
3G至4G時代數(shù)據(jù)價值只是初現(xiàn),5G時代將進一步爆發(fā)
從3G至4G時代,數(shù)據(jù)的價值逐步顯現(xiàn)。第一個案例我們來講內(nèi)容端的應用——推薦算法,每個內(nèi)容產(chǎn)品的算法核心都是根據(jù)用戶數(shù)據(jù)和內(nèi)容標簽計算二者的匹配程度,理論大體一致。算法就像是“加速器”,用戶感覺特別明顯,點什么視頻,類似的視頻就會越來越多,不知不覺時長和黏性就都有了。 其中今日頭條、抖音以及快手可以說是推薦算法領域的佼佼者,算法提高了用戶的滿意度和時長,變相提高了商業(yè)化能力。比如頭條的DAU/MAU?(47%)是騰訊新聞的1.5倍,日均時長(87分鐘)是騰訊新聞的1.6倍;抖音的DAU/MAU(50%)是騰訊視頻的2.5倍,日均時長(60分鐘)與騰訊視頻相差無幾,頭條和抖音約撐起了800億的廣告市場盤子。數(shù)據(jù)的沉淀進一步保證了用戶的黏性,這就是數(shù)據(jù)打造的加速器和護城河。 在移動時代,互聯(lián)網(wǎng)公司對數(shù)據(jù)和算法的依賴程度遠高于PC時代,主要由于:第一,網(wǎng)頁架構(gòu)不支持“千人千面”,需要“封閉”空間;第二,移動端數(shù)據(jù)維度豐富,設備、地理位置、時長、App情況等都可以進一步豐富標簽準確性。(信息獲取的四個時代:門戶、搜索、社交、算法)
以快手和趣頭條為例。2014年春,推薦算法上線,快手下載量斜率明顯陡峭了起來;到7月份快手的日活用戶就突破了百萬,到2015年1月就破了千萬,1年100倍的用戶增長速度足以為“算法”正名。(要知道快手的App推廣部門是2016年下半年才著手建立的,上述增長來自于自然增長)此外,趣頭條2017年6月上線算法,經(jīng)過2個季度~3個季度的數(shù)據(jù)積累和算法改進,我們可以看到用戶數(shù)和日均時長均有顯著提升。(快手的版本迭代及App Store總下載量)
(推薦算法的推出與趣頭條的用戶增長)
第二個案例是技術(shù)層面——定位的精準化。智能手機出現(xiàn)推動LBS發(fā)展,而LBS極大推動美團(本地生活服務)、陌陌(LBS社交)等相關(guān)應用的發(fā)展,通信技術(shù)發(fā)展可以推動基站定位模式的精準度。目前主流的定位SDK-百度地圖、高德地圖采用混合定位模式,即GPS定位、基站定位、WIFI定位等。 其中GPS定位精度高、無需手機信號,但需要GPS模塊支持,在室內(nèi)無法使用,耗電量較高;基站定位方便、速度快,但精度有限,無信號的地區(qū)無法定位。從4G到5G將提高基站的密度提升,進一步推動基站定位精度大幅提高。(百度地圖SDK采取混合定位模式)
那么5G時代將帶來什么新的數(shù)據(jù)維度和精度呢?首先,數(shù)據(jù)維度大幅提升,5G將推動萬物互聯(lián),5G時代連接數(shù)量達100萬/(km)^2,是4G時代的100倍。根據(jù)AT&T的數(shù)據(jù),到2020年物聯(lián)網(wǎng)的連接數(shù)將達到500億,其中物的連接數(shù)占比80%。一方面,聯(lián)網(wǎng)設備數(shù)增加,將線上和線下數(shù)據(jù)進一步打通;另一方面,物物之間的連接數(shù)大幅提升,數(shù)據(jù)的維度和延續(xù)性都有了實質(zhì)提升。(5G相對于4G的數(shù)據(jù)能力全面提升)
