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這款國產游戲,為何上線就能拿下Steam新品榜TOP3?

來源:手游那點事 309034

感謝育碧本世代不遺余力地耕耘,x360時代開始大紅大紫的開放世界游戲的名聲到了本世代終于徹底被搞臭了,如果不是任天堂親自出手做了《曠野之息》這樣的開放世界設計教科書式示范,可能今天的開放世界已經是“極低游戲性”和“丟進土里玩兒自己”的代名詞了。

開放世界的火熱是玩家訴求的一個體現,也是機能進步的必然結果,當單線敘事的性能被《生化奇兵》做到極致之后,開放世界就像是荒漠里的一片綠洲,引得各路廠商爭相效仿,而在熱潮退去的今天,玩家和制作者都已經知道,把玩家放到一棟空樓里玩兒自己,真的算是最無趣的游戲玩法了。

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(從《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》大刀闊斧的改動來看,育碧也意識到了問題的嚴重性)

近期,有一款國產獨立游戲開啟early access后在steam新品榜高調出沒,這款名為《部落與彎刀》的開放世界RPG在完成度上可能有些粗糙,但它還是憑借自己的游戲性獲得了大批玩家的認可和期待。

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一、開局的糟糕賣相與豐富的可玩內容

《部落與彎刀》給人的第一印象之糟糕,幾乎可以用“勸退”來形容。游戲有著相當一部分的敘事表達內容,開局的一小段動畫便是揭示玩家扮演的主角采取行動的來歷,但是不得不說這段開場動畫堪稱簡陋?!恫柯渑c彎刀》恰如其名地選擇了充滿異域風情的水墨美術風格,暗黃色的荒漠和筆觸勾勒的戈壁無一不在渲染著氛圍,但是一旦涉及到角色立繪、轉場cg和UI美術,《部落與彎刀》都肉眼可見得貧窮。

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(即使有些時候它們看上去相似,粗糙和寫意依然是兩個概念)

但筆者以上這些第一印象上的惡評,都在進入游戲開局的第一時間灰飛煙滅了。

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(在開局傳承界面兜轉了十多分鐘后,筆者“濕透了”)

如果要用一個詞來概括《部落與彎刀》的游戲性,“全面”是筆者能想到的最恰當的選擇了。

《部落與彎刀》的故事發(fā)生在戰(zhàn)爭結束后舊王朝覆滅,邊疆被各部族分割的背景下,玩家扮演的主角因自己的目的被卷入部族之間的較量中,游戲需要玩家在探索世界時招兵買馬,擴充自己的部隊,與友邦通商,與敵邦對戰(zhàn),探索古跡,還要隨時注意地圖上的強盜搶劫。

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(廣闊的大地圖)

另外,《部落與彎刀》還整合了類似《diablo》的角色系統(tǒng)和即時戰(zhàn)斗機制,玩家需要對自身和隨從進行裝備分配、技能學習,并且確保適用于即時戰(zhàn)斗。除了副本戰(zhàn)斗和地圖上隨機刷新的遭遇戰(zhàn),玩家還要參與到部落戰(zhàn)中進行大戰(zhàn)場戰(zhàn)斗,這是除了釋放技能的控制玩家還需要考慮不同兵種的戰(zhàn)場策略。比較可惜的是本作的戰(zhàn)斗手感并不優(yōu)秀,一些設計上會讓人產生動作性聯(lián)想的技能,也沒有達到應有的流暢感受。

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(在戰(zhàn)斗中即時調整士兵的作戰(zhàn)策略是主要的難點)

筆者認為《部落與彎刀》真正的重點,是在rpg系統(tǒng)與開放世界的嵌套上下了功夫——這也是傳統(tǒng)CRPG和CRPG的現代衍生作品最重視的部分,即玩家的抉擇需要對世界造成切實影響,在這個大前提下,評判一款同類型RPG的標準就變成了玩家可以對這個世界造成影響的程度,以及這個世界是否足夠有趣到吸引玩家參與其中。

以這樣一個標準來說,《部落與彎刀》算得上基本達標,玩家的舉動和選擇會對世界造成一定程度的影響,這主要體現在游戲的好感度系統(tǒng)上。例如當玩家主動搶劫一個部族的商隊,這個部族對玩家的好感度就會下降,而如果玩家在這個部族與其他部族戰(zhàn)亂時出手幫助,好感度則會提升,好感度影響諸多數值例如通商時的許可證價格,可招募的士兵和可承接的任務等等。

