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細(xì)說(shuō)卡牌游戲在2015年都進(jìn)行了哪些繁衍?

來(lái)源:手游那點(diǎn)事 4337

從App Store的榜單看,那些游離在50—150這個(gè)階段的產(chǎn)品,過(guò)半數(shù)是卡牌類產(chǎn)品,而這些產(chǎn)品大多數(shù)都是在去年發(fā)布的。

2015年,手游產(chǎn)品比以往進(jìn)化的過(guò)程走的更快一些,也導(dǎo)致產(chǎn)品的有喜有悲,不過(guò),如果我們?cè)囍厥耙荒陙?lái)產(chǎn)品的進(jìn)化軌跡,可能能看到不一樣的價(jià)值,為未來(lái)產(chǎn)品的走向做調(diào)整和改進(jìn)。

國(guó)內(nèi)成熟的卡牌手游有三代,第一代以《我叫MT》、《大掌門》為代表,有核心玩法有策略,養(yǎng)成線非常的清晰,玩起來(lái)非常的直觀。玩法叫全托管、平面戰(zhàn)斗。

第二代以《武俠q傳》為代表,戰(zhàn)斗有一些形象化,人物可以戰(zhàn)斗,交互感覺(jué)更好,但玩法沒(méi)變。

第三代以《刀塔傳奇》為代表,加入了輕操作與立體化的戰(zhàn)斗,也就是說(shuō)用戶可以通過(guò)操作進(jìn)行游戲內(nèi)容干預(yù)。

而目前市場(chǎng)上的產(chǎn)品多是在一代和三代上做繼續(xù)做變化,一代產(chǎn)品除了游族的《少年三國(guó)志》屬于強(qiáng)勢(shì)外,其他廠商在這個(gè)市場(chǎng)進(jìn)行再開(kāi)拓的并不多,更多的廠商都在探索三代的突破。

一代卡牌出路有限?都去做“減法”了

一代的卡牌優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)都相對(duì)明顯,如卡牌依然有著低認(rèn)知識(shí)別的門檻,直觀的通過(guò)卡牌的顏色和星級(jí)代表卡牌的品質(zhì)強(qiáng)弱帶來(lái)收集的快感,然后以回合制的RPG數(shù)值成長(zhǎng)玩法,讓更多喜歡打法碎片時(shí)間的用戶消磨時(shí)間,只是卡牌的戰(zhàn)斗表現(xiàn)過(guò)于單調(diào),換過(guò)幾個(gè)熟悉的題材后便容易生厭。

對(duì)于只想簡(jiǎn)單快捷的享受數(shù)值帶來(lái)樂(lè)趣的用戶,依然讓這個(gè)市場(chǎng)有著較強(qiáng)的生命力,像去年突然滿世界都是的掛機(jī)游戲,這是一代卡牌的演化方向之一,雖說(shuō)掛機(jī)產(chǎn)品能更快速的出產(chǎn),可是要做到突出表現(xiàn),高技巧的數(shù)值設(shè)計(jì)使得一環(huán)扣一環(huán)的讓用戶享受滿滿的收獲感并非易事,像《TapTitans》就曾引領(lǐng)這個(gè)領(lǐng)域一時(shí)。

冒險(xiǎn)與挖礦

做減法之余有著較高創(chuàng)新性的放置類產(chǎn)品《冒險(xiǎn)與挖礦》

而原本的一代卡牌,在同質(zhì)化競(jìng)品下,最主要的擔(dān)憂點(diǎn)擺在了用戶的流失上,所以一代卡牌也開(kāi)始往更快能讓用戶享受快感,而把優(yōu)質(zhì)卡牌和裝備的獲取難度降低,讓產(chǎn)品在后期的版本更新中不斷保持活動(dòng)和新內(nèi)容的迭代,而沒(méi)有這樣的后續(xù)戰(zhàn)斗力的團(tuán)隊(duì)逐漸被淘汰要不轉(zhuǎn)型。

而我們今天看到大部分一代卡牌面臨淘汰,有多種原因,不是手游團(tuán)隊(duì)做不出優(yōu)質(zhì)的一代卡牌,而是大部分團(tuán)隊(duì)已經(jīng)壯大,不愿繼續(xù)深耕這個(gè)領(lǐng)域,而選擇跟隨市場(chǎng)進(jìn)行進(jìn)化,過(guò)渡到類《刀塔傳奇》的卡牌3.0時(shí)代,而很多實(shí)力不足的團(tuán)隊(duì),為了提高競(jìng)爭(zhēng)度,做低成本,市場(chǎng)出現(xiàn)惡心競(jìng)爭(zhēng),另外不少好的產(chǎn)品也難遇伯樂(lè),可以說(shuō),一代卡牌今天的局面,也反映了手游行業(yè)快進(jìn)快出的一面。