其次,5G基站將實現(xiàn)更加精準定位,基站定位原理主要由三個基站信號強弱確定,而由于5G穿透性不如4G,需要更多的5G基站完成原來4G信號塔的作用。在基站密度一定情況下,5G可以將基站定位精度提升至1m,并且更多5G基站在室內(nèi),室內(nèi)定位效果也將增強。(類似于WIFI定位,但效果更好。) 可想而知,進入5G時代,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的海量數(shù)據(jù)會變成天量數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)的精準度、可用性、靈活性也會大幅提升。 舉兩個很簡單的例子:如果智能家居真能成為主流,就無異于在移動互聯(lián)網(wǎng)之外再造了一個“家居互聯(lián)網(wǎng)”;如果5G基站定位精度達到1米以內(nèi),傳說中的“室內(nèi)LBS服務”將成為現(xiàn)實。當然,由此產(chǎn)生的用戶隱私等法律、道德問題也是不容忽視的。若能妥善解決隱私問題,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)將在5G時代迎來一波全新的“數(shù)據(jù)/算法紅利”。移動數(shù)據(jù)四巨頭:硬件商、運營商、互聯(lián)網(wǎng)平臺、第三方
互聯(lián)網(wǎng)巨頭日益重視內(nèi)部數(shù)據(jù)打通,進一步推動數(shù)據(jù)價值發(fā)揮。阿里的數(shù)據(jù)中臺概念提出在2016年,字節(jié)跳動對內(nèi)部數(shù)據(jù)的透明度和共享從創(chuàng)立初就有了極高的追求,2019年5月騰訊云與智慧產(chǎn)業(yè)事業(yè)群負責人湯道生宣布騰訊將開放技術(shù)中臺和數(shù)據(jù)中臺,整體上看大部分互聯(lián)網(wǎng)公司的內(nèi)部數(shù)據(jù)打通才剛開始起步。 阿里是國內(nèi)“中臺戰(zhàn)略”領先的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,從阿里云數(shù)據(jù)中臺全景圖中我們可以窺見,數(shù)據(jù)中臺向下連接計算與存儲平臺(IaaS)、向上對接阿里各個數(shù)據(jù)應用部門,淘寶、天貓等部門的數(shù)據(jù)統(tǒng)一采集計入平臺,形成垂直數(shù)據(jù)中心,再通過業(yè)務板塊、過程、分析維度為架構(gòu)構(gòu)建公共數(shù)據(jù)中心,最后提取標簽形成萃取數(shù)據(jù)中心,真正意義上打通了數(shù)據(jù)閉環(huán),推動廣告業(yè)務的精準化以及大數(shù)據(jù)領域變現(xiàn)發(fā)展。(阿里云數(shù)據(jù)中臺全景圖)
數(shù)據(jù)是大數(shù)據(jù)業(yè)務的基礎(廢話),5G時代數(shù)據(jù)的主流玩家有哪些?以移動端為藍本分析,主要有四類玩家,智能設備廠商、運營商/云計算廠商、Hero App(頭部應用)以及第三方專業(yè)服務商,在的廣度、深度以及商業(yè)化上存在明顯差異。 1. 智能設備廠商:5G時代大量設備實現(xiàn)聯(lián)網(wǎng),智能設備廠商數(shù)量爆發(fā),但仍然會有一個類似“手機”的核心設備存在實現(xiàn)遠程遙控。核心設備廠商競爭仍將類似手機廠商的競爭格局,單個廠商數(shù)據(jù)廣度較為有限,但深度更深。 2. 運營商:聯(lián)網(wǎng)是一切智能設備的必要條件,兼具廣度和深度。廣度方面,未來仍是四分天下的格局;深度方面,聯(lián)網(wǎng)信息、地理位置、應用信息以及物聯(lián)網(wǎng)設備之間的聯(lián)系也都一目了然。 3. 互聯(lián)網(wǎng)巨頭:溝通、購物需求重要性仍在,微信、支付寶、游戲等應用或替代品仍將占據(jù)海量用戶。廣度方面,類似于4G時代,仍將擁有海量用戶;深度方面,除了基本信息外,還包括應用內(nèi)部的數(shù)據(jù)(支付、搜索);商業(yè)化方面,主要限于內(nèi)部使用。 4. 第三方廠商:5G物聯(lián)網(wǎng)設備也將采用長連接技術(shù),類似于個推、極光等推送類SDK服務商也有著廣闊應用空間。廣度方面,中立性和技術(shù)優(yōu)勢推動其擁有海量覆蓋設備;深度方面,5G將推動數(shù)據(jù)維度提升;商業(yè)化方面,第三方廠商應用領域更為“激進”。(移動端主流數(shù)據(jù)玩家的能力對比)
