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個性、商業(yè)化、競爭飽和。今天的中小團隊應該如何去闖出自己的一片天?

來源:獨立出海聯(lián)合體 331645

曾參加過第三期GWB騰訊游戲品鑒會的《暗夜長夢》,經過一年的打磨,在2019CJ發(fā)布了最新宣傳片,并提供了最新試玩版本。那么,作為小團隊,該如何走出自己的路?我們和神奇魚工作室制作人于帆聊了聊。

 

因為沉浸,所以恐怖

很多人在CJ2019現(xiàn)場試玩《暗夜長夢》之后,都對它的“恐怖”印象深刻,但其實研發(fā)團隊對游戲的定義是“一款帶有黑色童話風格的游戲”,并沒有將其定義為“恐怖”,游戲的目的并不是在單純嚇唬玩家,只是給玩家制造了一定的環(huán)境壓力,讓玩家一邊思考一遍感受關卡的趣味。

游戲

《暗夜長夢》設定的世界觀是發(fā)生在內心世界,所以游戲氛圍上會有很多意識流的表現(xiàn)。這個游戲是一個比較適合一個人在比較安靜的環(huán)境里沉浸的去玩,并沒有強調多人合作的樂趣,而是讓玩家用角色扮演的身份來體驗主角內心世界的故事。玩家之所以會覺得“恐怖”,或許只是因為太過“沉浸”其中。

事實上,游戲強調的是戰(zhàn)斗部分,游戲里面每一個怪物,都源自于主角現(xiàn)實中所經歷的創(chuàng)傷,在潛意識里幻化成了噩夢中的怪物,玩家不但要根據不同怪物的特點,來形成相應的策略,同這些怪物一邊周旋一邊達到目的。而且還要在游戲的進程中,去揭開這些怪物的身份和故事的真相,在游戲的進程中,根據玩家的行為不同,也會使游戲朝著不同的結局發(fā)展。

 

如何增加沉浸感

2.1 畫面表現(xiàn)

玩家能沉浸其中的一個原因,就是游戲的畫面表現(xiàn),這也是神奇魚工作室所擅長的方面,團隊內有很多從業(yè)多年的美術人員。如果你以為他們會因此花費很多人力物力在美術方面,那就想錯了。他們很清楚美術畫面品質的好壞跟開發(fā)成本是直接掛鉤的,所以在美術表現(xiàn)上所花的精力是極其克制的。團隊不會為了在產品中彰顯團隊的美術實力而去堆很多硬效果,而是思考如何利用美術知識,在低成本的維度去為用戶營造出高級的感官體驗。
 

游戲

游戲概念圖

 
在研發(fā)初期,團隊就已經把美術的制作難度作為立項的考慮標準之一。作為一個黑暗潛意識中冒險逃生的題材,玩家要在黑暗中專注的面對夢中的怪物,所以只需要專注刻畫那一個讓玩家極度聚焦的點,而不用去照顧游戲場景中的每一個細節(jié),就能讓玩家覺得畫面非常好。
 
但這帶來了另一個問題,《暗夜長夢》的游戲流程是線性的,研發(fā)團隊要在漫長的游戲流程當中,使用有限的美術資源,來刻畫出不同的場景和氛圍。不能讓玩家感受到很強的重復感,尤其不能出現(xiàn)玩家因為場景重復而迷失方向的問題。所以,團隊在使用地形編輯去搭建美術場景時,要兼顧整體氛圍的營造,光影塑造、場景搭建的趣味性、以及避免場景重復出現(xiàn)等因素。

2.2 游戲引導

如果要讓玩家更沉浸,氛圍非常重要。如果游戲引導得過于直白,會降低核心玩家探索游戲的樂趣,并破壞整個游戲的氣氛。但如果缺少足夠的提示,那么可能給很多初學者玩家造成一定的門檻。

所以團隊決定大幅度的降低《暗夜長夢》UI界面方式的引導。除了基本按鍵的操作提示以外,都采用遵循玩家的行為習慣的邏輯,去適時的布置相應的游戲引導。

比如要教會玩家使用下蹲鍵來穿越一些狹窄的通道,就會讓玩家在道路上的燈光越走越暗。直到跑到道路盡頭,昏暗又沒有道路的時候,適時的從墻邊透出一道微弱的光芒,玩家會自然的被光線吸引并調查這個通道,這時候玩家會想著“這個有光的縫隙說不定能進去”,而當他驗證了自己的想法是正確的時候,他會變得更加適應這個游戲。類似這樣的引導方式很多,甚至在一些深度的解謎當中。

于帆:“我們不是在游戲中強行告訴玩家應該怎樣做,而是需要分析玩家的行為邏輯和心理變化,順從玩家的心理需求去做相應的配置,來讓玩家感受到是依靠自己的探索的出來的結果。當我們設置好這些引導時,我們也會觀察大量的用戶試玩的反饋,在觀察用戶反饋時我們是不會對他們做任何提示的,如果玩家在沒有任何指點的情況下,順利完成了某些測試的操作,那么說明這個引導設置是正確的。”

 

如何讓受眾看到

這幾年,國產原創(chuàng)游戲越來越多,玩家的選擇也越來越多。如何找到自己游戲的玩家,并讓他們看到自己的游戲,不是一件簡單的事情。那么,《暗夜長夢》是如何做的呢?

