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淺談:如何做好一個大眾化不失身份的游戲

來源:千軍游戲 4306

摘要: 在游戲設(shè)計中,時常面臨著既要兼顧免費玩家和小R,又要滿足中R和大R的體驗的難題,要怎么才能盡量滿足所有群體的需求?

大眾

1、游戲經(jīng)濟

有很多做游戲的人都有一個誤區(qū),即僅僅考慮玩家投入的貨幣作為他玩游戲所投入的成本。其實玩家玩一個游戲主要投入了三類成本:時間成本,貨幣成本,社交成本(信譽成本)。簡單來說就是玩家玩你的游戲,他會花時間去玩,偶爾會進行消費,還會為了某種目的向朋友推薦這個游戲,向其他地方發(fā)布這個游戲的消息,這些都是玩家在游玩你的游戲所投入的成本。

這三類成本在游戲中都應該可以進行等價交換的,也很好理解,因為假設(shè)某一個游戲內(nèi)容只允許投入某一類成本去獲得,比如邀請100名好友獲得XXX獎勵,充值才會獲得XXX道具,有很多人會因為客觀因素達不到這個要求,無法投入此類成本體驗這個游戲內(nèi)容和這個游戲內(nèi)容提供的收益,等效于你把這個用戶排斥在你這個游戲內(nèi)容的大門外。

由于游戲的邊際成本是遞減的,邊際效益卻不會遞減。讓更多的人體驗更多的游戲內(nèi)容才能有效的把游戲制作成本降低,變相提高利潤率。

所以我們的目的是盡可能地讓所有玩家都體驗到游戲中的所有內(nèi)容,變相的降低成本,讓玩家盡可能的多體驗游戲內(nèi)容,從而才有更多機會產(chǎn)生付費動機,提高游戲制作方的收益。

當然,這種模型下最困難的其實是定價問題,經(jīng)濟學作為一個大課題被全世界那么多聰明的人研究討論,而在一個游戲里我們想做市場干預,確定不同類別的成本之間的兌換比例。這本身是一項很困難的工程。

但是困難不能表示不去做,有一個簡單的迭代方法可以參考一下,先確立一個基礎(chǔ)的兌換成本,一般是時間,然后把其他成本兌換此成本的比例確立下來,再把兌換比例調(diào)得盡可能讓玩家虧損。然后運營后觀察用戶反應,確定他們消費意愿是否強烈,消費人數(shù)是否低于預期,然后慢慢地調(diào)整兌換比率讓玩家減少兌換虧損。

舉個簡單的例子,假設(shè)有個武器叫“尚方寶劍”,玩家可以玩1個月獲得,我們預期是一個玩家玩一個月應該花200RMB,或者是拉他50個好友進來。那么我們實際定價應該是1000RMB,或者拉100好友也可以獲得這個尚方寶劍。一個月后發(fā)現(xiàn)平均每個玩家在尚方寶劍這個道具的平均消費上不足200RMB,平均推廣上也不足50個。那么我們就降低定價,900RMB或者90好友。一直到發(fā)現(xiàn)調(diào)整后的平均收益低于前一個月后就停止調(diào)整。

2、群體劃分

一般來說,我們做需求分析都會劃分出兩個群體進行分析:“小R和免費玩家的需求,大R和中R的需求”。但是實際上,很多情況小R和大R中R的付費動機是一樣的,只不過因為小R和大R中R的經(jīng)濟基礎(chǔ)不同,選擇了不同的消費方案而已。

而消費分為沖動消費和理性消費兩種,它們之間的邊界也與消費群體的經(jīng)濟基礎(chǔ)相關(guān)。

所以我們不應該從消費數(shù)目的多寡來劃分群體,拋開我們無法獲悉的經(jīng)濟基礎(chǔ)這個因素,僅僅從我們可以得知的沖動消費和理性消費來劃分群體。

如何區(qū)分沖動消費和理性消費呢?我的方法是按照性價比來,也就是把高溢價的消費算作沖動消費,比如一個武器強化1級能夠獲得2點攻擊,強化1級的時候需要5塊錢,強化100級的時候需要50000塊錢,那么這個50000塊錢就可以算作沖動消費。當然這種定義并沒有明顯的分界,具體劃分界限只能通過經(jīng)驗或者拍腦袋決定。

3、設(shè)計思路

說了這么多,其實只是為了確認一個前提:

游戲中的游戲內(nèi)容所有人都可以玩到,只是效率有所不同。

那么根據(jù)這個前提,我們可以設(shè)計很多不同的機制去體驗。

比如重置機制,還是以尚方寶劍為例,假設(shè)這個尚方寶劍的攻擊浮動在10~100之間,一個玩家拿到了一個50攻擊力的尚方寶劍,玩家能夠通過一個功能花錢按照一定機制去重置攻擊力。那么有些人就會以100攻擊為目標(沖動消費),有些人就會以性價比最高為目標(理性消費),有些人就會花時間多去farm這把寶劍而不是花錢重置(吝嗇鬼)。

除了重置機制,還可以通過嚴謹?shù)姆种C制讓玩家取舍。把很多有一定相關(guān)性的游戲元素通過玩家各人的認知進行自由組合。比如爐石傳說的組套牌,比如刀塔傳奇的隊伍搭配。有些人就會以收集所有元素增加自身策略數(shù)為目標(沖動消費)。有些人就會以某個自認為性價比最高的組合為目標(理性消費),有些人就會以自身已有的元素進行最優(yōu)組合(吝嗇鬼)。

分支機制對于游戲制作者來說是相當好的鍛煉機會,如果有機會一定要去嘗試。

以上兩種都離不開“概率”,概率是游戲制作者的一個神器,可以動態(tài)且隱式的調(diào)整游戲內(nèi)的經(jīng)濟、體驗。不過要注意,數(shù)值是為體驗服務的,是基于游戲機制進行的細節(jié)調(diào)整,游戲系統(tǒng)定游戲機制的大框架,游戲數(shù)值只對各個時間節(jié)點的具體體驗負責。

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