首先給那些有想法的人一些鼓勵(lì),分享一個(gè)視頻:
對(duì)個(gè)人做游戲來(lái)說(shuō),首先你要確定,你做的是一款簡(jiǎn)單產(chǎn)品還是一個(gè)自?shī)首詷?lè)的游戲。其次是要明確你做的規(guī)模,是做一款魔獸世界,一款上古卷軸還是一款復(fù)刻的象棋游戲,還是一個(gè)簡(jiǎn)單的FC時(shí)代的打鴨子游戲……
如果單從一人制作角度,如果你能懂一些代碼,懂些美術(shù)和策劃,OK沒(méi)有任何問(wèn)題,你能夠個(gè)人開(kāi)發(fā)。而且現(xiàn)今各種簡(jiǎn)單易用的引擎,非常方便的能讓你做出來(lái)自己的游戲。但是不同的產(chǎn)品不同的項(xiàng)目周期不同,遇到的困難不同,個(gè)人開(kāi)發(fā)ios項(xiàng)目的人很多,但是如何規(guī)劃自己的游戲及進(jìn)度是個(gè)問(wèn)題,這個(gè)不是每個(gè)人都能具備的。個(gè)人開(kāi)發(fā)遇到的最大問(wèn)題不是如何做,而是如何做出來(lái),做完這款游戲,有時(shí)候個(gè)人開(kāi)發(fā)會(huì)遇到最大的問(wèn)題是永遠(yuǎn)在修改,永遠(yuǎn)在添加,然后永遠(yuǎn)都做不完……
個(gè)人開(kāi)發(fā)時(shí)比較現(xiàn)實(shí)的,但是規(guī)劃一款游戲和對(duì)游戲內(nèi)容的判斷才是做一款游戲最根本的,不然對(duì)于個(gè)人開(kāi)發(fā)將面臨很大的挑戰(zhàn)。
這個(gè)問(wèn)題好比說(shuō): 個(gè)人寫(xiě)長(zhǎng)篇小說(shuō)現(xiàn)實(shí)嗎?
事實(shí)上大部分長(zhǎng)篇小說(shuō)都是個(gè)人寫(xiě)的;但并不是每個(gè)人都能寫(xiě)得出來(lái)。
個(gè)人做游戲,需要同時(shí)具備策劃、程序、美術(shù)方面的能力,還得具有很強(qiáng)的整合能力,不鉆牛角尖;具備長(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)劃的能力;具備把握產(chǎn)品定位的能力;這些能力的要求并不非常高,但是要都會(huì)的話(huà),對(duì)于個(gè)人來(lái)說(shuō)非常不容易。
簡(jiǎn)單的來(lái)說(shuō),就拿程序來(lái)說(shuō)吧,做ios游戲,當(dāng)我只熟悉objective c的時(shí)候,我就只能做棋類(lèi)游戲;當(dāng)我有了足夠豐富的cocos2d的經(jīng)驗(yàn)之后,才能考慮大眾化的游戲;熟悉了物理引擎之后,做出來(lái)的東西又會(huì)不同。
拿美術(shù)來(lái)說(shuō)吧,不僅要懂原畫(huà),還要會(huì)簡(jiǎn)單的ps, 還要會(huì)做界面,會(huì)做動(dòng)畫(huà)... 如果是3d,分工就更細(xì)致了,原畫(huà),模型,貼圖,動(dòng)作,人物,場(chǎng)景,這些東西在公司里面都是不同的人在做,可是個(gè)人制作的時(shí)候這些技能得都集中在一個(gè)人身上。
當(dāng)然,有很多東西可以外包。但是自己必須各方面都略通皮毛,并且可以整合到一起,這樣你才知道什么時(shí)候能外包出去,要對(duì)對(duì)方提什么要求。
有人說(shuō):Gamesalad+網(wǎng)上搜索音樂(lè)和圖片素材+99美金+Mac,只要一個(gè)會(huì)設(shè)計(jì)玩法的人其實(shí)就能做游戲了。說(shuō)實(shí)話(huà)門(mén)檻不高。
