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《王者榮耀》對中國移動(dòng)電競做出了哪些貢獻(xiàn)?

來源:游戲茶館 329612

3月18日下午6點(diǎn),KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)2020春季賽正式拉開了序幕。

這屆的KPL與往日有些不同,在疫情的影響下采取了線上的比賽形式,沒有了熱鬧的舞美與展示,與往屆相比稍顯“冷清”。但這絲毫沒有阻擋玩家與粉絲們的熱情,手機(jī)、電腦、電視,各個(gè)直播間內(nèi)彈幕鋪天蓋地。據(jù)統(tǒng)計(jì),“云開賽”首日,KPL國內(nèi)各大直播平臺(tái)賽事直播間(官方及相關(guān)主播)觀賽峰值合計(jì)超過6200萬,創(chuàng)下KPL舉辦以來非決賽日的新高?!窴PL揭幕戰(zhàn)」直播話題更是沖上快手熱榜前四,成為唯一實(shí)時(shí)登榜的電競賽事。

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對于手機(jī)游戲來說,前幾年擁有這樣的熱鬧景象簡直難以想象。但是隨著近兩年的不斷發(fā)展,移動(dòng)電競開始被越來越多的人關(guān)注和喜愛。其市場規(guī)模也水漲船高。據(jù)艾媒咨詢分析數(shù)據(jù),2020年我國移動(dòng)電競市場規(guī)模仍將持續(xù)增長,達(dá)到接近700億元。

回溯中國移動(dòng)電競的發(fā)展歷程,從得以成功落地到發(fā)展到如此規(guī)模,繞不開最先建立了成熟移動(dòng)電競體制的《王者榮耀》和KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)。3月29日起,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽國際巡回賽(KPLGT)春季賽也正式起航,在國際化的進(jìn)程中,王者榮耀也作為中國移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)中亮眼的“招牌”繼續(xù)拓展著自己的影響力。

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如今,《王者榮耀》和KPL已經(jīng)成為移動(dòng)電競領(lǐng)域最關(guān)鍵的角色,它們不僅讓KPL的觀賽人數(shù)甚至超過中超等頂級傳統(tǒng)體育賽事,還使之成為這個(gè)時(shí)代年輕人最重要的生活方式之一。


01 移動(dòng)電競的“標(biāo)準(zhǔn)締造者”

一個(gè)行業(yè)的快速發(fā)展往往起源于突破性產(chǎn)品的出現(xiàn)。

正如2007年iPhone的發(fā)布影響了整個(gè)手機(jī)和科技行業(yè),移動(dòng)電競行業(yè)也需要有一個(gè)關(guān)鍵的破局者。

2013年,在被稱為游戲?qū)脢W林匹克的三星WCG上,《水果忍者》、《神廟逃亡2》兩款手游被列入比賽項(xiàng)目。2014年WCA,手游《刀塔傳奇》被列入比賽項(xiàng)目。同時(shí)市場上開始出現(xiàn)了《全民槍戰(zhàn)》、《天天炫舞》這種提出移動(dòng)電競概念的游戲。次年,《全民槍戰(zhàn)》在上海萬體館舉辦比賽,設(shè)置了高額比賽獎(jiǎng)金的同時(shí)在各平臺(tái)進(jìn)行了直播,但游戲本身的觀賞度和用戶交互程度都較為有限,賽事舉辦后的玩家關(guān)注度并不高。

“移動(dòng)電競”的概念在那幾年受到了廣泛的討論和關(guān)注,其中就有一種聲音認(rèn)為:移動(dòng)電競是偽命題。

支持移動(dòng)電競是偽命題的另外一大論據(jù)就是,彼時(shí)的移動(dòng)電競行業(yè)仍然不夠?qū)I(yè),各項(xiàng)賽事、制度缺乏標(biāo)準(zhǔn)。各大移動(dòng)游戲廠商基于自身影響力,對于行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的探索仍未窺其門徑。

