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莉莉絲《劍與遠(yuǎn)征》正在瘋狂掃量,上線12天投放規(guī)?;虺?億!

來源:手游那點事 326286

莉莉絲在瘋狂掃量。

12天前,《劍與遠(yuǎn)征》國服上線。

12天后,在鋪天蓋地的宣傳攻勢下,游戲的熱度充分釋放。單iOS游戲暢銷排名就穩(wěn)在第二,打破了放置類游戲在國內(nèi)的最高紀(jì)錄。

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(截至發(fā)稿前的iOS暢銷走勢)

iOS上線當(dāng)天,手游那點事曾就《劍與遠(yuǎn)征》的市場表現(xiàn)進行報道,當(dāng)時指出了游戲品質(zhì)、宣發(fā)環(huán)節(jié)及市場需求是其成功的因素。

但到了目前,撇開游戲品質(zhì)和市場需求來看,筆者發(fā)現(xiàn)莉莉絲在宣發(fā)環(huán)節(jié)的一系列操作,才是《劍與遠(yuǎn)征》成為今年第一個大爆款的關(guān)鍵。

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可以說,這款游戲完美詮釋了莉莉絲那套「集中爆發(fā)」的投放思路。在集合買量、渠道推薦和品牌營銷等多個維度的推廣勢能后,產(chǎn)品能夠在上線階段就獲得最大程度的爆發(fā)。

簡單來說,就是達到鋪天蓋地、無孔不入的宣傳效果。據(jù)消息人士透露,莉莉絲投放的耗資數(shù)以億計;另有業(yè)內(nèi)人士表示,《劍與遠(yuǎn)征》上線至今買量及品牌營銷投放已超2億......

你或許很難相信,時至今天的游戲行業(yè),品質(zhì)高如《劍與遠(yuǎn)征》也會在投放上不惜重本。


一、上線12天,瘋狂掃量,百度指數(shù)超6.5w

回顧上線表現(xiàn),1月4日《劍與遠(yuǎn)征》上架國內(nèi)iOS,首日登頂游戲免費榜,隨后拿下暢銷TOP2。七麥顯示,目前預(yù)估下載量超過360萬。

1月8日《劍與遠(yuǎn)征》全平臺公測,首日即獲各大渠道推薦,同時在微博和抖音等各大平臺同時爆發(fā),熱度一時無兩。

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(《劍與遠(yuǎn)征》獲各渠道首頁推薦)

上線至今,《劍與遠(yuǎn)征》一直有著很高的熱度。以百度指數(shù)為例,關(guān)鍵詞「劍與遠(yuǎn)征」從4日開始起量,到8日到達峰值,隨后緩慢回落。

對比幾款熱門新作,其超6.5w的峰值指數(shù),相當(dāng)接近「夢幻西游三維版」;同時又明顯高于「新笑傲江湖手游」和「三國志戰(zhàn)略版」。

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(藍(lán)色曲線為劍與遠(yuǎn)征)

高熱度的背后,離不開莉莉絲的瘋狂掃量。

據(jù)Dataeye-ADX顯示,自上線之日起,《劍與遠(yuǎn)征》持續(xù)增加買量的投入。目前總素材量已近5000個,日投放峰值高達1167個,視頻占45%。

其中巨量引擎的投放比例超過50%。消息人士稱,莉莉絲每天在巨量引擎的花費達到千萬級別,為的是把游戲熱度推到最高。

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(買量素材投放曲線)

值得一提的是,《劍與遠(yuǎn)征》是莉莉絲首款在國內(nèi)獨立發(fā)行的游戲。其市場表現(xiàn)足以說明他們的國內(nèi)發(fā)行已具備相當(dāng)實力。買量當(dāng)然只是一方面,在宣發(fā)環(huán)節(jié)上,莉莉絲還有著很多技巧。


二、錢都花在哪了

在一般人看來,鋪天蓋地的宣傳效果離不開廣告投放。只要有充足的資金,似乎不需要定制太過詳細(xì)的投放計劃。

但實際上,莉莉絲的投放思路卻相當(dāng)清晰。其發(fā)行負(fù)責(zé)人張子龍曾在采訪中提到:“如果說買量是高空作戰(zhàn),用廣告轟炸全世界,那區(qū)域團隊就要打巷戰(zhàn),做好每個細(xì)節(jié)?!?/span>