卡牌游戲三方面的改變

2015年,雖然依然有不少一代卡牌產(chǎn)品面世,但更多廠商立項(xiàng)推出的是核心玩法從自動(dòng)戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)變?yōu)榧尤胼p操作的類《刀塔傳奇》為主:立體人物、代入感強(qiáng)的特技和有成就感的輕度操作所構(gòu)成的卡牌3.0版本,被渠道認(rèn)為更能代表卡牌的品質(zhì),而這背后,其實(shí)是基于用戶對(duì)碎片時(shí)長(zhǎng)、畫(huà)面沖擊、多樣的游戲機(jī)制有更多的要求。

基本上三代產(chǎn)品全年的玩法都是圍繞著上述三個(gè)方面展開(kāi)或者進(jìn)行玩法的融合的。

加法一:在表現(xiàn)張力上進(jìn)化

隨著手游用戶的成熟,不少用戶從一代卡牌慢慢過(guò)渡到新一代卡牌中,而我們統(tǒng)稱的三代卡牌中,也出現(xiàn)需求的劃分,有的用戶依然不想動(dòng)手,只是開(kāi)始從2D畫(huà)面向3D畫(huà)面轉(zhuǎn)移,同時(shí),一兩天就能通關(guān)的“教育用戶”游戲已經(jīng)不能滿足他們消磨時(shí)間的需求,他們希望從游戲的畫(huà)面和豐富程度上尋求更多的想象空間。

而植入卡牌機(jī)制的《刀塔傳奇》成為現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品時(shí),很多團(tuán)隊(duì)開(kāi)始把網(wǎng)游的3D建模技術(shù)帶入手游,開(kāi)始把角色從卡片中抽離出來(lái),加入更炫酷的動(dòng)作和特效,務(wù)求讓游戲畫(huà)面給小白又一次新的沖擊。

可惜,大部分這樣的游戲,并沒(méi)有能如愿的像一代卡牌時(shí)留住用戶,因?yàn)槌水?huà)面外,本質(zhì)上依然是回合制站位的RPG游戲,數(shù)值產(chǎn)品的核心樂(lè)趣很相同,但如果產(chǎn)品沒(méi)有自己的游戲機(jī)制,提升用戶快感的內(nèi)核設(shè)計(jì),很快就會(huì)淪為和其他一代卡牌一樣的相同數(shù)值體驗(yàn),而重復(fù)的3D建模角色并沒(méi)有比精美的卡牌好看多少,而且在產(chǎn)品在動(dòng)作特效和用戶的體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)忍耐上難做取舍,也造成了一定用戶的流失。

在越老越多3D回合制卡牌搶用戶的時(shí)候,IP熱度也起來(lái)了,有些團(tuán)隊(duì)嘗試了以植入互動(dòng)劇情的方式,這個(gè)在表現(xiàn)張力上結(jié)合粉絲對(duì)游戲的劇情認(rèn)可,本來(lái)就是可以給游戲的加分項(xiàng),雖然后期游戲的成績(jī)可圈可點(diǎn),但不失為對(duì)游戲表現(xiàn)張力的探索,是對(duì)游戲有積極促進(jìn)的一面。

在站樁式的表現(xiàn)張力探索后,一些廠商索性完全打破純粹的原有卡牌的回合制模式,逐漸采取像ARPG類的即時(shí)打擊設(shè)定的場(chǎng)面,這一做法則在感觀上刺激了一些原本在卡牌和ARPG間游離的用戶,因?yàn)閲?guó)內(nèi)熟悉ARPG的廠商更多,而既然用戶對(duì)立體角色有需求,而卡牌的表現(xiàn)形式一直在進(jìn)化,索性就把戰(zhàn)斗模式直接設(shè)定為即時(shí)戰(zhàn)斗。

同時(shí),一些不希望動(dòng)手的用戶,發(fā)現(xiàn)這類有觀感體驗(yàn)的自動(dòng)手游,也從一代卡牌過(guò)渡到這些品質(zhì)較高,內(nèi)容上更豐富的產(chǎn)品中來(lái)。

加法二:觸發(fā)技能上的提升

其次,在逐漸成熟的用戶中,有一批則不希望游戲一直只是自動(dòng)戰(zhàn)斗,而是能通過(guò)自己的操作帶來(lái)參與感并收獲成就感。

其實(shí),這些弱操作最早是從喜歡QTE與魔法策略而設(shè)置點(diǎn)擊的海外設(shè)計(jì)者中涌現(xiàn),海外用戶本身成熟度較高,除了動(dòng)作游戲外,不少策略游戲也喜歡加入點(diǎn)擊操作或者滑屏操作,這點(diǎn)也逐漸被國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者所習(xí)得,加入到卡牌網(wǎng)游等輕操作方面。

由于國(guó)內(nèi)用戶對(duì)成長(zhǎng)、PK競(jìng)爭(zhēng)等需求更強(qiáng),過(guò)度的操作并不能帶來(lái)更多的日留和活躍,操作多了反而有可能令用戶因不能即使感受到成長(zhǎng)和進(jìn)化的反饋而生厭。

而《刀塔傳奇》當(dāng)時(shí)的點(diǎn)擊放大招,在數(shù)值成長(zhǎng)不耽擱之余,徒增了策略樂(lè)趣,讓用戶逐漸習(xí)慣這款產(chǎn)品的游戲機(jī)制。而這一弱操作也被后期大部分的手游加以模仿。