直到《王者榮耀》和KPL的出現(xiàn),這一聲音才最終消失。

得益于優(yōu)質(zhì)的玩法與游戲制作,王者榮耀一經(jīng)推出就成為了現(xiàn)象級的手游,積累了大量的用戶。與此同時(shí),《王者榮耀》在電競賽事的觀賞性和競技屬性方面,也占據(jù)了獨(dú)特的優(yōu)勢。

作為官方最高規(guī)格專業(yè)晉級賽事,KPL首次舉辦于2016年。2017年3月24日,隨著KPL春季賽的舉行,KPL職業(yè)聯(lián)盟也宣布成立。聯(lián)盟建立之初,定下了“開放共建”“職業(yè)化”“地域化”的戰(zhàn)略,隨之確立了相關(guān)的收入分配、轉(zhuǎn)會(huì)、培訓(xùn)、出品等一系列制度。2017年下半年,確立了王者榮耀的出生地成都為另一個(gè)核心,與上海形成“東西對抗”的格局,之后的聯(lián)賽將在兩個(gè)城市之間展開,由此也形成了《王者榮耀》東西部、主客場制模式的雛形。

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由此開始,聯(lián)盟制度開始成為移動(dòng)電競的行業(yè)標(biāo)配,移動(dòng)電競職業(yè)化的發(fā)展也變得有跡可循。

創(chuàng)新的賽事和對移動(dòng)電競標(biāo)準(zhǔn)的探索,為KPL帶來了更大的影響力。2016年的首屆KPL,就累計(jì)獲得了5.6億的觀賽量,總決賽觀賽當(dāng)天擁有超過1300萬的活躍用戶。2017年全年內(nèi)容觀看及瀏覽量約為103億,其中直播與賽事視頻播放量就高達(dá)91億人次。而這個(gè)數(shù)據(jù)在2018年增長了65%,到達(dá)了170億人次,2018年KPL秋季賽總決賽單日直播觀看量已經(jīng)突破3億人次。到2019,王者榮耀總賽事規(guī)模更是呈現(xiàn)指數(shù)級增長,內(nèi)容總觀看量高達(dá)440億。中國大盤電競用戶對于KPL的認(rèn)可有目共睹。

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與此同時(shí),人們對于《王者榮耀》和KPL的巨大關(guān)注,也讓其所處的移動(dòng)電競行業(yè)得到了更多的目光。據(jù)艾媒咨詢分析數(shù)據(jù),預(yù)計(jì)2020年我國移動(dòng)電競市場規(guī)模將持續(xù)增長,達(dá)到接近700億元。

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隨著賽事的發(fā)展,《王者榮耀》和KPL在商業(yè)的運(yùn)作之下也開始發(fā)揮更多的價(jià)值,賽事的贊助、版權(quán),游戲的周邊產(chǎn)品等被更好的開發(fā)與利用起來。

2017年,老牌汽車廠商寶馬與KPL簽訂了贊助協(xié)議。不僅推出了新款皮膚,還邀請五名KPL職業(yè)選手拍攝了一條廣告視頻??煽诳蓸饭鞠聦俚难┍桃膊桓事浜螅鳛閭涫苣贻p人喜愛的飲料品牌,雪碧取得了2017年KPL賽事的冠名權(quán),表現(xiàn)出了對此次賽事的重視。

華碩、滔搏運(yùn)動(dòng)、麥當(dāng)勞、浦發(fā)銀行、大眾、清揚(yáng)也在之后幾年加入了KPL的贊助商行列,聯(lián)想、羅技、技嘉、外星人等科技企業(yè)更是贊助主力之一,其中vivo連續(xù)多年贊助成為賽事專用機(jī),對KPL的認(rèn)可程度可見一斑。KPL憑借自身龐大的用戶群體,成為了急于擴(kuò)大在年輕人中影響力的的贊助商眼中的香餑餑。

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可以說,正是《王者榮耀》及KPL的成功,使得移動(dòng)電競的概念成功落地,并得到了更多的認(rèn)可。專業(yè)的聯(lián)盟、制度,清晰的格局與發(fā)展方向也為行業(yè)提供了全新的思路。


