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為什么劍網三玩家認為自己不屬于電競圈?

來源:手游矩陣 325356

“不要跟劍網三的粉絲吵,他們的粉絲團體大多數(shù)是高智商且具有一定資金實力的,別惹電競圈的!”

“不要說劍三屬于電競,它不是,會惹怒電競圈!”

最近,某明星粉絲在網絡各處掀起戰(zhàn)火,其中有一場與劍三玩家進行語音對線的小規(guī)模分戰(zhàn)役。但因為上面這兩句話,讓劍網三玩家的戰(zhàn)意戛然而止。

原因很簡單,當沒有還手之力的敵人還對你進行自認為受之有愧的高度評價時,心情自然會變得有點微妙。換做是我,肯定不忍心動手打那些說我長得帥的熊孩子……

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此后與明星粉絲之間的對戰(zhàn)被扔在一邊,從劍網三玩家內部到更廣泛的玩家群體,都開始歪樓討論一個更嚴肅的話題——劍網三為什么不屬于電競圈?


| 二律背反的劍網三,它是電競,它也不是電競

首先簡單介紹一下,劍網三全名《劍俠情緣網絡版叁》,是西山居旗下“劍俠情緣”系列IP于2009年推出的一款MMORPG,近年來一直在為電競化努力。其競技對抗元素主要是以多人對戰(zhàn)多人的競技場模式,從2016年正式推出的大師賽起,劍網三的電競比賽一直在不斷完善發(fā)展。

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2009年公測時的劍網三,和現(xiàn)在的風格還很不一樣

首先,在電競類媒體和同類競品的不少從業(yè)者看來,劍網三的確是電競。而且非常誠懇地說,持這種觀點的人很多都跟劍網三,是沒有直接利益關系的。比如騰訊為代表的各大廠,從游戲策劃到高層領導,對劍網三電競化的態(tài)度大多是敬佩和認可。此外還有成名多年的電競圈老人,比如《中國電競幕后史》作者BBKinG、DOTA2吧主三千院風等,他們認為劍網三的電競化進程是值得肯定和期待的。

可以說,做電競游戲研發(fā)運營的一撥人,圍繞電競賽事做宣傳推廣的一撥人,還有長年與電競玩家一起發(fā)展電競文化生態(tài)的一撥人,這些人算是最懂電競的一部分人了,他們認為劍網三屬于電競圈或者正在這條路上。甚至于國內的MMORPG想做電競的,一直在技術理念和賽事運作上借鑒劍網三,而不是學習海外的《激戰(zhàn)》系列。

然后,我們再看另一邊。在多數(shù)劍網三玩家和其他電競玩家心目中,認為劍網三這款游戲離真正的電競還很遙遠。這一點從知乎上“劍網三為什么不屬于電競圈?”這個問題就能看出,不管是自家人還是外人,討論分析后得出“劍網三不屬于電競”的答案往往獲得高贊,而前面提到的從業(yè)者觀點“劍網三屬于電競”的獲贊數(shù)則要少得多。

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玩家傳播最廣的一張圖

劍網三玩家和其他玩家的認同,自然是至關重要的一環(huán)。氛圍和文化是電競圈的根基,沒有玩家的認同就像池塘里的浮萍,特別是劍網三玩家的反對觀點和調侃段子,進一步給局外人加深了印象。大抵就是“我本來不知道劍網三屬于不屬于電競,但劍網三玩家說不是,我肯定更愿意相信他們?!?/span>

這里就出現(xiàn)了經典的二律背反——這是指對同一個問題能給出兩個自相矛盾,卻又各自成立的說法。比如說真話的人會有好報,誠實守信是美德;說真話會吃虧,特別是回答女友各種送命題的時候。

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劍網三屬不屬于電競,就是一個從專業(yè)角度和市場數(shù)據(jù)來看可以肯定,從玩家角度又很容易得出否定的二律背反。


| 憑什么才能進入電競圈?薛定諤的電競標準

隨著近年電競產業(yè)不斷壯大,電競圈日益受到各方關注,更是有無數(shù)人想加入進去。這不是有沒有面子的問題,而是有沒有好處的問題。

對玩家而言,自己玩的游戲電競化,可以帶來更多精彩的娛樂內容,如果有自己喜歡的選手取得好成績甚至出圈,那更是與有榮焉。

對廠商而言,自家的產品如果能電競化,不僅是對營收利潤和壽命周期有直觀的提升,還能有助于IP品牌化的加速。加上現(xiàn)在資本市場對電競的熱捧,不做電競反而不是合格的資本家。

雖然好處多多,但做電競并沒有想象中那么簡單,能夠躋身為公認項目的游戲并不是靠錢多人多。在分析“憑啥能進電競圈”這個問題之前,我們先來看看當今電競圈有哪些品類。

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MOBA類:《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》以及移動端的《王者榮耀》,是MOBA類游戲的頂流也是全球電競市場的頂流。MOBA游戲最基礎的設計理念就是以玩家對抗而展開的,所以天生就帶著電競基因,打造電競賽事和生態(tài)具有很大優(yōu)勢。

