關(guān)注VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展越多,就越發(fā)意識(shí)到開(kāi)發(fā)者的重要性。然而放眼目前國(guó)內(nèi)下半年陸續(xù)涌入VR的游戲團(tuán)隊(duì),我聆聽(tīng)到的普遍論調(diào)是:VR技術(shù)不存在問(wèn)題,只要有3D建模,花費(fèi)幾周甚至幾天就能做出VR游戲。其中不乏在端游、手游時(shí)代收獲了自信的知名公司。
VR的本質(zhì)是什么?大多數(shù)開(kāi)發(fā)者可能并不care。他們?cè)谝獾氖?,?dāng)手游市場(chǎng)墜入紅海,VR是否能給他們帶來(lái)成功與財(cái)富。也許功利但絕對(duì)符合中國(guó)社會(huì)主流的思想。
VR能為創(chuàng)業(yè)者帶來(lái)財(cái)富嗎?能,或許會(huì)帶來(lái)更多更龐大的財(cái)富。但絕不是現(xiàn)在。
VR游戲與手游時(shí)代最大的區(qū)別是:創(chuàng)業(yè)致富的門(mén)檻大大提高了。
在手游時(shí)代,硬件沒(méi)有瓶頸,技術(shù)也不是最根本的要求。龐大的用戶群體讓二八法則得以通行,對(duì)算法和付費(fèi)陷阱的精通成就了一家又一家企業(yè)。
在當(dāng)前這個(gè)VR游戲時(shí)期,硬件存在瓶頸,PC端用戶主要在海外,移動(dòng)端用戶基數(shù)尚未起來(lái),依靠二八法則根本就無(wú)法獲得營(yíng)收,更何況:對(duì)VR技術(shù)的要求極大提升,這直接關(guān)系到用戶體驗(yàn)。
如果用戶10分鐘就暈了,哪里還有三日付費(fèi)率、七日付費(fèi)率?!
所以當(dāng)有團(tuán)隊(duì)詢問(wèn)“內(nèi)購(gòu)在VR中有用嗎?”,我就知道,這樣的團(tuán)隊(duì),根本連VR是什么都還沒(méi)弄清楚。
就連移動(dòng)端體驗(yàn)最好的三星GearVR,也會(huì)在用戶游戲30分鐘之后就因手機(jī)發(fā)熱量過(guò)大而被要求中止。
VR游戲可以說(shuō),強(qiáng)調(diào)的是最初的5分鐘感受是否能吸引用戶購(gòu)買(mǎi),而付費(fèi)下載也成為目前最常規(guī)的收費(fèi)模式。
這勢(shì)必導(dǎo)致游戲的設(shè)計(jì)方式及理念發(fā)生巨大轉(zhuǎn)變。