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(當玩家對兄弟會的好感度降低到一定程度的時候,兄弟會成員在遇到玩家后會逃走,并且會重新部署陣容來針對玩家)

好感度不僅僅存在于部族,也存在于npc角色身上,玩家可以通過幫助npc完成差事、贈送禮物、協(xié)助戰(zhàn)斗等方式提升npc好感度,達到一定程度時npc就可以征兆入隊,即使是已經任命于其他部族的npc也可以拉攏。

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但是這套系統(tǒng)還是有些過于簡單,原因在于玩家的數值分項并不豐富,經典crpg如《輻射》中的“魅力”“幸運”“智力”等通通欠份,玩家可以介入到系統(tǒng)中變量的唯一手段,就是在天賦樹中選擇天賦。玩家的數值分配機會很少,主要考慮的,還是在單流程中比較有限的天賦點數分配引導數值累積出不同的玩法流派,而不是不同數值之間互相影響的扮演感。

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(天賦的增加只會帶來特定方向的數值累計)

從這個角度來說,《部落與彎刀》的系統(tǒng)深度還是有限的,不過它現在還處在EA階段,開發(fā)者仍然在不斷更新游戲,加上本作已經開啟了MOD開源和創(chuàng)意工坊,考慮到游戲目前不錯的銷量,應該不會缺少玩家對系統(tǒng)進行進一步的挖掘,至少,《部落與彎刀》具備可挖掘的可能性。


二、《部落與彎刀》或許代表著國產獨立游戲的另一種開發(fā)思路

《部落與彎刀》是一款思緒混合的產物,你能從它身上看到《騎馬與砍殺》、《kenshi》、《暗黑破壞神》甚至《金庸群俠傳》的影子,它從過去的眾多優(yōu)秀作品里汲取養(yǎng)分,融入了繁多的游戲系統(tǒng)。

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(發(fā)力點太雜而不夠深是它最大的問題)

玩家當然樂于見到眾多有趣的系統(tǒng),它們是吸引玩家付費的有力號召力,但是在這之后,系統(tǒng)能不能讓玩家滿意則是另一個維度的問題了。以游戲的好感度系統(tǒng)為例,如果你幫忙抗敵聚落就會對你產生好感,然而數值變動帶來的正面關系并不能讓玩家獲得多少正體驗,那場增援戰(zhàn)更像是走一個過場,除了改變好感度的數值,它不能帶來更多的收益,在聚落通商依然需要支付烏塔,招募士兵的屬性也不會隨之變化——即使這個聚落對主角的好感度已經達到“極度崇敬”的程度。

但即使如此,《部落與彎刀》依然是一部極具野心和膽量的作品,它沒有局限于一套既定的玩法,融入了更多的嘗試,而重要的是這些嘗試都是玩家群體樂于看到的——開放世界、裝備驅動、ARPG化戰(zhàn)斗、SRPG的策略模擬、老炮CRPG的數值組合可能性,這些要素都是近年來火熱的游戲類型中的常見思路。

《部落與彎刀》在玩法外的所有方面都無限妥協(xié),換來了最大限度的玩法容納性,這可能就是它的賣相甚至不如開發(fā)商漢家松鼠的上一部作品《漢家江湖》的原因。盡一切可能做出更多的玩法,吸引所有的可能群體,然后通過early access這個機制和mod開發(fā)不斷更新游戲內容,贏得口碑——這樣的思路酷似十二年磨一劍的《kenshi》,當然還有《無人深空》從特別差評更新到好評如潮的極端例子。

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《部落與彎刀》的出現是筆者樂意看到的,它就像當前國內游戲市場的新興開發(fā)者群體一樣,不屑于手游的商業(yè)模式,有著自己對于游戲的積累和思考,并盡自己所能付諸于實踐,把自己能做的做到最好,然后不斷更新,不斷成長,不斷積累經驗,無論是推出1.0版本還是繼續(xù)嘗試下一部EA作品,都是這些開發(fā)者為國內游戲行業(yè)提供火力中的過程,《太吾繪卷》是如此,《光明記憶》亦然,《ANNIE》更是如此,現在的《部落與彎刀》也有機會成為它們的一員。

本文轉自微信公眾號手游那點事(ID:sykong_com),未經許可,禁止轉載。

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