《暗夜長夢》第一次曝光,是在2018年第三期GWB騰訊游戲品鑒會上。在現(xiàn)場,騰訊游戲學院專家表示非常欣賞《暗夜長夢》對團隊的定位以及從喜好到擅長品類的探索,以夢境為主題是很好的發(fā)揮題材。

游戲

圖為現(xiàn)場試玩《暗夜長夢》

在立項之前,神奇魚工作室曾經調研過國內玩家喜好的關鍵元素,在單機游戲當中,對于“冒險故事”、“帶有情緒化的表現(xiàn)”、“獨特創(chuàng)意”以及“音效方面的表現(xiàn)”等元素是普遍被玩家所關注的。所以當團隊去定義受眾時候,是看游戲當中是否有涵蓋玩家所關注的這些要素。于帆:“所以我們注重的是依托于游戲題材之上,能否滿足玩家核心的樂趣和體驗。”

至于如何讓用戶看到自己的游戲,于帆認為,只需要做好三件事:應該做什么?能去做什么?如何能做好?首先要去進行詳細的市場調研,鎖定用戶,去確定自己應該去做的方向;其次審視自己的團隊能力,自己能夠駕馭什么樣的東西;第三就是要拿出執(zhí)行力來,跟你對標的競品去做一個橫向對比,不論是題材、美術或者是玩法操作上,至少要有一些不輸給對方的亮點;最后,就是看游戲是否嵌套了自己的原創(chuàng)理念。
 
于帆:“原創(chuàng)游戲最終是看產品來說話,如果說游戲質量不好,那你做什么其實都沒有用。體驗過你游戲的玩家若能形成很好的口碑傳播,就是最好的宣傳。”

 

小團隊如何發(fā)展

《暗夜長夢》從2018年組建團隊,到參加GWB騰訊游戲品鑒會,再到加入索尼的中國之星計劃,這一路走來算是比較順利。因此,我們請制作人于帆分享了一些他的心得。于帆認為,作為資源較為匱乏的小團隊,要想更好的發(fā)展下去,首先需要注意以下3點:

1、統(tǒng)一團隊的目標。在創(chuàng)業(yè)初期,不要讓團隊里有太多的秘密,充分的讓團隊成員了解公司的目標愿景、項目的運作邏輯、目前的處境,以及讓團隊成員在公司的發(fā)展和個人的發(fā)展當中找到一致性的目標,要坦誠的面對每一位同事以及與他們溝通將來的定位。要知道對創(chuàng)業(yè)初期的團隊來說,不光是出于眼前的項目,還是著眼于未來,目前的團隊成員很有可能是將來的核心骨干,當你坦誠地給予他們工作時,大多數人會有一個正確的理解并愿意接收。

2、去中心化管理。雖然神奇魚工作室也會有在技術上相對核心的成員,但于帆不想讓一個項目變成依靠某些核心成員來把控的結果,游戲中的一草一木,每一個細節(jié)的品質決定了玩家整體的體驗反饋,而這些細節(jié)只有依靠每一個制作人員都充分的發(fā)揮他的創(chuàng)造力和積極性,才有可能做好。比如說游戲主美,他可以把控游戲的整體畫面方向,但他不可能去仔細的看游戲里面每個角落里的物品的制作效果,但玩家恰恰是會去看的。

所以神奇魚工作室會讓每個人在項目中與自己相關的領域里,發(fā)揮充分的自主權,前提是他們必須對游戲的最終結果擁有大局觀,每個人必須清楚自己所做的工作與項目的整體有什么樣的關聯(lián)。之后就交給他們自由發(fā)揮了,并且這樣去中心化的管理會讓大家對項目的參與感和責任意識更強,每個人在自己的領域中發(fā)揮著自己的強項,并彌補其他人的短板,同時形成更加緊密的配合才能達成滿意的結果。

3、組建團隊時,熱愛游戲并身為資深玩家是硬性指標。在開發(fā)過程中會有大量的功能以及需求表現(xiàn)是關系到游戲的體驗,神奇魚工作室在溝通問題時需要以游戲的用戶體驗為結果導向,而不能只是單純的完成策劃案上的功能量化需求。

比如在制作一個需求是怪物在巡邏中發(fā)現(xiàn)玩家后,會咆哮著向玩家追來。這個看似很簡單的功能當中包含了很細致的用戶體驗:怪物在發(fā)現(xiàn)玩家的一瞬間會不會有很夸張的動態(tài)?玩家在被發(fā)現(xiàn)后給他多少秒鐘的逃跑反應時間是最合適的?如何能讓玩家逃跑時感到更加緊張?是先甩開怪物然后遠遠地聽著怪物在后面迫近的聲音,還是讓怪物緊貼著玩家造成的壓迫感?如果開發(fā)人員僅僅是依照策劃案的需求去完成功能,那么他既不會想到這些細節(jié)的體驗,更加不會去嘗試為這些細節(jié)主動去做一些調試。而驅使他這么做的,只能是他本身對游戲具有的興趣和熱情。

于帆認為,除了注重團隊管理之外,多參加GWB騰訊游戲品鑒會這樣的行業(yè)活動,對小團隊也是很有幫助的。

對于很多小型的開發(fā)團隊來說,很缺乏一個能夠從宏觀的角度來看待自己項目的視角,專家團正提供了這樣的一個視角,幫助小團隊不要閉門造車,參加品鑒會的經歷可以讓開發(fā)者對自己制作游戲的思路做一次全面的總結,同時也能得到很好的曝光機會。

對于一些優(yōu)秀的游戲來說,我覺得品鑒會本身更像是一個匯聚了精品游戲信息的平臺,能夠多元化的將各種不同風格的游戲作品包容進來,直接讓大家看到了不同的精品游戲,并且能夠全面的分析這些作品,對其他的人來說也具有很好的參考價值。
 

比起剛開始的時候,品鑒會入選的游戲品質提高了很多,入選游戲的類別、維度都更加考究。品牌質感有了明顯提升,也為開發(fā)者搭建了很好的一個同產業(yè)鏈對接的橋梁。

本文轉自微信公眾號獨立出海聯(lián)合體(ID:gameunited)

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