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休閑游戲出海必看:四類影響變現(xiàn)收入的平臺廣告違規(guī)

來源:羅斯基 331034

由UPLTV、Facebook、優(yōu)晨泛娛樂國際加速器聯(lián)合舉辦,羅斯基媒體支持的游戲出海論壇在成都舉辦?;顒友埩藰I(yè)內(nèi)多位游戲出海專家分享交流。演講內(nèi)容涵蓋海外游戲市場、休閑游戲、SLG游戲的研發(fā)發(fā)行及海外市場的游戲買量變現(xiàn)、數(shù)據(jù)分析等多個(gè)方面。

本次活動上,UPLTV商業(yè)化變現(xiàn)總經(jīng)理張偉帶來了“如何控制游戲內(nèi)廣告流量的質(zhì)量”的主題分享內(nèi)容,為大家詳細(xì)講解海外游戲廣告變現(xiàn)中存在的問題以及怎樣控制游戲內(nèi)廣告流量的質(zhì)量,最終幫助廣告開發(fā)者實(shí)現(xiàn)廣告收益的提升。

 

以下為詳細(xì)內(nèi)容整理:

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廣告流量質(zhì)量非常重要,但是大家可能比較陌生,給大家說兩個(gè)用來控制流量質(zhì)量的兩個(gè)工具來幫助大家快速了解,F(xiàn)acebook的質(zhì)量檢測工具和Admob的無效流量,都是用來控制流量質(zhì)量的,也反映了 Facebook和Admob對于流量質(zhì)量的要求。

廣告流量主要體現(xiàn)在三個(gè)參數(shù),分別是:CTR、Bounce Rate、CVR。參數(shù)不好就會造成轉(zhuǎn)化不高,eCPM會變低。如果產(chǎn)品的流量被工具檢測到質(zhì)量很低,就容易被屏掉,或者是直接停掉,這樣會造成損失。而我們今天要聊的是怎么樣把流量質(zhì)量做得更高。

 

一、流量質(zhì)量決定廣告數(shù)量 直接影響變現(xiàn)收入

廣告流量的質(zhì)量做得高有幾個(gè)好處,比如用戶體驗(yàn)的提升,留存更好,那么LTV也就更高。留存高了,就會不斷地往媒體上加量,游戲就能夠獲得更加長期穩(wěn)定的收入。如果反其道而行之,低流量質(zhì)量被廣告主發(fā)現(xiàn)就會被屏掉,被屏掉的廣告越多,意味著收入越少。

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那么怎么樣提高流量的質(zhì)量,這里有幾個(gè)簡單的例子。首先要了解廣告通用政策。

1.不能變相地誘導(dǎo)用戶點(diǎn)擊廣告內(nèi)容。一旦被發(fā)現(xiàn)會直接“干掉”,這種行為是不能夠去做的。

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2.廣告要有明顯的廣告標(biāo)識,需要和內(nèi)容區(qū)分開。

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二、插屏廣告中的常見違規(guī)問題

在插屏違規(guī)政策中,切忌重復(fù)展示插屏廣告和反復(fù)展示插屏廣告,另外就是不要出現(xiàn)意外的插屏廣告,玩家在操作過程當(dāng)中突然彈出來的廣告,叫意外的插屏廣告。這些變現(xiàn)的行為均屬于違反平臺廣告政策。

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最后一點(diǎn),其實(shí)是一個(gè)插屏的CTR異常的解決方案,通過在插屏展示前增加BREAK頁,能夠避免很多的誤點(diǎn)擊,從而達(dá)到控制流量質(zhì)量的效果,后面將會詳細(xì)說明。

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以官方的示例,左邊是APP的主頁,左邊是打開APP。點(diǎn)擊彈出來插屏廣告,但是關(guān)閉插屏之后,又彈出一個(gè)插屏,再次關(guān)閉之后,才回到下一頁,這種就屬于重復(fù)展示;

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反復(fù)的意思是在相鄰頁之間又彈了一次,比如說剛剛進(jìn)子頁的時(shí)候又彈了一次,在進(jìn)二級子頁的時(shí)候又彈了一次,很頻繁的打擾用戶,這樣用戶也不會點(diǎn),效果也不會好,其實(shí)太大的意義。

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意外的插屏廣告,左邊這張圖是一個(gè)正常界面,突然間彈出廣告,然后又回到這個(gè)界面,它中間沒有任何的轉(zhuǎn)場,或者說其實(shí)不是發(fā)生在一個(gè)場景切換當(dāng)中發(fā)生的插屏廣告。

