由于碎片化、超碎片化游戲時間的激活,還有Voodoo式休閑游戲買量模式的興起,以及國內(nèi)外主流平臺視頻廣告投放增多、廣告變現(xiàn)SDK推動等多因素影響,我們看到自2018年初,超休閑游戲的崛起與快速爆發(fā),一路高歌猛進直到現(xiàn)在依然霸榜各大平臺的免費榜,盡管玩法簡單,但是其趣味性以及對技術(shù)和思維的鍛煉不弱于重度游戲,反而因為其簡單易懂的規(guī)則設(shè)計和魔性、有趣味性的玩法讓人上癮。
雖然現(xiàn)在看依舊是增量市場,但其快速的市場變化與激烈的產(chǎn)品競爭確實非??简瀳F隊的適應(yīng)能力。從全球范圍看,創(chuàng)新的概念設(shè)計、有趣魔性的玩法、點開即玩、無需付費的特點讓休閑游戲成為了幾乎所有玩家都能接受的品類,這一點在世界各地應(yīng)用市場的免費排名中可見一斑,不同地區(qū)不同文化不同信仰的人群,對游戲的需求可能是相同的。
但嚴格來說,我們國內(nèi)市場說的“超休閑游戲”,其實并不是真正的超休閑產(chǎn)品,而是更多融合了成長線,養(yǎng)成元素在里面。只不過這類產(chǎn)品核心是在于低流量獲取與高變現(xiàn)收益。成功的產(chǎn)品必須具備強吸量、高留存、高廣告拉取率等幾個特征。
羅斯基認為在國內(nèi),想要做好休閑游戲一定離不開實力發(fā)行的支持。除了目前占盡優(yōu)勢的頭條外,羅斯基還發(fā)現(xiàn)了國內(nèi)幾家非常有實力的休閑游戲發(fā)行。廣州龍銳就是其中的代表者及佼佼者,這是一家非常會買量與調(diào)產(chǎn)品的公司。龍銳發(fā)行團隊的核心成員來自字節(jié)跳動流量策略部,前后投出過幾款爆品,如《消滅病毒》、《一億小目標》等。目前公司規(guī)模人在50人左右,擁有豐富的國內(nèi)外發(fā)行經(jīng)驗,項目式的合作、立體化的發(fā)行是他們與其他發(fā)行不同的地方。
對于目前國內(nèi)的休閑游戲機會,廣州龍銳CEO李健深這樣告訴羅斯基:
趁著休閑游戲這波浪潮以及開發(fā)成本低的特點,國內(nèi)也有大量的中小廠商加入到休閑游戲的賽道中來,2019年依然是休閑游戲市場規(guī)模擴大的一年,并且就目前的趨勢來看,還不到飽和的程度,無論是海外還是國內(nèi),現(xiàn)在依然是用戶增長的紅利期。不過大量入局的廠商帶來的產(chǎn)品量是很大的,想要脫穎而出并不簡單,我們在觀察市場并切身體驗過后,總結(jié)了一些經(jīng)驗。
1、國內(nèi)和海外的兩極分化
在休閑游戲這一塊,我們可以說國內(nèi)和海外是完全不同的,海外是一個整體,國內(nèi)是又一個整體,海外大量用戶喜歡超輕度游戲,所以催生了VOODOO這樣常年霸占top100的小游戲之王。而國內(nèi)就不同了,voodoo系的游戲在國內(nèi)只能用成績平平來形容。近幾年中國游戲市場在世界游戲市場的規(guī)模占比在逐年增長,面對中國這樣龐大的市場,海外游戲卻很難進入,兩個市場中頭部產(chǎn)品從玩法到類型,是完全不同的,可以說中國的市場是獨立于世界游戲市場的,強大如voodoo也沒有把握入局國內(nèi)。
2、voodoo未進入國內(nèi)市場
Voodoo的模式很成功,但是并不適合中國市場。
voodoo在國外市場的成就有目共睹,但是同樣玩法的產(chǎn)品在國內(nèi)卻成績平平,voodoo也沒有大舉進入國內(nèi)市場,說明小游戲之王在面對國內(nèi)環(huán)境時也還是比較迷茫的。
