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當游戲開始成為新的風口,讓我們從零到一的談談

來源:羅斯基 330802

小游戲不止在國內(nèi)很火,國外亦然。從微信正式點燃第一把火,到世界多個流量平臺發(fā)力小游戲,有很多手游團隊也開始躍躍欲試。

不過,小游戲并不是一帆風順,除了相關平臺政策的因素外,傳統(tǒng)手游團隊對小游戲的不理解和看輕也是其遭遇到障礙的原因。

小游戲是如何發(fā)展的?現(xiàn)狀如何?未來如何?近日,在龍虎報聯(lián)合量江湖舉辦的游戲出海沙龍上,羅斯基創(chuàng)始人羅伊到場,為大家分享了關于小游戲的種種。龍虎報將其內(nèi)容整理出來,希望能夠為大家做小游戲提供一些知識儲備和意見指導。

由于內(nèi)容量比較大,因此此次分享將會分為上下兩個部分,第一部分以客觀狀況為主,第二部分則是方法論和觀點的集合,

 

1 階段與元年

從開始有一定的規(guī)模到現(xiàn)在,小游戲(包括微信小游戲和H5小游戲)的發(fā)展經(jīng)歷了三個階段。

2014年之前:“遙望”階段。這期間有過H5的熱炒,也勉強可以看做是H5(小游戲)元年,不過由于技術底層、資本、用戶等各種各樣實力都沒有“達標”,因此稱其為H5元年還太早。

2014年~2017年:“期盼”階段。這一階段,白鷺(科技)是最主要的推動者,因為它的推動,才有我們現(xiàn)在站在這里談H5小游戲研發(fā)的資本。

這個時期主要推動行業(yè)前進的要素在于:技術的積累、概念被熱炒、資本大潮的涌入,出現(xiàn)了諸如開發(fā)者開出200萬H5代理版權金標價的情況。

模式上來說,比如1758微游戲等一些H5平臺通過公眾號在做流量的整合,滴滴也在2014~2015年開了H5游戲?qū)^(qū)。這一階段還有一種微端買量玩法,大約在2016~2017年,能做到10塊錢一個量。

當時的標桿產(chǎn)品,如月流水按億計算的《傳奇來了》,如今這款產(chǎn)品流水依然很高,在港澳臺月能超過千萬;另如三七互娛的《大天使之劍H5》,其采用的是三端通玩法,如今流水也非常高。

包括現(xiàn)在在H5游戲領域,還有月流水過兩億的產(chǎn)品,而往前推移到2014年,月流水過6000萬的產(chǎn)品,也至少有五六款。

2018年至今:“到來”階段。在這個階段,微信開通小程序小游戲,一波紅利正真的到來;用戶已經(jīng)基本知曉H5,行業(yè)對該領域有了基本的認知,資本也愿意投入,因此可以稱為小游戲元年。

雖然微信小游戲、Facebook的流量紅利已經(jīng)到來,不過收入紅利未至,這也成為了接下來的機會。

游戲出海

 

2 開發(fā)者與產(chǎn)品

小游戲的開發(fā)者可以依據(jù)階段來劃分為五個派系:

第一個派系:H5游戲的創(chuàng)業(yè)團隊。H5游戲的創(chuàng)業(yè)團隊這是從2014年熱炒開始帶動起來的派系,他們擁有打磨、積累產(chǎn)品的能力,并且在一些產(chǎn)品上有很深的理解,因而現(xiàn)在主要做一些中度產(chǎn)品和IP類產(chǎn)品,比如《英雄聯(lián)盟H5》。

第二個派系:微端買量團隊。微端買量團隊以廣深為代表,采取三端通玩法,即PC端頁游、手游端買量、Web端按照H5的玩法,并在小游戲領域也有一些版本。這個派系非常低調(diào),但也非常賺錢,通常會在小游戲領域瘋狂為其H5買量。

第三個派系:小程序公司。小程序公司和微信開放的小程序有一定的關系,其主要玩的是流量變現(xiàn)。小程序公司有一個典型的特征,公司名字一般叫“XX科技公司”、“XX廣告公司”、“XX傳媒公司”,而游戲公司大多叫“XX游戲公司”、“XX互娛”,叫法不一樣,做法自然有區(qū)別。他們有很大的流量,因此在小游戲領域也很賺錢。

第四個派系:小游戲創(chuàng)業(yè)團隊。小游戲創(chuàng)業(yè)團隊是由手游團隊轉(zhuǎn)變而來,手游門檻變高,大量團隊認為小游戲好做、簡單,開始進入小游戲領域。手游團隊轉(zhuǎn)型小游戲會經(jīng)歷幾個階段:開始,覺得小游戲很簡單,看不起、看不上小游戲,但做完以后賺不到錢 ;然后,抄;接下來,自己的產(chǎn)品做完以后,上平臺后見光死;最后,會變得急躁。