這種「高空作戰(zhàn)+巷戰(zhàn)」的投放思路,正是他們在《劍與遠(yuǎn)征》國內(nèi)投放所用到的。

對于高空作戰(zhàn),莉莉絲配合游戲上線節(jié)點,邀請羅志祥作為游戲代言人,用代言人的特質(zhì)造梗,配合各渠道的廣告投放,營造出一種“轟炸全世界”的效果。

對于巷戰(zhàn),莉莉絲針對不同圈層的用戶群體,用更細(xì)化的投放內(nèi)容及技巧,對不同的圈層進行投放。比如微博、抖音、b站、微信等等,一步步從核心用戶觸及到更廣泛的用戶群體。

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(《劍與遠(yuǎn)征》官網(wǎng)預(yù)約量)

具體到實際。早在上線前半年,莉莉絲就圍繞《劍與遠(yuǎn)征》的游戲內(nèi)容進行持續(xù)預(yù)熱。截至上線前,國服官網(wǎng)的預(yù)約量超過450萬。

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(代言人環(huán)節(jié)預(yù)熱)

國內(nèi)iOS上線前,莉莉絲以「一個偶像劇女主」的猜測,掀開了羅志祥代言《劍與遠(yuǎn)征》的序幕,期間不斷挖掘代言人與游戲的結(jié)合點持續(xù)造梗。

在微博上,#羅志祥新劇“女主”#的話題熱度超過1800萬。

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(女主角是《劍與遠(yuǎn)征》)

1月4日iOS上線,《劍與遠(yuǎn)征》正式公布游戲代言人羅志祥,同時帶來了一波熱度。隨后多平臺持續(xù)發(fā)酵、積累勢能,等待安卓上線當(dāng)天的爆發(fā)。

1月8日安卓上線,羅志祥本人在微博和抖音發(fā)布代言TVC,當(dāng)天微博話題#羅志祥代言劍與遠(yuǎn)征#閱讀量達到7874萬。同時結(jié)合游戲圈和飯圈的多個營銷號推廣,進一步推高熱度。

另一方面,莉莉絲與游戲主播小團團合作的單曲《AFK就很棒》也在當(dāng)天發(fā)布,以此觸及更核心向的游戲群體;同時通過抖音KOL、游戲直播、B站UP主、貼吧等觸及不同維度的用戶。

值得一提的是,早在國服上線前,莉莉絲就和許多同人大觸展開了合作,讓大觸們?yōu)椤秳εc遠(yuǎn)征》創(chuàng)作高質(zhì)量內(nèi)容。直至目前,官博上基本每天都會有新的同人發(fā)布。這對于游戲美術(shù)的口碑塑造有一定效果。


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(官博會一一轉(zhuǎn)發(fā)同人作品)

莉莉絲這種「高空作戰(zhàn)+巷戰(zhàn)」的做法效果顯著。在安卓上線次日,《劍與遠(yuǎn)征》的百度指數(shù)就達到峰值6.5w,同時微博話題#羅志祥代言劍與遠(yuǎn)征#的閱讀量也達到了1.2億。

安卓上線后,莉莉絲繼續(xù)深化這種思路,通過UGC內(nèi)容、營銷號、游戲直播等方式,讓《劍與遠(yuǎn)征》保持上線的勢能并持續(xù)破圈。

目前,莉莉絲的投放范圍進一步擴散,已不限于游戲圈和飯圈,而是覆蓋到廣泛的領(lǐng)域。如GQ實驗室、小聲比比、華農(nóng)兄弟等各圈層的KOL,也都成為了他們的目標(biāo)。

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(華農(nóng)兄弟)

可以遇見的是,隨著「巷戰(zhàn)」的持續(xù),《劍與遠(yuǎn)征》最終會無孔不入,到達每一位莉莉絲想要觸及的用戶眼前。


三、在投放上“吃過虧”的莉莉絲,越發(fā)重視買量

實際上,莉莉絲對投放環(huán)節(jié)的果敢與篤定,是因為“吃過虧”。

張子龍曾在采訪中表示,莉莉絲目前的投放思路,經(jīng)歷了《劍與家園》《萬國覺醒》《劍與遠(yuǎn)征》的驗證和迭代。

在《劍與家園》之后,莉莉絲其實已經(jīng)意識到「集中爆發(fā)」的重要性。但由于《萬國覺醒》的上線數(shù)據(jù)特別好,導(dǎo)致每天的推廣費用很快上升到了一個非??植赖臄?shù)字。當(dāng)時他們選擇了謹(jǐn)慎,過后卻發(fā)覺想要提升花費已經(jīng)很難。