去年,大部分仿刀塔的產(chǎn)品無(wú)一例外都借助了蓄氣點(diǎn)擊的操作設(shè)計(jì),或者是簡(jiǎn)單的再添加入拖動(dòng)式技能釋放,可是用戶主要到了后期還是看重?cái)?shù)值的提升,而這些輕操作大多并不能左右戰(zhàn)局,很多用戶在選擇上也依舊看重游戲本身的養(yǎng)成快感,因此這種操作并沒(méi)有讓很多手游產(chǎn)品因此而吃香。

但這其中也有突出重圍的,如掌趣推出的產(chǎn)品《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》,這款產(chǎn)品加入的輕操作靈感來(lái)源我們常見(jiàn)的音游產(chǎn)品里的QTE的節(jié)奏式點(diǎn)擊,通過(guò)連擊精準(zhǔn)點(diǎn)擊實(shí)現(xiàn)招式傷害的放大,也讓用戶更專注通過(guò)操作去獲得快感。這款產(chǎn)品能在繁多的類刀塔中走出來(lái),也得益于產(chǎn)品間同與不同的選擇。而最新上架的《亂斗堂2》里也有類似的操作設(shè)置。

卡牌的收集和養(yǎng)成要素的拆解和重組

還有不少另辟蹊徑,包裝了一遍數(shù)值對(duì)戰(zhàn)的玩法,像騰訊的《全民主公》和指游方寸的塔防類游戲《關(guān)門放呂布》,把產(chǎn)品設(shè)計(jì)為塔防類型,但因?yàn)橹饕请p方兵團(tuán)對(duì)戰(zhàn)為主,依然是拼數(shù)值的產(chǎn)品,同時(shí)追隨潮流般地加入了輕操作釋放武將和技能,讓產(chǎn)品游離在塔防產(chǎn)品和RPG產(chǎn)品之間,也算鉆了卡牌3.0的空子。

另外,除了卡牌的玩法改變,很多其他類型的游戲也都相繼的加入卡牌機(jī)制,《輻射:避難所》就結(jié)合了模擬建設(shè)和卡牌;跑酷類游戲《卡牌萌獸》的卡牌魔法設(shè)計(jì);還有MOBA類產(chǎn)品也有不少結(jié)合養(yǎng)成元素的抽卡。而抽卡在這些游戲中,逐漸把抽取角色向著抽取道具,輔助等元素做改變。

而有些產(chǎn)品在“收集”方面也有新的改變,把收集來(lái)的卡牌,設(shè)置了生命周期。像konami出的《PES實(shí)況足球經(jīng)理人》,里面包括難以獲取的7星卡牌角色,全都設(shè)置了年齡峰值,在后期隨著能力的下滑而被迫丟棄。這種設(shè)置存在著優(yōu)缺點(diǎn),一是強(qiáng)制性的讓用戶把專注度放在角色的搭配而非強(qiáng)弱上,而且設(shè)計(jì)卡牌回爐的這個(gè)坑將不斷的促使用戶的抽卡,當(dāng)然這個(gè)設(shè)計(jì)也有可能導(dǎo)致用戶的流失。

卡牌用戶本質(zhì)上的追求就是基于硬性的數(shù)值成長(zhǎng),“收集”、“積累”這兩個(gè)最能賺錢和殺時(shí)間的游戲要素,在移動(dòng)端也是非常吃香的兩個(gè)元素,結(jié)合到任何游戲題材和類型里都是可行的,但本身卡牌的變化表現(xiàn)有限,但如果你是一個(gè)真正的游戲制作人,在機(jī)制上尋求創(chuàng)新,也一樣可以做出更好玩的卡牌游戲。

只是,在國(guó)內(nèi)這些新的RPG要素,早已在端游時(shí)期被挖掘殆盡,因此,去年大廠的RPG游戲進(jìn)場(chǎng),各種成熟玩法的RPG游戲帶來(lái)了玩法和機(jī)制上的多元化,包括畫(huà)面、玩法、同步數(shù)據(jù)、社交等,都給玩家?guī)バ迈r感,騰訊網(wǎng)易端游IP產(chǎn)品在召喚老用戶上也做下了很多功夫,可以說(shuō),“角色積累”這個(gè)要素去年被硬生生地放大了。

結(jié)語(yǔ):

隨著IP結(jié)合手游的繼續(xù)走高,卡牌依然是一個(gè)較為符合與重要的類型選擇。2015年,卡牌在各種形態(tài)上的變化,其實(shí)都沒(méi)有脫離養(yǎng)成的本核,而到了今天,卡牌可以說(shuō)已經(jīng)和其他類型有較大的融合,卡牌機(jī)制在當(dāng)中的作用,也和去年一樣,繼續(xù)開(kāi)拓隨機(jī)性(時(shí)間和空間的融入)與玩家的參與感(除了技能外可以嘗試的),給用戶在體驗(yàn)過(guò)程中嘗試不同的快感,這才是卡牌游戲能在移動(dòng)碎片時(shí)代最親民的地方。

評(píng)論

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