201年9月21日,騰訊TGDC大會(huì)于深圳舉行,在會(huì)議的藝術(shù)論壇中,騰訊互動(dòng)娛樂《天涯明月刀》動(dòng)作開發(fā)負(fù)責(zé)人竇德斌從美術(shù)的角度出發(fā),分享了在《天涯明月刀》動(dòng)作開發(fā)過程中的經(jīng)驗(yàn)和突破。他表示作為美術(shù)開發(fā)者,不應(yīng)該將自己局限在一張圖、一個(gè)模型、一個(gè)場(chǎng)景中,而是需要不斷打破同其他職能之間的壁壘,強(qiáng)化自己對(duì)于技術(shù)、邏輯的理解,才能真正在產(chǎn)品中實(shí)現(xiàn)自己的想法。
傳統(tǒng)游戲制作的過程中,由于職業(yè)技能、專業(yè)度的區(qū)隔,美術(shù)、策劃、程序往往會(huì)停留在本職的思維框架中,很難理解對(duì)方的工作邏輯,這種信息不對(duì)稱造成了游戲設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)之間的差別,而在游戲動(dòng)作設(shè)計(jì)中,這種表現(xiàn)更加明顯。
為了打通美術(shù)和其他工作流程間的壁壘,竇德斌選擇首先從動(dòng)作實(shí)現(xiàn)方式上進(jìn)行突破。2011年,他接觸到一款名為Morpheme的動(dòng)作編輯軟件,這款軟件可以將角色行為、邏輯完整的編輯出來,以美術(shù)較容易掌握的方式搭建角色的行為,讓其了解到動(dòng)作設(shè)計(jì)、程序?qū)崿F(xiàn)等流程之間的聯(lián)系。
竇德斌分享到,通過對(duì)Morpheme的學(xué)習(xí),使其了解到動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)不僅僅是做MAX的效果,更要考慮到背后的邏輯,通過具體操作的感受來反推動(dòng)畫要怎么做。
基于這種思考,《天涯明月刀》團(tuán)隊(duì)內(nèi)部進(jìn)行了流程上的調(diào)整,來應(yīng)對(duì)效果驗(yàn)證、快速迭代的新需求。
調(diào)整的第一步是把了解需求變成實(shí)現(xiàn)方式,讓美術(shù)能夠同程序、策劃一起討論技能或動(dòng)作的實(shí)際表現(xiàn),當(dāng)大家通過討論和簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)對(duì)效果有較為一致的預(yù)期后,才開始制作動(dòng)畫。
之后,團(tuán)隊(duì)又對(duì)整個(gè)技能的配置邏輯和配置效果進(jìn)行了調(diào)整,即讓美術(shù)在技能編輯器中通過如攻擊動(dòng)作、受擊動(dòng)作等的原子項(xiàng)豐富技能效果。竇德斌強(qiáng)調(diào),這一步需要美術(shù)而非策劃完成,美術(shù)對(duì)這種內(nèi)容更為敏感,自己做的東西調(diào)整的效果也更好、更直接。
基于上面的調(diào)整,《天涯明月刀》團(tuán)隊(duì)形成動(dòng)畫制作到驗(yàn)證的閉環(huán),美術(shù)制作效果時(shí),幾乎不需要第三方參與就能完成驗(yàn)證,當(dāng)其發(fā)現(xiàn)效果不太好時(shí)也可以立刻進(jìn)行修改。
竇德斌表示,通過流程改變帶來最大的意義是,讓美術(shù)真正明白到不能只停留在制作的層面,成為流程中的一環(huán),而是需要掌握從設(shè)計(jì)到驗(yàn)證實(shí)現(xiàn)的整個(gè)工作流程。