所以到了《劍與遠(yuǎn)征》的海外發(fā)行,莉莉絲決心砸下去,結(jié)果是不到一周就把DAU沖到了100萬。

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與很多公司求穩(wěn)的投放邏輯不同。張子龍認(rèn)為在上線初的時間段,獲取同一批用戶的成本會更少。以推廣成本為例,首發(fā)期和上線一個月后對比至少差30%。

過往的經(jīng)歷,讓他們深信,有的用戶一旦錯過就難以獲取。因此莉莉絲會更注重「集中爆發(fā)」,集合買量、渠道推薦和品牌營銷等多維度的推廣勢能,讓產(chǎn)品上線即獲得最大程度的爆發(fā)。

目前,莉莉絲有著過百人的發(fā)行團隊,外加數(shù)十人的客服,發(fā)行業(yè)務(wù)分成三條線。

第一條線是項目組,負(fù)責(zé)和研發(fā)團隊對接,制定發(fā)行策略;第二條線是職能部門,劃分為廣告投放、美宣、本地化、客服等團隊;第三條線是區(qū)域團隊,做精細(xì)的營銷和運營。

而本次《劍與遠(yuǎn)征》在國內(nèi)的表現(xiàn),無疑是三條線緊密合作的成果。


四、美術(shù)風(fēng)格、玩法的空白市場,讓它吃到了一波流量紅利

《劍與遠(yuǎn)征》之所以能在上線初期就進行大規(guī)模買量和品牌營銷,除了莉莉絲的果敢之外,還跟這款游戲在買量市場上的出色表現(xiàn)分不開。

它獨特的美術(shù)風(fēng)格能帶來更高的轉(zhuǎn)化率,而放置卡牌+掛機的玩法則強化了投放的中期數(shù)據(jù)表現(xiàn),兩者搭配讓它在買量市場找到新的空間。

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《劍與遠(yuǎn)征》采用的是玻璃彩繪的美術(shù)風(fēng)格,與其他Q萌、三國等放置類游戲相比,在風(fēng)格上給人眼前一亮。

雖然是一款2D的游戲,但是精致的畫風(fēng)、魔幻的背景、獨具一格的人物立繪和角色動作,讓這款游戲更為討喜,以致于在很多玩家評論中都一致提到了因“美術(shù)”而入坑的事情。

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據(jù)莉莉絲透露,為了探索一種全球玩家都能接受的新畫風(fēng),《劍與遠(yuǎn)征》設(shè)計了很多種不同的畫風(fēng),在全球市場做了多次調(diào)研,最終又經(jīng)歷多次修改,才有了現(xiàn)在的這種風(fēng)格。

這種國際化的美術(shù)風(fēng)格,在國內(nèi)市場確實非常少見,這是莉莉絲所擅長的,同時在廣告“吸量”上也發(fā)揮出了很大的優(yōu)勢。

《劍與遠(yuǎn)征》鋪天蓋地的廣告宣傳中,幾乎大部分素材都呈現(xiàn)出了游戲這獨特的風(fēng)格。它所瞄準(zhǔn)的用戶群體更廣泛,特別是小白玩家,對它的接受度也更高。

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美術(shù)風(fēng)格的獨特性給“吸量”帶來了利好,而《劍與遠(yuǎn)征》的玩法則讓它成為了一款適合買量打法的游戲。

「放置卡牌+掛機」的玩法本身偏中度,它在前期擁有足夠的轉(zhuǎn)化率,而中后期的活躍、付費和留存又不會像輕度游戲那么薄弱,這一套數(shù)據(jù)模型讓《劍與遠(yuǎn)征》能夠支撐起它大規(guī)模的投放。

有數(shù)據(jù)顯示,從全球范圍來看,放置類游戲的ARPDAU(日活躍用戶的平均收入)是超休閑游戲的9倍。

以目前《劍與遠(yuǎn)征》穩(wěn)居暢銷第二的開局來看,前期的投放雖然是出人意料的大手筆,但卻不會給它帶來太大的壓力?!氨M可能地擴大用戶量”,依然會是它現(xiàn)階段首要考慮的問題。

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