現(xiàn)在很多中小廠商看到voodoo在海外的成功,研究了其產(chǎn)品后做出了很多類voodoo的休閑游戲,成績不盡如人意。究其原因,還是國內(nèi)的玩家市場與海外相去甚遠,因此盲目搬用voodoo的模式不可取,國內(nèi)市場買量成本和變現(xiàn)方式的差距注定了voodoo那一套在國內(nèi)行不通。
3、國內(nèi)適合什么樣的休閑游戲
在我們看來真正意義上的超休閑游戲在國內(nèi)很難做到國外的成績,我們評斷一個休閑游戲好壞有三大指標:cpm、吸量、留存。在觀察市場和總結(jié)自己產(chǎn)品的經(jīng)驗后,我們發(fā)現(xiàn),在國內(nèi)能夠做到頭部的產(chǎn)品,無一例外的都有“經(jīng)營元素”,即使是主打超休閑的模式玩法,都要靠一定程度的“經(jīng)營”來提升各項指標,因此我們在選擇代理產(chǎn)品和自研項目時,會比較傾向于已經(jīng)有或者便于加入“經(jīng)營元素”的產(chǎn)品。
4、何謂經(jīng)營元素
所謂經(jīng)營,即是在主線劇情或者系統(tǒng)設(shè)計上有經(jīng)營的成分,具體點就是合成、升級、具體的故事線等等。類似《全民漂移》、《我飛刀玩的賊6》、《消滅病毒》、《我的小家》等都有經(jīng)營元素,有些頭部產(chǎn)品會直接把經(jīng)營作為游戲的爽點來設(shè)計,而取得的效果是很好的。
5、對頭部產(chǎn)品的看法
模擬+經(jīng)營:吸量較弱,長留較弱。
動作+經(jīng)營:ecpm超高,吸量正常,留存較弱
益智+經(jīng)營:ecpm很低,吸量留存較好
Rpg+經(jīng)營:ecpm一般,吸量正常,留存視產(chǎn)品有不同(中重度留存差距明顯)
iO+經(jīng)營:大部分是橫版,在休閑游戲中比較特殊,各方面都處在天然弱勢地位
大家也能看到我們對頭部產(chǎn)品的分析中,在玩法后面都加了經(jīng)營,若是純玩法的游戲,可能在吸量上會比較強,但是CPM和留存的問題難以解決,再加上國內(nèi)游戲大環(huán)境的情況,一個新穎玩法的游戲可能在頭兩三天會有一個爆發(fā),但是玩法深度難以加深,游戲內(nèi)容不能及時補充,以及很多同類競品的出現(xiàn),讓一個爆品只能曇花一現(xiàn),這樣的例子有很多。
純玩法游戲基本就勝在創(chuàng)意上,可是現(xiàn)在休閑游戲界真的缺少創(chuàng)意么?就只談傳統(tǒng)的吸量大戶:槍、車、球,衍生的玩法就千變?nèi)f化,創(chuàng)意永遠不缺,江山代有才人出嘛,總有制作人能想到新穎的玩法。但是再新穎的玩法放在休閑游戲中深度永遠不夠,而經(jīng)營元素,或許是合成,或許是成長性,或許是擺放系統(tǒng),都是在變相加深游戲深度,延長游戲生命,也給變現(xiàn)增加了更多可能。
說到變現(xiàn),不得不提,做休閑游戲,一定要考慮的就是變現(xiàn)能力,國內(nèi)休閑游戲市場CPM是很高的,變現(xiàn)能力差的產(chǎn)品基本都無法回本,這是很可怕的,所以在市場環(huán)境的淘汰下,能夠讓留存、變現(xiàn)雙豐收的經(jīng)營元素成為了頭部產(chǎn)品的重要特點。
6、中國游戲正在影響世界
今年3月份,Sensor Tower分享的一篇報告中指出,中國手游在美國市場占比在逐年增長,隨之帶來的是用戶習(xí)慣逐漸由輕度到重度的轉(zhuǎn)變,休閑游戲如是,而有中國特色的休閑游戲,比超休閑更重度,比重度更休閑,可能會是下一個頭部品類,所以在超休閑+經(jīng)營會是國內(nèi)游戲乃至于全球游戲的趨勢。
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