《天涯明月刀》設(shè)計(jì)的初衷是動(dòng)作類武俠游戲,其中既要有中國(guó)傳統(tǒng)武俠的元素,但又不能過度拘泥于武術(shù)的套路感,基于這種考慮,游戲中著重表現(xiàn)了兩類技能的動(dòng)作:門派職業(yè)五連擊和職業(yè)普攻。
竇德斌談到,設(shè)計(jì)這兩類技能動(dòng)作時(shí),團(tuán)隊(duì)的主要思考點(diǎn)在于Pose和節(jié)奏。
首先是Pose,由于動(dòng)作的動(dòng)畫表現(xiàn)是通過每幀不同的Pose連接形成,Pose的好壞直接影響到動(dòng)作的觀賞性。
Pose一般沒有對(duì)錯(cuò)之分,而是根據(jù)自我的強(qiáng)調(diào)點(diǎn)來進(jìn)行設(shè)計(jì)和選擇,竇德斌表示,比如可以讓角色的更為前傾、低頭來強(qiáng)調(diào)Pose的力度感,或者通過不穩(wěn)定重心的構(gòu)圖來強(qiáng)調(diào)Pose的動(dòng)態(tài)感,再比如通過更為夸張的不平衡設(shè)計(jì)或動(dòng)作設(shè)計(jì)來提示接下來的動(dòng)作。
其次是節(jié)奏。一般談到節(jié)奏更多體現(xiàn)的是單個(gè)動(dòng)作的節(jié)奏,比如體積較大角色的動(dòng)作,其預(yù)備較長(zhǎng)、移動(dòng)速較緩、砸地后重量感足、緩沖很長(zhǎng)等,這是一類節(jié)奏,而《天涯明月刀》設(shè)計(jì)時(shí)想體現(xiàn)的是另一種節(jié)奏:韻律(Rhythm)。
“因?yàn)椤短煅拿髟碌丁返募寄苡卸喽芜B擊,因此它的節(jié)奏重點(diǎn)在于編排,”竇德斌進(jìn)一步解釋道,這種編排類似于一種節(jié)拍,如果整個(gè)動(dòng)作節(jié)拍不變,則容易帶來廣播體操式的枯燥,但空出來若干節(jié)拍,讓幾個(gè)動(dòng)作形成不同的組合,在這樣形成的打擊沒有落到玩家心理區(qū)間時(shí),其新奇感便會(huì)增加。
當(dāng)然,編排不是簡(jiǎn)單的拼湊,竇德斌強(qiáng)調(diào),需要用最適合的動(dòng)作來滿足節(jié)奏感,讓技能動(dòng)作在傳遞視覺信息、讓玩家操作有反饋的同時(shí),還可以增加玩家對(duì)技能內(nèi)心的感受。
《天涯明月刀》受到玩家的認(rèn)可,不僅是出于戰(zhàn)斗中動(dòng)作的合理表現(xiàn),角色的面部神態(tài)也同樣為玩家津津樂道。
在做技術(shù)選擇時(shí),團(tuán)隊(duì)進(jìn)行過很多分析,在結(jié)合了工作量、技術(shù)實(shí)現(xiàn)、引擎適用度等考慮之后,放棄了影視CG更為常見的blendshape方式,選擇了較傳統(tǒng)的骨骼驅(qū)動(dòng)。“骨骼驅(qū)動(dòng)方式的好處在于工作量更可控,且動(dòng)畫師更方便通過骨骼來調(diào)整面部肌肉的變形,并通過位移、旋轉(zhuǎn)、縮放來完成臉形的變化。”竇德斌繼續(xù)談到,“不過骨骼驅(qū)動(dòng)要求每個(gè)骨骼綁定時(shí)權(quán)重要非常精細(xì),《天涯明月刀》測(cè)試期間,需要幾十上百次的調(diào)整,才能確定一個(gè)即適合捏臉需求,又滿足動(dòng)畫需求的點(diǎn)。”
到了后期,團(tuán)隊(duì)引入了面部捕捉技術(shù)來傳遞神態(tài)。面部捕捉技術(shù)所帶來的好處主要有兩點(diǎn),其一,面部細(xì)節(jié)更為豐富和準(zhǔn)確,其二,效率更高,節(jié)省了大量時(shí)間。