為什么這些團隊做不好,是因為他們采取的是手游的思維做小游戲,這種思維是錯的。

不過這一過程中也有一些團隊沉淀下來,以單機+弱聯(lián)網(wǎng)+輕競技作為切入點,做出了不錯的產(chǎn)品。

第五個派系:休閑游戲研發(fā)團隊。休閑游戲研發(fā)團隊主要是做海外,并且很成功。他們的思路是“左右手倒”,一方面,把海外知名的產(chǎn)品,快速小游戲化在國內(nèi)發(fā)行;另一方面,把微信驗證過的產(chǎn)品,快速換皮、本地化,然后發(fā)海外。

游戲出海

在產(chǎn)品端,則需要注意H5游戲和小游戲的區(qū)別,雖然他們是同根,但是并不是一類游戲,他們面對的用戶、產(chǎn)品不一樣。

為什么不一樣?主要因為H5游戲是在瀏覽器上運行的,但小游戲內(nèi)嵌在App中,比如微信、頭條、抖音,這是兩者最為明顯的差異。而另一點,在于國內(nèi)的H5是基于微端的中重度游戲,而小游戲是輕度休閑類游戲。因此它們的用戶特點不同,產(chǎn)品品質(zhì)也有差別。

游戲出海

當然他們也有一些共通性,比如說相對門檻不高,對流量矩陣的需求。而且對于團隊來說,需要即會做App版,又要會做其他版本,因為只做一個平臺,如果游戲火了,會有很多其他的團隊“幫你”做其他平臺,哪怕游戲玩法原創(chuàng)、被行業(yè)認可,一旦游戲火了,都很容易出現(xiàn)這種情況。所以一定要從一開始就做好多平臺的準備,這對于團隊研發(fā)、發(fā)行提出了一些挑戰(zhàn)。

                                         

3 國內(nèi)、海外的渠道流量平臺

國內(nèi)平臺主要有五大類:騰訊系、字節(jié)跳動、硬核快應用、超級APP、游戲盒子。

騰訊系主要分兩類:一類是微信小游戲,微信是一個去中心化平臺,即沒有沙龍、沒有二級開放平臺;第二類是手Q,手Q作為一級入口即將開放,它的首批50款產(chǎn)品已經(jīng)選完,其采取的是KPI制度,類似于考試,考過了就給量,如果你在某個領域做得很牛,一天可以免費導入百萬級的量。

字節(jié)跳動:分別是今日頭條和抖音,雖然分開算,但他們的小游戲團隊是一個,都在深圳。他們有一個平臺的地址,開發(fā)者可以把小游戲發(fā)到他們的平臺上,他們會每周抽出一兩天來審核,如果覺得好,運營就會聯(lián)系開發(fā)者。產(chǎn)品符合頭條,就會放到頭條小游戲中心;如果覺得產(chǎn)品適合抖音,就會放到抖音游戲中心。

他們在北京還有一個團隊:輕游戲,如果產(chǎn)品類型是休閑、超休閑類游戲,都可以找這個團隊,這個團隊在努力找獨代,他們的做法是導量、做營銷,開發(fā)者只需要提供產(chǎn)品。

硬核快應用:oppo、vivo、華為、小米。

oppo的模式是廣告+內(nèi)購的模式;vivo也是這種機制,廣告+內(nèi)購;華為和小米,這兩個沒有廣告,因此只能上內(nèi)購,不過內(nèi)購產(chǎn)品對于所有平臺來說都需要版號。

快應用的好處在于其用戶的質(zhì)量特別高,其平均一個活躍用戶的付費能力能趕上三個微信用戶,但是其唯一的問題在于量不是很大,沒有制造用戶的裂變。

百度,百度小游戲中心已經(jīng)發(fā)展了一段時間,百度的小游戲中心需要找商務談,不過他們的商務團隊不大,同時雖然他們的資源都開放,但是需要開白名單。

游戲盒子(游戲中心),全國有幾家游戲中心做的還不錯,排名第四的游戲中心月流水已經(jīng)上千萬,第一第二的就更不用說。

海外主要有:谷歌、蘋果、Facebook、超級APP、昆侖GameARK、YYhago

谷歌。谷歌小游戲方面在推進一些業(yè)務,會幫助大家對接一些海外的小游戲平臺、渠道。

蘋果。小游戲需要內(nèi)嵌在App中,因而不被蘋果的政策允許,但是發(fā)H5可以。國內(nèi)做微端在蘋果上發(fā)很危險,因為通常會被認為是繞開支付,不過港澳臺、日本都比較好上,目前港澳臺已經(jīng)有三款微端產(chǎn)品跑入了千萬流水。

Facebook。雖然Facebook有很多流量,不過國內(nèi)團隊少有在上面賺到錢的,弊端主要集中在變現(xiàn)不理想。如果做長線可以考慮一下,反之不然。

超級App。這里面也有很多套路,但是由于市場地區(qū)都不一樣,套路也各有不同。

另外,日本H5發(fā)行。最近日本H5游戲比較熱,而從美國GDC傳來的消息,Line、Kakao也在找開發(fā)者做小游戲,但他們并沒有公布,還處于聯(lián)系開發(fā)者的階段。

本文轉(zhuǎn)自微信公眾號羅斯基(ID:tvsiji)

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