數(shù)據(jù)可以產(chǎn)生多少“錢景”?以短視頻廣告為例
眾所周知,以抖音為代表的短視頻廣告變現(xiàn)能力極強,轉(zhuǎn)化率高。信息流廣告的變現(xiàn)可以簡化為“收入=DAU * VV * Adload * CPM”,短視頻信息流的變現(xiàn)模式可以說非常有效率。對于抖音和快手,二者的DAU級別在2億~3億,由于其高黏性(DAU/MAU),這一數(shù)字很有可能繼續(xù)擴大;VV(視頻播放量)上面短視頻也明顯優(yōu)于中長視頻,抖音、快手日活VV都在100以上,B站約20左右,為廣告加載提供了充足的播放池; 加載率方面,行業(yè)的天花板在15%左右,而快手由于社區(qū)屬性更強的原因,加載率僅在3%左右(通過與創(chuàng)作者合作可以變相提高這一比例);CPM方面,短視頻的廣告一般在15秒~30秒之間,其原生性和趣味性也導致有著更高的強制性和轉(zhuǎn)化率,CPM明顯高于圖文類。 2019年短視頻貢獻的廣告增量超過500億,接近互聯(lián)網(wǎng)廣告行業(yè)增量的50%。(附帶說一句:2019年字節(jié)跳動廣告業(yè)務的KPI約800億,快手廣告業(yè)務KPI約150億。) 以抖音為代表的短視頻流量爆發(fā)也推動了諸如三七互娛等游戲公司游戲流水的大幅增長。游戲行業(yè)仍為短視頻重點廣告主,仙俠、傳奇居前。基于App Growing廣告算法模型,對19Q1追蹤到的快手廣告情報來看,游戲行業(yè)仍是快手平臺的重點廣告主,數(shù)量占比超60%,其次是文化娛樂和電商行業(yè)廣告投放。在游戲廣告中,仙俠題材(27.0%)、傳奇(19.6%)、三國(7.9%)為重點投放類型,這也與快手的用戶結(jié)構(gòu)相呼應。從App(非游戲)投放廣告來看,購物、娛樂類排在前列,分別占比35.2%和32.7%。(2019年快手平臺各行業(yè)廣告投放估算)
為什么抖音、快手如此適合游戲及電商廣告投放?用戶活躍度高是一方面,銷售能力強是一方面,但是最重要、最不可替代的原因是:數(shù)據(jù)可用性強、算法好、讓廣告主有錢賺,從而更愿意投放。例如,抖音對游戲廣告主甚至可以以“單個付費用戶”為單位結(jié)算,甚至可以約定“若用戶流失則退款”;抖音、快手均可以將廣告主的效果需求(CPA/ROI等)高效地“翻譯”成前臺CPM需求,快速而靈活地響應廣告主的需求。 反觀其他廣告平臺,多半不具備數(shù)據(jù)上的優(yōu)勢:微博一貫不以數(shù)據(jù)和算法見長;微信沉淀了大量用戶數(shù)據(jù),但是非常謹慎,不愿向廣告主開放敏感數(shù)據(jù);百度倒是一直重視數(shù)據(jù)和算法, 但是流量已經(jīng)基本見頂;門戶網(wǎng)站和垂直平臺的用戶基數(shù)較小、數(shù)據(jù)儲備不足,很難為廣告主提供一站式的解決方案;長視頻平臺雖然用戶時長不遜于短視頻,但是在打通數(shù)據(jù)、提供有靈活性的廣告方案方面,與抖音、快手有較大的差距。 我們看到:在短視頻時代,憑借數(shù)據(jù)和算法的絕對優(yōu)勢,抖音、快手均取得了巨大的商業(yè)化成功。那么,在5G時代乃至“萬物互聯(lián)時代”,數(shù)據(jù)的進一步深化,又會在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)造就什么新機會?或許我們已經(jīng)知道了一半答案;另一半還有待揭曉。 原標題:互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),得算法者得天下?不如說:得數(shù)據(jù)者得天下 文章來自微信公眾號:互聯(lián)網(wǎng)與娛樂怪盜團(ID:TMTphantom),作者:怪盜團團長裴培,題圖來自:視覺中國【轉(zhuǎn)載說明】  若上述素材出現(xiàn)侵權(quán),請及時聯(lián)系我們刪除及進行處理:[email protected]