正確的邏輯:用戶正在玩的過程中,點(diǎn)擊進(jìn)入一個(gè)子頁或者是進(jìn)入另外一個(gè)功能頁,在這個(gè)功能頁跳到下一個(gè)功能頁之前,中間彈出一個(gè)插屏廣告。我們通常會把插屏建議放在一些轉(zhuǎn)場的地方,彈出來讓用戶一個(gè)預(yù)期,而不應(yīng)該在前后沒有區(qū)別的地方,會讓用戶覺得很無法理解,不知道發(fā)生了什么。

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剛剛提到的BREAK頁,通常在游戲結(jié)束之后的功能頁會彈出插屏,但是在中間加了AD BREAK,就是全屏都不會點(diǎn)的地方,只有一個(gè)AD BREAK,告訴用戶要彈廣告了,最后才彈出一個(gè)插屏廣告。

大多數(shù)開發(fā)者都沒有做這個(gè)BREAK頁,如果不做的話,如果玩家不知道這里要彈插屏,新玩家更不會知道。他們就會習(xí)慣的去點(diǎn)Next,點(diǎn)了之后可能被誤點(diǎn)到插屏廣告,進(jìn)而會自然地跳到商店下載,但用戶會很快跳回來,這樣CTR也很高,跳出率也很高,從而流量質(zhì)量就會比較差了。

另外一個(gè)角度來說,谷歌很看重新用戶的反饋,如果新用戶評論廣告很頻繁,或者說設(shè)計(jì)的不好,那么游戲的商店排名權(quán)重就會降低,由此可見,廣告流量質(zhì)量的影響范圍非常廣,我們需要非常重視才行。

 

三、激勵(lì)視頻廣告的常見違規(guī)問題

激勵(lì)視頻也有許多需要注意違規(guī)的操作。

1.激勵(lì)視頻它必須要明顯的和內(nèi)容區(qū)分開

2.激勵(lì)視頻給予用戶的獎(jiǎng)勵(lì)是不得用于兌換真實(shí)貨幣,這是不合規(guī)的行為。

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什么叫激勵(lì)視頻必須明顯的和游戲內(nèi)容區(qū)分開,大家在設(shè)計(jì)的時(shí)候都會加一個(gè)FREE的標(biāo)志,用戶點(diǎn)了之后立馬就會彈出激勵(lì)視頻。

但是這種做法是存在違規(guī)的,解決這種違規(guī),有兩種做法:

一種做法是在按鈕上加一個(gè)“AD”字樣,讓玩家知道這是廣告。

另一種做法是是被點(diǎn)擊之后不要立刻彈廣告,有一個(gè)二次的確認(rèn), 明確的告訴玩家這是廣告,玩家可以選擇點(diǎn)否,這樣就有效地避免了意外點(diǎn)擊進(jìn)來的操作,能夠避免一些流量質(zhì)量變低的情況。

 

四、Banner廣告的常見違規(guī)問題

Banner主要有以下問題:

Banner廣告不能貼近互動元素

不能遮住游戲內(nèi)容。

像iPhoneX等屏幕型號中的廣告,Banner不能蓋“齊劉海”,不能遮擋虛擬功能鍵

以下是一個(gè)Banner的錯(cuò)誤示范,它和底下的虛擬功能鍵重疊了,它有意的讓玩家點(diǎn)虛擬鍵的時(shí)候會觸碰到Banner,這樣是不合規(guī)的。

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建議把Banner單獨(dú)獨(dú)立出一個(gè)區(qū)域去做,虛擬功能鍵跟banner直接保留一段距離。

另外,不能擋住游戲的內(nèi)容,把內(nèi)容、虛擬鍵和Banner獨(dú)立得比較開,并且最好可以加一些明顯的分割標(biāo)示,就比較完美了。

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最后就是“齊劉海”和虛擬功能鍵,這些都不能被Banner遮住,下圖錯(cuò)誤示范。

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五、UPLTV提供優(yōu)化解決方案 可提升20%的廣告收益

由于時(shí)間有限,今天談到廣告違規(guī)的示范沒辦法涵蓋所有違規(guī)的問題。但UPLTV提供了解決方案,可以幫助大家更高效設(shè)計(jì)廣告方案,或者避免違規(guī)廣告。

另外,我們可以基于游戲的類型和發(fā)行區(qū)域,可以給予一些推薦,如果建立合作,我們會協(xié)助進(jìn)行自動化調(diào)優(yōu),可以達(dá)到20%的收益提升效果。

這里舉一個(gè)案例:這是成都一家公司開發(fā)的一款游戲,在與UPLTV合作優(yōu)化之后,eCPM比原來提升了30%以上,并且目前來說還是非常穩(wěn)定的效果。

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本文轉(zhuǎn)自微信公眾號羅斯基(ID:tvsiji)

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