有些審美疲勞的主城
也許你能從《戰(zhàn)國(guó)貳》的武將卡面感受到一些違和感,因?yàn)檫@些卡面繪制大多樸素而粗狂,沒(méi)有什么夸張的特效或是神怪元素,也沒(méi)有衣著暴露的女性角色吸引眼球?;乜催^(guò)去出現(xiàn)過(guò)的奇幻戰(zhàn)國(guó)游戲,這份樸素放在今天甚至透著幾分“土味”。
武將卡牌的設(shè)計(jì)也都帶著鮮明的歷史典故
而游戲的PVE模式——列傳模式,則以不同的成語(yǔ)典故為載體,承載對(duì)應(yīng)的歷史故事。
只不過(guò)游戲的戰(zhàn)斗不像《全戰(zhàn)三國(guó)》之類的作品注重英雄史觀,大多數(shù)時(shí)候你的武將只是一個(gè)方陣,你也不能即時(shí)控制他們的行動(dòng)路線,而是事先布置好他們的陣型。開戰(zhàn)后除了控制隨著時(shí)間累積的行動(dòng)點(diǎn)數(shù)釋放武將的技能,就沒(méi)有其他的交互了——甚至武將的技能都不能控制釋放方向和距離,你要等到陣列移動(dòng)到技能的有效范圍內(nèi)精準(zhǔn)地輸入技能指令,才能打出有效操作。
到這里為止,《戰(zhàn)國(guó)貳》看起來(lái)和市面上的主流slg并沒(méi)有什么大的區(qū)別,甚至只能達(dá)到平均線的水準(zhǔn),但筆者沒(méi)有料到的是,這只是暴風(fēng)雨之前的片刻寧?kù)o。
二、真實(shí)的國(guó)戰(zhàn)模式,帶來(lái)了緊張戰(zhàn)爭(zhēng)的氛圍
在主城里一頓指點(diǎn)江山之后,系統(tǒng)引導(dǎo)筆者前往國(guó)戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng),派遣自己的第一支隊(duì)伍前往前線。筆者調(diào)遣著自己剛剛抽出來(lái)的老將廉頗(S級(jí)呢)和一眾將領(lǐng),前往戰(zhàn)場(chǎng)。
之后的大約半個(gè)小時(shí),筆者完完全全陷入了混亂。
筆者面前只有一個(gè)可憐兮兮的出生點(diǎn),以及廣闊而危機(jī)四伏的大陸。《戰(zhàn)國(guó)貳》最大的賣點(diǎn),國(guó)戰(zhàn)模式鋪陳開來(lái),巨大的世界地圖布滿了紅點(diǎn),那些都是敵對(duì)國(guó)的都城和據(jù)地;整個(gè)地圖上的行進(jìn)線錯(cuò)綜復(fù)雜,各種指示箭頭訴說(shuō)著正在發(fā)生的戰(zhàn)事;同勢(shì)力國(guó)的玩家滿地圖開墾資源,有些在路上遇上敵人的伏擊,畫面上方的提示不斷刷新著某個(gè)陣營(yíng)戰(zhàn)敗的消息...
看到右上角密密麻麻的紅點(diǎn)了嗎
一個(gè)還算勢(shì)力均衡安定的服務(wù)器的國(guó)戰(zhàn)地圖,各勢(shì)力搶奪版圖
《戰(zhàn)國(guó)貳》的國(guó)戰(zhàn)模式通過(guò)宏觀視角,極好地展現(xiàn)了戰(zhàn)國(guó)時(shí)代小國(guó)夾縫中求生存的緊張氣氛,玩家的開局卑微地就像一粒塵土,地圖上任何一個(gè)蠻夷勢(shì)力都可以對(duì)玩家的部隊(duì)陣型造成挑戰(zhàn)。而不斷刷新的全局消息又讓玩家的精神時(shí)刻緊繃,因?yàn)楹苡锌赡芨浇年嚑I(yíng)已經(jīng)完成了戰(zhàn)力的積累,即將前來(lái)吞并自己的領(lǐng)地。
三、復(fù)雜的交互塑造讓這款SLG更硬派
如果僅僅是這戰(zhàn)場(chǎng)氣氛就讓人精神緊繃,那么《戰(zhàn)國(guó)貳》復(fù)雜而不友好的交互則無(wú)時(shí)無(wú)刻不在提高玩家的緊張程度。以筆者自身為例,當(dāng)筆者好不容易弄明白自己在哪個(gè)出生點(diǎn)派遣軍隊(duì)之后,想要攻打最近的蠻夷勢(shì)力時(shí),經(jīng)過(guò)一陣自認(rèn)為運(yùn)籌帷幄的陣列排放,筆者毫不猶豫地按下了攻打鍵,然后派遣了五個(gè)手下沒(méi)有一兵一卒的武將,沖向蠻夷勢(shì)力的陣地,然后與敵人擦肩而過(guò),跑進(jìn)了最近的都城...
