現(xiàn)在的游戲發(fā)行越來越精細化。除了數(shù)據(jù)驅動外,在游戲發(fā)行策略與細節(jié)方面還有很多可以挖掘的方法套路。今天羅斯基分享一個多包發(fā)行策略,當然我們這里說的多包并不是做馬甲包或是不同發(fā)行區(qū)域的分包策略,準確的說是在合規(guī)方式下的平臺雙包發(fā)行,適用于App Store、Google Play、TapTap等多個平臺。
當然這種方式并不是最新出現(xiàn),其實很早就有了,只是海外公司采用的比較多,國內(nèi)公司使用少。這種方式比較適合輕游戲和獨立游戲產(chǎn)品,因為這些產(chǎn)品依靠廣告變現(xiàn)和付費下載較多。
我們這里以App Store為例進行介紹。iOS上雙包發(fā)行的具體做法就是上線免費包和付費包,可同時上線,也可以分開上線。在游戲內(nèi)容上可以完全一樣,但是付費模式上需要有差別,付費包只能是付費下載,游戲內(nèi)不建議再設置廣告或是內(nèi)購;免費包只能是免費下載,游戲內(nèi)建議廣告變現(xiàn)方式為主。
問1:在iOS上發(fā)行兩個包:免費包和付費包,有什么限制或是要求?
羅斯基:iOS 和谷歌發(fā)行2個包目前沒啥限制,只是需要商業(yè)化模式完全不一樣。就是付費包是付費買斷制里面沒有內(nèi)購廣告,免費包下載有內(nèi)購廣告,商業(yè)化設計不重合,針對不同的用戶群體而已。
問2:游戲線上時,平臺渠道會對賬號或是游戲有要求嗎?
羅斯基:沒有要求,App Store、Google Play,包括TapTap等都默許這種發(fā)行方式。
問3:在iOS上發(fā)兩個包,提審速度有限制嗎?
羅斯基:沒有,和普通游戲過審一樣。兩個包可以一起上線,也可以分開上線。根據(jù)公司發(fā)行策略制定。一般付費下載包會先上線,免費包廣告變現(xiàn)需要調(diào)測。
問4:在iOS上發(fā)兩個包,可以申請?zhí)O果推薦嗎?
羅斯基:可以,正常申請即可,此前朋友公司提審過了兩個包,申請?zhí)O果推薦拿到的是付費包的推薦資格。
問5:iOS上發(fā)兩個包,需要做哪些區(qū)分或是有什么注意事項?
羅斯基:簡單來說游戲內(nèi)容可以完全一樣,包括商店視頻截圖描述都可以是一樣的,但是商業(yè)模式需要區(qū)分。在游戲名字上,名字一般是付費版是要加No Ads。
為了驗證說明,我們舉例一個2014年就已經(jīng)上線的游戲《Trivia Crack》,大家現(xiàn)在搜索依舊可以看到兩個包:免費版和付費版游戲。
問6:iOS上發(fā)兩個包的價值與意義?
羅斯基:這么做首先是合規(guī)的,不像很多馬甲包是屬于違規(guī)操作。其次對于買量的休閑產(chǎn)品來說,這種方式有利于增加收入和挖掘流量價值。一般我們發(fā)行通常都是通過走免費版下載,廣告變現(xiàn)為主。在買量的情況下沖榜到靠前的排名,并通過商店ASO優(yōu)化等手段獲取一定的自然量。兩個包則意味著有兩次展示機會,商店ASO量也不容小視,而且這部分都是純利潤,多一個包就能享受一部分紅利。而且付費榜排名除了Top10需要相對大點的下載量外,進入Top30并不需要多少下載,而且設好分類,在分類榜排名靠前也有自然量導入。最后就是商業(yè)模式,并不是所有的用戶都喜歡看廣告,特別是現(xiàn)在廣告彈出頻率越來越頻繁。一些厭煩廣告或是有付費行為習慣的用戶是愿意直接付費的,這種收入對輕游戲產(chǎn)品也相對可觀。同時羅斯基也見過在下載免費榜產(chǎn)品,被各種廣告騷擾后,用戶又去付費榜下載產(chǎn)品的事情。同款游戲兩份收入,也符合精細化發(fā)行運營的策略。
另外這種雙包發(fā)行策略比較適合輕游戲和獨立游戲產(chǎn)品。
在TapTap上,這種雙包方式也比較常見,羅斯基在這里展示幾款產(chǎn)品案例,如:
對比《南瓜先生大冒險》、《紙片少女》、《紀念碑谷》三款產(chǎn)品兩個版本的用戶下載數(shù)據(jù)也可以作為佐證,付費下載用戶數(shù)量也不少。我們在發(fā)行輕游戲或是獨立游戲時,雙包策略是可以激活更多收入的。
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