很長時間以來,一旦談?wù)摰绞钟纬龊?,SLG便成為不可規(guī)避的話題。的確對于手游出海來說,SLG似乎是最具有代表性的類別,它不止撐起了國產(chǎn)手游在海外的半邊天,同時也為一批公司打響了名氣。
如今,雖然出海游戲類型不斷增多,風(fēng)格上的二次元、玩法上的戰(zhàn)術(shù)競技、變現(xiàn)方式上的超休閑游戲,這些都成為了出海的可選項之一,但SLG依然不失本色。
根據(jù)Sensor Tower每個月公布的出海游戲收入情況,從開年到現(xiàn)在5個月以來,在出海游戲收入Top 30中,SLG最差也占據(jù)著半數(shù)的席位,而多的時候接近2/3。
標(biāo)黃為SLG
不過雖然SLG表現(xiàn)良好,但過高的研發(fā)和買量投入、非短線的收益方式、蛋糕被切分的所剩無幾等,無不讓新人對這個賽道“敬畏有加”。一面是依靠SLG“起家”,在這個領(lǐng)域深耕數(shù)年的老牌廠商,一面是上取得成功的多數(shù)為SLG,這種“風(fēng)口”式的誘惑也讓這個領(lǐng)域成為不少廠商的心之所向。
SLG市場是不是已經(jīng)被開發(fā)殆盡?接下來想要做SLG能有什么切入點?當(dāng)然,這些問題龍虎報在這里無法回答。龍虎報能做的,是根據(jù)一些已有的信息,為大家對出海SLG稍作梳理,以便不熟悉這個領(lǐng)域基礎(chǔ)情況的新玩家們了解這個領(lǐng)域的狀況,如果能從現(xiàn)狀中找到機會或者趨勢自然更好。
注:此次梳理的內(nèi)容主要是以Sensor Tower每月發(fā)布的中國手游出海收入Top30榜為依據(jù)
為了對這些游戲有一個基礎(chǔ)的認(rèn)知,龍虎報稍微了解了一下這些SLG上線的時間。
從結(jié)果上來看,多數(shù)SLG的確資歷都很老,早的可以追溯到2013年,而那時候手游市場才開始了一年時間。
IGG的《城堡爭霸》于2013年上線,作為IGG早期的游戲,這款城堡防衛(wèi)型游戲(根據(jù)IGG財報的表述,可以理解為COClike)已經(jīng)運營了六年時間。IGG公布的2018年報指出,《城堡爭霸》上線六年時間,依然擁有穩(wěn)定的用戶群,2018年月均流水超過1000萬美元。2018年全年,這款游戲貢獻(xiàn)了1億1千萬美元的收入,占當(dāng)年收入的14.7%,而在2017年,其也貢獻(xiàn)了1億2千萬的收入。
而根據(jù)2017年末的公開資料顯示,當(dāng)時《城堡爭霸》的累積收入已經(jīng)超過2億,當(dāng)時IGG尚未發(fā)布2017年全年年報,因此保守估計,這款游戲累積收入已經(jīng)超過3億美元,上可預(yù)估到3.5億美元。
在整理近半年的出海手游收入榜單中,這款游戲依然能夠躋身前30之列,也顯示出了一個結(jié)論:SLG長線收益效果顯著。
IGG的另一款游戲《王國紀(jì)元》表現(xiàn)更是不凡。根據(jù)財報的數(shù)字來推測,《城堡爭霸》屬于“慢熱”型游戲,2018年和2017年兩年收入共計2.3億美元,那么此前將近4年時間累積收入1億美元左右。而《王國紀(jì)元》上線三年時間,已經(jīng)成為IGG遠(yuǎn)超于《城堡爭霸》的支柱游戲,僅2017、2018年就貢獻(xiàn)了超過70%和80%的營收。
另外資歷較老的游戲便是智明星通旗下的《列王的紛爭》,這款游戲于2014年7月上線,在SLG領(lǐng)域有榮獲了一個知名的別稱“COK”,這款游戲的上線,成為很多后來SLG效仿的對象,也有了COK-like一說。
盡管是一款上線時間將近5年的游戲,但《列王的紛爭》依然表現(xiàn)不俗,這半年始終處于出海手游的第一梯隊。