射擊類:對于歐美游戲產業(yè)而言,射擊類游戲是一個充滿傳奇和歷史的品類,《雷神之錘》是PC游戲正式開啟3D大顯卡時代的首席功臣,《光環(huán)》更是在21世紀初為XBox主機乃至美國游戲產業(yè)立下定鼎之功。只要有歐美市場支持,F(xiàn)PS(第一人稱射擊)和TPS(第三人稱射擊)為代表的諸多電競游戲就能保證每年有數(shù)億美元的贊助廣告。

格斗類:在上世紀80年代日本,格斗游戲就以洗浴用品和牛肉為獎品,吸引眾多玩家前來參戰(zhàn)。即便是格斗類越來越小眾化的現(xiàn)在,每年一度EVO冠軍賽依然是圈內圈外公認的最高榮譽,2019年巴基斯坦選手阿爾斯蘭·阿斯的奪冠經歷更是火遍全網。格斗類游戲之于電競,就像圍棋之于體育,普通人不接觸、媒體報道也不多,但大家總是對冠軍充滿敬意。

RTS類:曾經最火的電競項目,如今的明日黃花。

體育類:在電競圈,最主要的傳統(tǒng)體育類電競項目是足球游戲,也就是當今最火的《FIFA》系列。足球是世界第一大運動,足球游戲當選電競項目,既有受眾群體廣泛的連帶因素,也有自入選WCG以來近20年的歷史慣性。

卡對戰(zhàn)類:也就是我們常說集換式卡牌(CCG),本身也是一種強調策略和變化牌組的對戰(zhàn)游戲。早在《爐石傳說》風靡全球之前,集換式卡牌就已經在線下有著悠久的賽事競技歷史。嚴格來說,卡牌對戰(zhàn)類和體育類的電競項目都算是將線下賽事電子化的特例,直到《皇室戰(zhàn)爭》將卡牌對戰(zhàn)加入了即時操作的元素,為卡牌對戰(zhàn)類游戲帶來新的風格。

吃雞類:如果說MOBA是在RTS基礎上的演化,那么吃雞類游戲就是射擊類的一種演化分支。目前《絕地求生》和《堡壘之夜》都在為電競化而努力,這個過程中坑與成果皆有,作為比較年輕的項目,吃雞類電競賽事尚需更多時日。

從以上的主流項目不難看出,電競游戲的設計普遍是以玩家對抗為主。而反過頭來看MMORPG,不管是3D即時戰(zhàn)斗的劍網三,還是2D橫版動作的DNF,又或者是回合制的《夢幻西游》,大家的游戲設計起點在于角色養(yǎng)成。MMORPG一個角色的養(yǎng)成周期是按長年累月來算,而主流電競項目中,選手操作的角色只有幾十分鐘到幾小時的周期。這決定了玩家不同的游戲體驗,也決定了玩家對于勝負的態(tài)度。

另一方面,MMORPG的強社交屬性會對競技產生一定干擾。比如劍網一主策劃、《劍俠世界》制作人、《劍俠情緣》手游制作人王屹曾經提到過,在MMORPG的核心玩法中PVP和PK其實應該分開看,前者更偏向于考驗操作與配合的競技對抗,后者則偏向于角色養(yǎng)成和游戲社交所積累的勢力對抗。也就是說,好友之間在競技時可以是其樂融融的,但為了爭奪沙巴克或者主城雕像的權力,必然是友誼翻船更別提競技精神。這是MMORPG的魅力所在,也是它跟競技形成一定隔閡的主因之一。

到底什么算是電競圈的標準?說實話這是一個非常薛定諤式的量子形態(tài),在被大家拿出大范圍曝光并研究探討之前,很多游戲處于“可是可不是”階段。比如我十多年給《大眾網絡報》、《電腦商情報》投稿War3戰(zhàn)報的時候,就有熱愛星際的同學嘲諷稱War3算不得電競。后來我工作的時候給DotA開專欄,又有好些讀者寫信罵我不專業(yè),表示DotA連真三都比不過好意思占據(jù)一個電競版面?


| 結語

所以像劍網三這類MMORPG,在先天條件方面就有一定困難,與玩家心目中的正式電競項目有差距是正常的。但值得肯定的是,劍網三相比《魔獸世界》,在電競化的道路上走得更遠。這一是吸收了前輩的經驗教訓,二是借助當前的直播娛樂讓競技不再將普通玩家拒之千里。

當然,MMORPG做電競還有一個很大的難點需要攻克,那就是怎么做到“讓內行外行都看出點熱鬧來”。比如DNF有格斗游戲的底子,高手過招能看出他們對時機的把握,然后打出一套行云流水的連招。更別提還有《英雄聯(lián)盟》這種不玩游戲的人都能看出刺激感的觀賞性天花板。就個人體驗而言,劍網三的高手競技最精彩環(huán)節(jié)和《絕地求生》非常類似,那就是在高水平主播或者解說的復盤環(huán)節(jié),通過他們的鏡頭切換轉移,再搭配精準的解說詞,才能領會剛過去的幾分鐘發(fā)生了多少精彩的過招博弈。

最后要說的是,電競圈不是一種身份的銘牌,而是一個群體乃至多個群體之間的認同感,并且電競圈也需要更多元化的生態(tài)。比賽打得好看,玩家看得盡興,以及給每個人公平的競技環(huán)境與機會才是最重要的。

本文轉自微信公眾號手游矩陣,未經許可,禁止轉載。

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