也有人說(shuō):個(gè)人永遠(yuǎn)趕不上團(tuán)隊(duì)的正規(guī)軍。
我認(rèn)為,所謂的正規(guī)軍存在自身的障礙。打個(gè)比方來(lái)說(shuō),寫(xiě)作團(tuán)隊(duì)的正規(guī)軍是不是寫(xiě)出來(lái)的東西超過(guò)個(gè)人作家?不談超越莫言超越曹雪芹,至今見(jiàn)過(guò)成功的寫(xiě)作團(tuán)隊(duì)沒(méi)?團(tuán)隊(duì)存在巨大的溝通成本,有時(shí)候這種成本甚至?xí)蟮綗o(wú)以復(fù)加的程度,成為致命的障礙;相當(dāng)多的團(tuán)隊(duì)中,不同成員之間完全無(wú)法溝通,由于專(zhuān)業(yè)技能的限制,頭頭跟下屬之間也經(jīng)常是雞同鴨講。相比之下,個(gè)人制作游戲,雖然專(zhuān)業(yè)技能可能不足,但是自己總知道自己在想什么,不存在溝通障礙。
我想到的兩個(gè)例子是 Tiny Wings 和 Letterpress,這兩個(gè)游戲都取得了相當(dāng)?shù)某晒Γ际侵挥幸粋€(gè)開(kāi)發(fā)者。
前者的作者 Andreas Illiger 是學(xué)藝術(shù)和設(shè)計(jì)出身的,然后自學(xué)了 iOS 開(kāi)發(fā)。Tiny Wings 的構(gòu)圖、配色、音樂(lè)和操作都很出色。這個(gè)人很有文藝復(fù)興藝術(shù)家的氣質(zhì)。在我輩程序員看來(lái)獨(dú)自做一個(gè) Tiny Wings 那樣的游戲有點(diǎn)遙不可及…
后者的作者則是原 Tweetie 的作者 Loren Brichter。(Tweetie 原是一個(gè)很流行的推特客戶(hù)端,后來(lái)被 Twitter 收購(gòu)了并演變?yōu)楣俜娇蛻?hù)端)這哥們?cè)瓉?lái)在 Apple 工作過(guò),理解 Apple 的圖形界面設(shè)計(jì)理念,自己用 Photoshop 作圖的功夫也了得,不過(guò)也不到遙不可及的水平(Tweetie 所有的圖片都是他自己做的,而 Letterpress 據(jù)說(shuō)只使用了一張圖片)。而且他也不懂音樂(lè)音效設(shè)計(jì),他發(fā)明的「Pull to refresh」(現(xiàn)在很多應(yīng)用里都用了,就是已經(jīng)在頁(yè)面頂端的時(shí)候往下拖,再放開(kāi),就相當(dāng)于按了下刷新按鈕)所配的音效是找一家公司買(mǎi)的。而他的新作 Letterpress 是一個(gè)基于 Game Center 的文字游戲,有點(diǎn)類(lèi)似 Scrabble 和圍棋的混合體。其界面實(shí)際上用 iOS 的 UIKit 即可實(shí)現(xiàn)(雖然他閑得X疼都用 OpenGL 做的。其實(shí)真沒(méi)必要)。而且由于基于 Game Center,也不用自己搭服務(wù)器(之前可能也沒(méi)多少人用 Game Center 的多人游戲模式,Letterpress 上線(xiàn)第一天 GC 的服務(wù)器就掛掉了…)。
Letterpress 這樣的游戲我輩程序猿還是能倒騰出來(lái)的。所以不管你出身是藝術(shù)家、設(shè)計(jì)師還是程序員,想一個(gè)人做一個(gè)流行的 iOS 游戲還是有可能的。
個(gè)人開(kāi)發(fā)者的毅力和堅(jiān)忍都是值得佩服的!
個(gè)人游戲是夢(mèng)想和希望的所在!
本文參考了知乎部分內(nèi)容