雖然現(xiàn)實(shí)比較殘酷,但機(jī)會(huì)還有。
作為游戲行業(yè)的老司機(jī),從業(yè)了十幾年,已經(jīng)見慣了市場(chǎng)的起起伏伏,每年都會(huì)看到很多的研發(fā)發(fā)行公司扛不住。不過(guò)在近期與一位游戲發(fā)行老朋友交流時(shí),聊到了身邊還有多少人堅(jiān)持做游戲的事,他吐槽最近聊天發(fā)現(xiàn)“身邊10個(gè)游戲圈朋友7個(gè)失業(yè)2個(gè)轉(zhuǎn)行”。今年堅(jiān)持不下去的公司要比往年多,羅斯基也不得不再次感慨市場(chǎng)的變化,當(dāng)然個(gè)人認(rèn)為賺錢的公司依舊還在賺錢,低調(diào)的公司依舊還在低調(diào)?;畈幌氯サ墓境吮旧韴F(tuán)隊(duì)實(shí)力的問(wèn)題外,缺的還是方向和機(jī)會(huì)。
一、買量與變現(xiàn)波動(dòng)大 eCPM下降30-50%
對(duì)于市場(chǎng)變化,羅斯基習(xí)慣從三個(gè)維度:資金(投融資)、產(chǎn)品(趨勢(shì)方向)以及買量投放(流量變化)觀察。不過(guò)由于2020年疫情等特殊因素影響,注定了今年會(huì)有極大的不同。目前全球經(jīng)濟(jì)都受到了影響,資金鏈緊張,對(duì)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)壓力倍增,使得很多公司不得不控制規(guī)模,節(jié)省資金,產(chǎn)品慌的問(wèn)題依舊困擾著行業(yè)。而隨著創(chuàng)業(yè)困難度的加劇,純研發(fā)的數(shù)量只會(huì)更少。
在發(fā)行側(cè),近期大家看到最大的市場(chǎng)波動(dòng)變化,那一定是買量?jī)r(jià)格。經(jīng)濟(jì)大環(huán)境不好,首先作用在的就是廣告投放行業(yè)?,F(xiàn)階段國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)的買量?jī)r(jià)格較之前已經(jīng)出現(xiàn)了明顯的下降,同時(shí)靠廣告變現(xiàn)收益為主的產(chǎn)品也受到較大影響,產(chǎn)品平均eCPM收益下降30-50%,這其實(shí)會(huì)造成市場(chǎng)投放進(jìn)一步的縮減。以國(guó)內(nèi)傳奇類產(chǎn)品的安卓買量投放為例,之前價(jià)格維持在40-50元一個(gè)A,現(xiàn)在降低到了20-30元,但充值也變化了。用戶后期付費(fèi)能力減弱了,投放回本難度反而高了。羅斯基認(rèn)為這種影響還將持續(xù)很長(zhǎng)一段時(shí)間。特別對(duì)休閑游戲類的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),需要考慮增加內(nèi)購(gòu)付費(fèi)點(diǎn)設(shè)置,只有這樣才能穩(wěn)定收入。有朋友會(huì)問(wèn)羅斯基如何設(shè)置休閑產(chǎn)品中廣告變現(xiàn)與內(nèi)購(gòu)收入結(jié)構(gòu)比例問(wèn)題,因?yàn)椴煌a(chǎn)品有差別,很難有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。不過(guò)羅斯基建議的普通的休閑游戲可以考慮20-30%的內(nèi)購(gòu)付費(fèi),混合玩法的長(zhǎng)線產(chǎn)品考慮50%內(nèi)購(gòu)收入比較好。
二、再談機(jī)會(huì)點(diǎn) 產(chǎn)品方向與流量洼地
游戲行業(yè)比較特殊,靠一款好產(chǎn)品就能夠翻盤?,F(xiàn)在的市場(chǎng)空間和機(jī)會(huì)并不是說(shuō)完全沒有。只不過(guò)我們要未雨綢繆,趁著還有空間,找低成本試錯(cuò)的機(jī)會(huì)先跑著。大公司不缺錢抗壓能力強(qiáng),中小公司需要更為靈活的方向。相比重度網(wǎng)游,休閑游戲輕游戲相對(duì)適合,特別是創(chuàng)意玩法換皮與美術(shù)復(fù)用在休閑游戲中比較常見。只是現(xiàn)在越來(lái)越多的大公司也在進(jìn)入,包括一些大的廣告變現(xiàn)平臺(tái)也切入到休閑游戲發(fā)行領(lǐng)域,空間只能是進(jìn)一步被壓縮。
那么機(jī)會(huì)方向在哪里呢?老生常談的是要精品,只要做出好產(chǎn)品,很多問(wèn)題都容易解決了。不過(guò)羅斯基認(rèn)為有適合的產(chǎn)品,一些流量紅利還可以挖掘,畢竟產(chǎn)品邏輯是相同的,關(guān)鍵評(píng)估后是否值得投入。對(duì)于未來(lái)的機(jī)會(huì),羅斯基有幾點(diǎn)分享:
1、休閑游戲有機(jī)會(huì)。
當(dāng)然機(jī)會(huì)還是來(lái)源于產(chǎn)品,不過(guò)市場(chǎng)選擇也很重要。根據(jù)朋友發(fā)行公司反饋,最近幾個(gè)月國(guó)內(nèi)市場(chǎng)要比海外市場(chǎng)好做,如果做休閑游戲發(fā)行不妨多看一些國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。雖然大的格局已經(jīng)形成,但能抱緊大腿也挺好。另外由于市場(chǎng)產(chǎn)品緊缺與回本壓力,造成研發(fā)與發(fā)行談產(chǎn)品合作要價(jià)過(guò)高。資金緊張可以理解,但從發(fā)行角度給那么多預(yù)付拿一個(gè)產(chǎn)品,不如自己開研發(fā)組做一個(gè)產(chǎn)品而且價(jià)格還低于代理成本,這樣的帶來(lái)結(jié)果往往成功是合作率低。
