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優(yōu)化移動游戲收入 必要的關(guān)鍵數(shù)據(jù)指標(biāo)有哪些?

來源:知乎 4196

移動游戲

數(shù)據(jù)采集越細(xì),手段越豐富,所獲得的數(shù)據(jù)也就更加詳實,雖然手機游戲沒有網(wǎng)游那么復(fù)雜,但也需要數(shù)據(jù)化運營,而且是必要的,是優(yōu)化游戲收入的關(guān)鍵,大家最主要關(guān)心的是下面三類數(shù)據(jù)的指標(biāo)。

1. 用戶數(shù)量

首先,在移動設(shè)備上,用戶獲取的路徑是有很多步的,盡量縮短獲取路徑或提高每一步的轉(zhuǎn)化率是降低用戶獲取成本的關(guān)鍵。以標(biāo)準(zhǔn)的用戶轉(zhuǎn)化路徑為例:渠道->點擊->下載->安裝->激活。

● 渠道:收集數(shù)據(jù)可以從源頭知道用戶的數(shù)量,后期結(jié)合其他數(shù)據(jù)推算出激活成本,而且后期也需要評估分析渠道用戶的質(zhì)量,來評估是否與推廣初期設(shè)定的目標(biāo)相符。

● 點擊率:如果是做廣告,廣告的文案和樣式的設(shè)計會直接影響。

● 安裝:安裝方式(PC下載或手機下載),安裝包大小(不宜太大),安裝環(huán)境(Wifi或3G)會影響安裝率。

● 激活:安裝完成最后打開產(chǎn)品后叫做激活,運營一款產(chǎn)品時通常會綜合推廣成本和激活數(shù)來計算出激活成本,也叫用戶獲取成本,這是很關(guān)鍵的一個指標(biāo),主要通過這個指標(biāo)來考核各個渠道推廣的效果。

2. 用戶質(zhì)量

體現(xiàn)用戶質(zhì)量的數(shù)據(jù)有幾個重要指標(biāo),分別是:

● 活躍用戶,日(DAU),周(WAU),月(MAU);

● 平均停留時長;

● 啟動頻率;

● 留存率(次日留存,7日留存,月留存)。

最重要的一個指標(biāo)是留存率,因為用戶來了,能把他們留住才是王道。那么,如何才能提高用戶留存率呢?想要提高用戶的留存率,其實就要發(fā)現(xiàn)用戶是在哪個環(huán)節(jié)流失的,并且找到流失的原因,然采取改進(jìn)的解決方案,最大可能的減少用戶流失率才行。

以新手玩家的流程為例,新用戶流失環(huán)節(jié)通常就是用戶流失嚴(yán)重的地方,所以分析的價值比較高,來看這個轉(zhuǎn)化路徑:登陸->注冊->創(chuàng)建角色->新手教程->完成前三關(guān)

每個轉(zhuǎn)化環(huán)節(jié)都是會流失用戶的,所以,通過收集各環(huán)節(jié)的數(shù)據(jù)來追蹤用戶的轉(zhuǎn)化率,發(fā)現(xiàn)每個環(huán)節(jié)上的問題,比如登陸打開游戲的人有多少會完成注冊,注冊了以后有多少人創(chuàng)建了人物角色,之后完成新手教程,通過前三關(guān)比例成為一個有一定忠誠度的用戶,當(dāng)這個分析結(jié)果出來以后,你會分析每個環(huán)節(jié)上有可能出現(xiàn)的問題,是否和預(yù)期相符,接下來應(yīng)該怎么樣設(shè)計游戲和用戶引導(dǎo)流程可以更高效的把新用戶留下來。

① 分析,找到潛在用戶流失的關(guān)鍵位置;

② 埋點,跟蹤關(guān)鍵行為數(shù)據(jù);

③ 觀察,分析數(shù)據(jù)異常原因;

④ 執(zhí)行,改進(jìn)產(chǎn)品。

3. 付費行為

綜合來講你可以認(rèn)為這是在分析游戲的整體賺錢能力,在主要靠內(nèi)置付費點來獲得收入的游戲里,付費行為需要看的數(shù)據(jù)比較多,也比較復(fù)雜,但是是必要的,優(yōu)秀的運營可以幫助找到玩家的真正需求,可以發(fā)現(xiàn)隱藏較深的問題,也可以幫助游戲有效的提升收入,可以算是各游戲運營里的核心“技術(shù)”,我認(rèn)為付費行為主要有以下兩個方向的分析:

① 針對付費用戶

● 付費用戶;

● 付費率;

● ARPU平均每用戶收入;

● 新增付費用戶;

● 免費轉(zhuǎn)付費用戶的轉(zhuǎn)化率,轉(zhuǎn)化周期;

● 付費用戶留存率;

● 重復(fù)購買用戶比例。

這些數(shù)據(jù)會告訴你有多少付費用戶?他們在總用戶里的占比?人均的貢獻(xiàn)是多少?有多少人是重復(fù)消費?付費用戶會持續(xù)消費么?每天有多少付費用戶流失?有多用戶從少免費轉(zhuǎn)為付費?當(dāng)你貯備調(diào)整付費功能點,制定下一步運營策略的時候,用這些數(shù)據(jù)來做參考都是必不可少的。

在這些付費用戶里,也會出現(xiàn)一些重度付費用戶(VIP),數(shù)量有可能不多。但由于他們在游戲中的消費能力和影響力都比較高,通常是被加倍重視的,游戲運營的過程中往往會這類人群的行為去做個性化的分析和服務(wù),這些就屬于更微觀層面的運營工作了。

② 針對付費內(nèi)容

● 首次付費場景,金額,道具等;

● 重復(fù)付費內(nèi)容的購買場景,購買等級等;

● 付費項目偏好;

● 道具購買分布;

● 道具消耗分布;

● 付費用戶等級分布;

● 付費用戶剩余金額分布。

用戶第一次花錢是在什么時候?游戲的哪個場景?花了多少錢?買了什么?他們的等級?剩余金額?什么樣的付費內(nèi)容最受歡迎?什么樣的付費內(nèi)容重復(fù)購買最多?什么樣的付費內(nèi)容使用率最高?關(guān)卡場景,玩家等級,剩余金錢會對玩家購買產(chǎn)生什么影響?當(dāng)游戲設(shè)計者在考慮如何設(shè)置合理的收費道具及價格,提升收入的同時但又不太影響玩家付費體驗的時候就需要通過收集這些數(shù)據(jù)來解答問題。

所以,利用收集的數(shù)據(jù)來精確分析玩家的需求,了解用戶關(guān)鍵行為是一件非常有價值的事情,充分驗證了游戲是否有持續(xù)賺錢能力以后,才是花更多精力加大推廣的好時機,從中獲取最大化的回報。

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