雖然這幾乎是一件常識了,但如果不單獨提起來可能很少有人關(guān)注這么一個比較有趣的情況:做手游出海,自研自發(fā)是常態(tài)。為什么要單獨提出來這點說,因為對于國內(nèi)手游廠商來說,的確有研發(fā)、發(fā)行一體的公司,但是兩者分開也是一種常態(tài),或者說后者更為常見。但是這點在出海手游市場上就不太一樣。
下面兩張圖為這些游戲?qū)?yīng)的發(fā)行和研發(fā)(龍虎報僅根據(jù)能夠搜索到的資料整理,如有錯誤請指正),從圖中可以看到,絕大多數(shù)游戲的研發(fā)、發(fā)行都是同一個廠商自己處理的,這其中包括了一些和發(fā)行綁定的研發(fā)公司。
為什么這些公司要做到研發(fā)、發(fā)行一體化?龍虎報以為,全球發(fā)行是一個可以思考的點,由于很多游戲在上線海外版本的時候,屬于全球通服,很難說某地的發(fā)行做某個區(qū)域。全球化布局也是一個可以思考的點,部分廠商本身就是要做海外市場(不論是某地還是全球),自己摸索海外發(fā)行更容易建立自己的海外運作方式,對于廠商來說,摸清了一個地區(qū)的市場,就相當(dāng)于打通了這個地區(qū)后續(xù)的出路。
雖然都是SLG,但具體的玩法不一樣,也會分為不同的“陣營”,現(xiàn)在市面上最常見的SLG多為COK-like,除了《列王的紛爭》本身,可以算作COK-like的游戲比如《黑道風(fēng)云》《火槍紀(jì)元》《蘇丹的游戲》等。
在SLG上做出差異的第一個要點是題材。通過觀察這些游戲可以發(fā)現(xiàn)很有趣的現(xiàn)象,kingsgroup上榜的游戲有三款,《火槍紀(jì)元》《阿瓦隆之王》《Z Day:Herats of Heroes 》。有趣的原因在于,這些游戲其實是一種題材的轉(zhuǎn)換所達(dá)成的結(jié)果。
taptap上部分玩家對《Z Day:Herats of Heroes 》的點評就很有趣:“看了下公司 是和 阿瓦隆之王 一個公司的,不過題材換成二戰(zhàn)了”“完完全全的阿瓦隆和火器的換皮游戲”…..
但實際情況就是,這些結(jié)果本身并不差。Kingsgroup的三款游戲在海外表現(xiàn)良好,而他們主要是在題材上做出了區(qū)分。這就證明,SLG玩家很好題材這口,即便是一樣的玩法,如果題材能夠?qū)ι掀淇谖?,依然能夠獲得不錯的成績。
如何尋找新的題材?似乎不是一件簡單的事兒,“對口”兩個字很重要,這點《黑道風(fēng)云》似乎具有說服力,在上線初期,這款游戲不慍不火,它真正讓大家知道,是因為其上線韓國和日本市場的表現(xiàn),尤其是在日本市場,這款游戲的題材完完全全迎合了當(dāng)?shù)赜脩舻南埠?,也讓它能夠進(jìn)入日本市場的暢銷榜前列。
另外,本地化了的《蘇丹的復(fù)仇》《蘇丹的游戲》也同樣如此,這兩款游戲雖然玩法上沒有做出太大的改變,但是題材非常適宜中東用戶,而更重要的是,針對題材的本地化,讓其打開了中東市場?!缎氯龂尽吩谌枕n的表現(xiàn),也和三國在當(dāng)?shù)氐挠绊懨摬婚_干系。
二次元似乎也是一個很好的題材,比如《夢幻模擬戰(zhàn)》結(jié)合二次元風(fēng)格做出的SLG,在日本市場成績就表現(xiàn)不俗。
值得注意的是,對過去的SLG進(jìn)行微改的升官類游戲,也有一套自己的打法,除了“擦邊球”這樣的宣傳之外,游戲本身的宮斗題材屬性就很容易迎合到男性的喜好?!督形胰f歲爺》《叫我官老爺》,當(dāng)然也可以是更多,比如老板、商場精英,這點就需要大家自行發(fā)掘了。
不過不管怎么考慮,品質(zhì)一定要上來,莉莉絲的《文明覺醒》雖然沒有脫離玩法的禁錮,但是其本身的品質(zhì)為游戲打開了市場,都9012年了,上世紀(jì)的畫風(fēng)可能已經(jīng)不再吃香了吧。
本文轉(zhuǎn)自微信公眾號獨立出海聯(lián)合體(ID:gameunited)