2、出海是大勢(shì)所趨,關(guān)鍵看怎么出去,需要有適合的產(chǎn)品與對(duì)應(yīng)市場(chǎng)的本地化運(yùn)營(yíng)。
版號(hào)問(wèn)題與未成年人游戲沉迷防護(hù)只會(huì)越來(lái)嚴(yán)。除了常說(shuō)的重度產(chǎn)品和休閑游戲,羅斯基之前曾提到過(guò)H5游戲出海,其實(shí)去年就已經(jīng)很看好這個(gè)方向。羅斯基比較看好的是在海外做 Web游戲站,靠廣告變現(xiàn)盈利。根據(jù)谷歌近期的分享案例以及朋友公司的嘗試,這種方式可以在海外走通,并且Web游戲流量也可以向App端導(dǎo)量變現(xiàn)。同時(shí)階段Web流量?jī)r(jià)格還比較低,靠廣告變現(xiàn)的模式可以做全球市場(chǎng)。
3、Roblox類UGC平臺(tái)有流量洼地,小團(tuán)隊(duì)可以嘗試。
UGC的本質(zhì)是讓用戶生產(chǎn)內(nèi)容,像Roblox就很好的做到了這一點(diǎn),并且聚集了全球大量的游戲用戶玩家。相比較來(lái)說(shuō),對(duì)中國(guó)游戲開發(fā)者和發(fā)行公司而言,羅斯基認(rèn)為與其把Roblox當(dāng)成一個(gè)UGC游戲,不如直接把Roblox作為一個(gè)游戲流量閉環(huán)生態(tài),一個(gè)游戲流量分發(fā)平臺(tái),這樣更好理解價(jià)值。在Roblox上,用戶買量成本0.01-0.1美金,但大多數(shù)情況下不需要買量,單靠自然流量就足夠游戲運(yùn)營(yíng)。對(duì)于中小團(tuán)隊(duì),把現(xiàn)有的產(chǎn)品移植到Roblox上是獲得低成本流量變現(xiàn)的機(jī)會(huì)。
4、Steam也是方向,只是適合國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的產(chǎn)品盤子不大。
Steam用戶量級(jí)很大,產(chǎn)品數(shù)量也很多。但羅斯基觀察發(fā)現(xiàn)這個(gè)市場(chǎng)平臺(tái)不好做,很大的原因就在于缺乏宣發(fā)資源。相比海外開發(fā)者,國(guó)內(nèi)開發(fā)者很難借助Steam的社區(qū)流量,除非能形成話題性的傳播帶來(lái)自然流量,否則靠花錢投放推廣很難回本。之前文章Steam上2萬(wàn)銷量是生死線就是說(shuō)這個(gè)問(wèn)題。不過(guò)Steam平臺(tái)算法和自然流量倒是可以利用。因?yàn)樵赟team上線一款產(chǎn)品的成本只有100美金,但卻能換來(lái)自然搜索量和Steam為每個(gè)產(chǎn)品提供的100萬(wàn)展示曝光量。這種方式可以賺小錢。
5、最后談網(wǎng)賺產(chǎn)品。
今年做網(wǎng)賺產(chǎn)品的公司尤為多。但羅斯基還是堅(jiān)持自己的觀點(diǎn),國(guó)內(nèi)網(wǎng)賺市場(chǎng)的盤子已經(jīng)瓜分的差不多了,現(xiàn)在網(wǎng)賺買量?jī)r(jià)格高并且變現(xiàn)收益回收差,后進(jìn)入的公司很有可能成為接盤俠,除非在產(chǎn)品玩法上能有新的突破。國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的網(wǎng)賺產(chǎn)品大多數(shù)集中在安卓平臺(tái),iOS也可以試,難點(diǎn)在過(guò)包審核上。網(wǎng)賺類的DSP大多是跑安卓,國(guó)內(nèi)已經(jīng)形成了幾家頭部公司。在合作模式上通常采用CPM、CPC,CPS比較少見。因?yàn)榫W(wǎng)賺類CPS是根據(jù)效果分成,沒有加粉就等于沒有效果,那就拿不到分成。DSP都是根據(jù)廣告主在DSP平臺(tái)按照點(diǎn)擊出價(jià)來(lái)跟媒體分成,這樣即使媒體沒有跑出效果也有收益,因?yàn)閺V告主錢已經(jīng)按照點(diǎn)擊給到了DSP。其實(shí)方式就是流量的廣告變現(xiàn)玩法。海外網(wǎng)賺產(chǎn)品也有一定市場(chǎng),具體查看羅斯基之前的分享文章。
最后,羅斯基想說(shuō)的是,只有游戲行業(yè)越來(lái)越好,媒體才有生存空間。如果市場(chǎng)變難,不僅開發(fā)者和發(fā)行,游戲媒體的日子也不會(huì)好過(guò)。為了應(yīng)對(duì)當(dāng)前的形式,羅斯基也在聯(lián)合合作伙伴,計(jì)劃為面向游戲研發(fā)和發(fā)行公司提供免費(fèi)的產(chǎn)品測(cè)評(píng)、免費(fèi)的買量測(cè)試以及免費(fèi)的廣告變現(xiàn)支持,力爭(zhēng)幫助中小公司解決一些成本問(wèn)題。同時(shí)針對(duì)市場(chǎng)變化,羅斯基也將通過(guò)專欄分享的形式來(lái)講解展示市場(chǎng)的最新變化,以幫助更多的中小研發(fā)發(fā)行了解市場(chǎng)。
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