02 改變的不僅僅是游戲

在KPL誕生之后,曾有不少產(chǎn)品試圖跟隨《王者榮耀》打造頂尖的移動(dòng)電競賽事,但今天來看,卻沒有一個(gè)賽事在移動(dòng)競技領(lǐng)域達(dá)到與其同樣的高度?;厮萜湓颍蛟S是在于對移動(dòng)游戲而言,王者榮耀的“革命性”,不止于游戲產(chǎn)品本身,也為整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條的生態(tài)帶來了完善契機(jī)。

大至直播行業(yè)、電競俱樂部、MCN行業(yè),小至職業(yè)選手、主播解說,因?yàn)椤锻跽邩s耀》的出現(xiàn),一個(gè)良性循環(huán)的產(chǎn)業(yè)鏈正逐步完整起來。

2014年7月份,國外游戲流媒體直播網(wǎng)站Twitch被亞馬遜以10億美元收購的消息傳回國內(nèi),游戲直播開始被人們接受被VC大佬們關(guān)注,直播平臺(tái)開始憑借LOL、DotA2火爆迎來高速發(fā)展。但隨著人口紅利見頂,傳統(tǒng)直播平臺(tái)的流量天花板初現(xiàn),增量開始出現(xiàn)下滑。

此時(shí),《王者榮耀》和移動(dòng)電競的發(fā)展為直播平臺(tái)帶來了不一樣的內(nèi)容和新的增長點(diǎn)。

2018年,根據(jù)艾瑞的報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,TOP1000 游戲直播平臺(tái)主播中有13.4%的頭部游戲主播來自王者榮耀專區(qū),知名王者榮耀主播像張大仙、嗨氏,等憑借優(yōu)秀的技術(shù)和風(fēng)格,從萬千主播中殺出重圍,成為了年輕人中人盡皆知的高手。同時(shí),也成為了各大直播平臺(tái)爭奪的重要流量資源。

《王者榮耀》的影響力,在近年來發(fā)展迅猛的短視頻產(chǎn)業(yè)中也彰顯無遺:游戲成為了短視頻內(nèi)容中的重要垂直品類,新媒體營銷機(jī)構(gòu)米匯此前發(fā)布的《游戲行業(yè)新媒體營銷報(bào)告》顯示,在游戲行業(yè)相關(guān)短視頻標(biāo)題,前三大高頻詞分別是王者、榮耀、世界,可見王者榮耀是游戲短視頻的熱點(diǎn)話題。

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此外,也有一些公司因《王者榮耀》和KPL而崛起,如亞洲最大的電競運(yùn)營商量子體育VSPN。

量子體育VSPN總裁滕林季當(dāng)初選擇移動(dòng)電競并不是偶然,2015年的時(shí)候移動(dòng)電競游戲用戶就有1.96億人,占了移動(dòng)游戲用戶的4成多,與此同時(shí)騰訊根據(jù)用戶的行為趨勢和數(shù)據(jù)研究,也認(rèn)定了移動(dòng)電競的發(fā)展方向,但聚焦移動(dòng)電競還是有一定風(fēng)險(xiǎn)。

可滕林季認(rèn)為,如果連《王者榮耀》都無法證明移動(dòng)電競的價(jià)值,恐怕移動(dòng)電競的發(fā)展還需要很多年。于是他帶著VPSN一頭扎了進(jìn)去,從2016下半年第一屆KPL舉辦每個(gè)步驟進(jìn)程VSPN都與王者榮耀進(jìn)行深度探討,到2017年與王者榮耀一起對電競商業(yè)化進(jìn)行重點(diǎn)對投入幫助KPL開拓商業(yè)合作,VPSN在王者榮耀的影響下在KPL上獲得了不少收益,2017年,VSPN成為同行里率先實(shí)現(xiàn)盈利的公司。

當(dāng)然,不少游戲MCN機(jī)構(gòu)也依靠王者榮耀等電競內(nèi)容有了巨大發(fā)展,以小象大鵝文化為代表的游戲MCN機(jī)構(gòu),已經(jīng)是頂尖的游戲MCN機(jī)構(gòu)。