《戰(zhàn)國(guó)貳》在交互上的復(fù)雜讓人分不清這是制作組是有意為之,還是壓根沒(méi)有制作引導(dǎo)內(nèi)容。玩家想要派遣一次軍隊(duì),首先需要配置好復(fù)數(shù)個(gè)武將陣型,然后為每位武將配上對(duì)應(yīng)兵種的士兵,發(fā)往出生點(diǎn)。
這還沒(méi)完,如果想要從出生點(diǎn)攻打最近的蠻夷勢(shì)力,玩家需要先將自己的部隊(duì)派往最近的都城,然后再?gòu)亩汲桥汕膊筷?duì)攻打;除了攻打,其他的一切交互都需要借助附近的都城。作為勢(shì)力國(guó)的一份子,玩家需要向都城派遣駐軍駐扎(并且攜帶一個(gè)配置好的陣型)用于防守都城。想要和都城跑商?回去新建一個(gè)隊(duì)伍;附近的都城被西戎勢(shì)力包圍?回去新建一個(gè)隊(duì)伍去攻打;開墾資源點(diǎn)、建設(shè)城池、本城貿(mào)易等等交互都需要玩家部署隊(duì)伍前往。
一個(gè)看似固若金湯的城池防守
盡管這些設(shè)定整體上符合邏輯,但作為游玩內(nèi)容還是顯得不友好,軍隊(duì)派遣前往駐地需要消耗時(shí)間,如果玩家不小心派遣錯(cuò)了,軍隊(duì)就要消耗折返券花時(shí)間折返;盲目地攻打會(huì)造成大量的傷兵,需要返回主城用醫(yī)館建筑治療,又要消耗時(shí)間;已經(jīng)配兵的武將不能隨意調(diào)遣手里的士兵,需要他們帶兵返回出生點(diǎn)再作調(diào)遣...
攻勢(shì)向外,實(shí)際上已經(jīng)深陷圍城之中
諸多的設(shè)計(jì),讓玩家的每一步行動(dòng)都必須思考再三,莽撞地派遣隊(duì)伍擴(kuò)張,往往意味著被輕易殲滅。傷兵滿營(yíng),他處的人馬來(lái)不及迅速趕到駐地,城池被攻陷,國(guó)勢(shì)被吞并?!稇?zhàn)國(guó)貳》作為一款移動(dòng)平臺(tái)游戲的系統(tǒng)設(shè)計(jì)之硬派,給筆者留下了深刻印象。
四、差異化能否幫助《戰(zhàn)國(guó)貳》占據(jù)一席之地?
在市場(chǎng)上的移動(dòng)平臺(tái)策略游戲強(qiáng)化引導(dǎo),讓玩家跟著提示一路點(diǎn)擊就開玩的今天,《戰(zhàn)國(guó)貳》真正處在國(guó)戰(zhàn)之中,所有的引導(dǎo)都不再對(duì)玩家敞開懷抱。謹(jǐn)慎地摸索、與同勢(shì)力的玩家拉幫結(jié)派、互相幫助建設(shè)才是唯一的生存之道,而這也與戰(zhàn)國(guó)題材的設(shè)計(jì)主旨息息相關(guān)——謹(jǐn)慎地發(fā)展自己的國(guó)力。
總的來(lái)說(shuō),《戰(zhàn)國(guó)貳》很好地表現(xiàn)了戰(zhàn)國(guó)時(shí)代背景的特有氣氛,而它最特殊的地方,就在于系統(tǒng)設(shè)計(jì)上的棱角分明,較高的失敗懲罰和不易理解的系統(tǒng)構(gòu)成,讓《戰(zhàn)國(guó)貳》區(qū)別于市場(chǎng)上的主流SLG,靠著差異化體驗(yàn)吸引玩家的目光。
當(dāng)然《戰(zhàn)國(guó)貳》的系統(tǒng)設(shè)計(jì)并非一直是一副木訥的模樣,在玩家主城的建造這些傳統(tǒng)SLG環(huán)節(jié),《戰(zhàn)國(guó)貳》還是準(zhǔn)備了傻瓜式的引導(dǎo)和可以使用道具加速建造的氪金點(diǎn),武將卡牌的模式也讓玩家對(duì)戰(zhàn)斗的理解有一個(gè)清晰的量化標(biāo)準(zhǔn)。
目前《戰(zhàn)國(guó)貳》取得了不俗的成績(jī),但作為定價(jià)1元游玩的付費(fèi)榜單選手,《戰(zhàn)國(guó)貳》與那些免費(fèi)榜的SLG霸主顯然不在一個(gè)量級(jí)。然而另一方面,《戰(zhàn)國(guó)貳》也征服了一批喜愛有更多決策深度的硬核游戲玩家,為這個(gè)在今年人氣扶搖直上的細(xì)分品類提供了一些參考價(jià)值。
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