但竇德斌強(qiáng)調(diào)到,技術(shù)達(dá)成的效果,如面部細(xì)節(jié)等,只是引入該技術(shù)最基礎(chǔ)的需求,團(tuán)隊(duì)希望傳遞的是角色的神態(tài)、氣質(zhì),來使角色符合東方審美,而不是單純的通過表現(xiàn)一些細(xì)節(jié)來炫技?;谶@層考慮,團(tuán)隊(duì)進(jìn)一步對(duì)表情制作進(jìn)行了調(diào)整,實(shí)現(xiàn)了不錯(cuò)的效果。
“技術(shù)只是輔助我們達(dá)到效果的過程和手段,美術(shù)審美、二次藝術(shù)化才是關(guān)鍵。”
“輕功幾乎是《天涯明月刀》美術(shù)中最難的一項(xiàng),也是動(dòng)畫系統(tǒng)中開發(fā)方向最不明確、最沒有預(yù)期的項(xiàng)目。”在談到游戲的輕功時(shí),竇德斌如此感慨到。
《天涯明月刀》最開始設(shè)計(jì)輕功的時(shí)候,市面上一些游戲中已經(jīng)有了非常成功完整的輕功系統(tǒng),這讓團(tuán)隊(duì)陷入了兩難,一面是需要讓輕功系統(tǒng)不能落后于游戲的整體品質(zhì),另一面是容易局限在當(dāng)時(shí)已有的設(shè)計(jì)上,稍有不慎就會(huì)陷入抄襲的困境。
在對(duì)不同游戲輕功的分析和多次討論后,團(tuán)隊(duì)逐漸找到了自己的方向,“常規(guī)輕功的設(shè)計(jì),鏡頭和角色綁定在一起,但這樣缺少運(yùn)動(dòng)感和沖擊力。”竇德斌分享到,《天涯明月刀》希望將飛行的體驗(yàn)呈現(xiàn)給玩家,進(jìn)一步拆分,則形成了兩個(gè)論點(diǎn):怎么飛和體驗(yàn)什么。
過去游戲中通常用“跳”和空中類似舞蹈的動(dòng)作來呈現(xiàn)輕功的飛,《天涯明月刀》團(tuán)隊(duì)經(jīng)過思考,在傳統(tǒng)輕功的基礎(chǔ)上做了加法:結(jié)合游戲特色的技能設(shè)計(jì),對(duì)其在空中進(jìn)行表現(xiàn)。
而關(guān)于飛的體驗(yàn),團(tuán)隊(duì)則是定位在了僅靠鏡頭的模糊、速度的變化無法透徹表達(dá)的“臨場(chǎng)感”。“親歷飛行時(shí)人會(huì)體驗(yàn)到空氣在面部、身體周圍的流動(dòng),通過在畫面上表現(xiàn)這種狀態(tài)來增強(qiáng)視覺沖擊力,能夠有效表達(dá)出飛的臨場(chǎng)感。”
鎖定這兩點(diǎn)后,團(tuán)隊(duì)不斷尋找靈感,一面在飛行模擬游戲中學(xué)到了拋離鏡頭表現(xiàn)方式,另一面從動(dòng)漫中領(lǐng)悟到了夸張的運(yùn)鏡對(duì)于展現(xiàn)臨場(chǎng)感的作用。“我們漸漸對(duì)輕功有大體的概念,通過技能化的動(dòng)作表現(xiàn)、人物角色非常豐富的運(yùn)動(dòng)曲線,以及鏡頭來增加臨場(chǎng)感和視覺沖擊力,從而達(dá)到突破以往游戲的體驗(yàn),”竇德斌如是表示。
“《天涯明月刀》輕功的開發(fā)幫我們梳理了一個(gè)新的思路,當(dāng)大家都沒有概念的情況下,該如何一點(diǎn)點(diǎn)拆分,最后通過細(xì)節(jié)的效果進(jìn)行腦洞和突破,反向拼湊和推理出完整的概念。”
本文轉(zhuǎn)自微信公眾號(hào)獨(dú)立出海聯(lián)合體(ID:gameunited)
【轉(zhuǎn)載說明】  若上述素材出現(xiàn)侵權(quán),請(qǐng)及時(shí)聯(lián)系我們刪除及進(jìn)行處理:[email protected]