在線下,電競小鎮(zhèn)的概念也在移動(dòng)電競賽事熱烈推進(jìn)中被地方政府看好,一些游戲產(chǎn)業(yè)薄弱的城市早就提出要開發(fā)電競小鎮(zhèn),包括安徽蕪湖、江蘇太倉、重慶忠縣、河南孟州等,就連上海都在近兩年提出要建成全球電競之都。

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03 當(dāng)移動(dòng)電競成為一種文化

對于移動(dòng)電競來說,“常青樹”《王者榮耀》憑借著極高的產(chǎn)品熱度,為移動(dòng)電競的商業(yè)化空間打開了新的上限:行業(yè)熱度持續(xù)走高,產(chǎn)業(yè)生態(tài)逐漸完善,未來的移動(dòng)電競還有著更多的想象空間。

在賽事的規(guī)范和成長方面,《王者榮耀》成為了移動(dòng)電競實(shí)至名歸的“定義者”:《王者榮耀》從零到一,為整個(gè)移動(dòng)電競行業(yè)探索出了一條標(biāo)準(zhǔn)化道路,不僅找到了移動(dòng)電競的基本玩法,也讓移動(dòng)電競在不斷進(jìn)化中逐漸成長。

在商業(yè)拓展方面——KPL不斷完善的產(chǎn)業(yè)生態(tài),正在為上下游各端企業(yè)帶來良好的發(fā)展契機(jī)。而隨著KPL在國際市場上的拓展,《王者榮耀》的電競魅力和其內(nèi)核的中國文化魅力,也正在被更多人看到。

沒錯(cuò),從國內(nèi)電競用戶大盤到KPLGT國際巡回賽直接的輻射的海外華人社區(qū)再到當(dāng)?shù)氐碾姼倫酆谜撸跽邩s耀使得移動(dòng)電競成為了一種實(shí)實(shí)在在的文化現(xiàn)象。這可能是當(dāng)年認(rèn)定移動(dòng)電競是“偽命題”的人所無法想象的。

2019年12月14日AG超玩會(huì)戰(zhàn)勝了宿敵QGhappy,成功奪得2019年KPL秋季賽總冠軍,對于AG超玩會(huì)來說,這次奪冠是對老對手QGhappy暢快的復(fù)仇,也是曾經(jīng)那只“銀河戰(zhàn)艦”的涅槃重生。

敵方水晶爆掉的一刻,無數(shù)AG粉絲激動(dòng)地?zé)釡I盈眶,作為老牌強(qiáng)隊(duì),兩次折戟總決賽后他們終于捧起了冠軍的獎(jiǎng)杯,隊(duì)內(nèi)明星選手老帥與夢淚此前為失敗背負(fù)的壓力換來了回報(bào),AG粉絲開始了屬于他們的狂歡。

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在KPL中,有過無數(shù)像這樣讓人記憶深刻的畫面:夢淚的韓信偷家、刺痛的孫尚香泉水五殺、總決賽AS仙閣大喬的神仙操作等等。一次次精彩的比賽,推動(dòng)了KPL賽場上的選手,成為了這個(gè)時(shí)代的ICON:老帥的忠誠與刻苦、貓神的調(diào)皮與天賦,還有那個(gè)被無數(shù)人效仿,讓“偷家”成為一種風(fēng)潮的夢淚,都擁有者屬于自己的粉絲群體。

AG超玩會(huì)的粉絲,應(yīng)該都不會(huì)忘記這一刻:在18年春季賽,AG超玩會(huì)對戰(zhàn)EDG.M時(shí),闊別賽場288天的蘭息,終于為困境中的AG超玩會(huì)贏下了一場比賽,他熱淚盈眶地說道:“我半年多沒有打比賽了……”。

蘭息的淚水感動(dòng)了無數(shù)人,移動(dòng)電競直達(dá)人心的力量也在那一刻展露無疑。

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