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個(gè)人開發(fā)者將為生存而戰(zhàn)

來源:星游社編譯 8513

2015年GDC大會(huì)上周在美國舊金山落幕。在這場一年一度的全球游戲開發(fā)者盛會(huì)期間,《這是我的戰(zhàn)爭》《紀(jì)念碑谷》等優(yōu)秀個(gè)人游戲頻頻現(xiàn)身各大游戲媒體,而伴隨著Epic、Unity等引擎廠商調(diào)整收費(fèi)政策及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)浪潮的迭起,個(gè)人游戲革命也進(jìn)入了一個(gè)新的階段。英國權(quán)威游戲產(chǎn)業(yè)媒體《Develop》近日走訪多位個(gè)人游戲開發(fā)者,并撰文探討了個(gè)人游戲的未來。

個(gè)人開發(fā)者將為生存而戰(zhàn)

這是屬于個(gè)人開發(fā)者的新時(shí)代

在各大數(shù)字商店,偉大個(gè)人游戲一飛沖天,輕松售出數(shù)萬套的時(shí)光已一去不不復(fù)返。所有平臺(tái)方都在爭奪優(yōu)質(zhì)游戲,讓自家市場變得更開放,吸引游戲進(jìn)駐他們的硬件或商店。但硬幣另一面是,競爭之激烈亦前所未有:市值數(shù)十億美元的大公司幾乎壟斷App Store排行榜,大批新手涌入市場,而取得早期成功,早已名滿天下的個(gè)人開發(fā)者則投入更多資金,創(chuàng)作規(guī)模更大的新游戲。

這是否意味著個(gè)人游戲圈已經(jīng)瀕臨死亡?事實(shí)并非如此。

“我猜想很多開發(fā)者都擔(dān)心,過去幾年前獲得成功的個(gè)人游戲人已經(jīng)搶占市場,而他們沒有機(jī)會(huì)了。”《孤獨(dú)的托馬斯》制作人邁克·比謝爾(Mike Bithell)說。“沒錯(cuò),在如今的數(shù)字商店,游戲曝光率是個(gè)問題,但我希望下一代個(gè)人開發(fā)者能夠遠(yuǎn)比我們更有創(chuàng)意。我們注意到,有開發(fā)者已經(jīng)開始借助YouTube播客、大型主流網(wǎng)站,甚至是名氣相對(duì)更高的開發(fā)者來推廣自己的產(chǎn)品。與這些年輕人相比,我們已經(jīng)過時(shí)啦。”

上帝視角游戲《瑪雅》(Maia)創(chuàng)作者西蒙·魯斯(Simon Roth)認(rèn)為,由于“個(gè)人開發(fā)者以游戲銷售額為唯一目標(biāo)”,越來越多的個(gè)人游戲?qū)⑦M(jìn)入市場。魯斯曾為研發(fā)《瑪雅》籌資14萬英鎊,目前正在創(chuàng)立自己的公司:Machine工作室。

“個(gè)人開發(fā)者一夜暴富的故事也許不像過去那么多了,但我相信,收入中上的個(gè)人開發(fā)團(tuán)隊(duì)將持續(xù)涌現(xiàn)。”魯斯解釋道。“雖然游戲市場日益擁擠,但用戶發(fā)現(xiàn)游戲的方式變得更多,個(gè)人游戲玩家也比過去多得多。”

為生存而戰(zhàn)

魯斯表示,具有創(chuàng)意、獨(dú)特的玩法有助于一款個(gè)人游戲被玩家欣賞。雖然新游戲上線數(shù)量越來越多,節(jié)奏越來越快,但“游戲水準(zhǔn)的上升依舊緩慢”,他說。

保羅·基道夫·泰勒(Paul Kilduff-Taylar),《冰封底線》(Frozen Cortex)開發(fā)商Mode 7總經(jīng)理認(rèn)為,個(gè)人開發(fā)者若想成功,既需要有一流的游戲概念,還需要對(duì)游戲進(jìn)行高質(zhì)量優(yōu)化。與此同時(shí),個(gè)人開發(fā)者還應(yīng)考慮多平臺(tái)化策略。

“如果某款游戲在某個(gè)特定平臺(tái)能夠吸引用戶,那很好。”泰勒表示。“但我還是建議你考慮平臺(tái)的多樣化,因?yàn)檎l也無法擔(dān)保一款游戲在某單個(gè)平臺(tái)能夠獲得成功,而當(dāng)代游戲玩家早已遍布各大平臺(tái)。不過,如果能夠獲得來自平臺(tái)方的支持,那就更好了。”

“個(gè)人開發(fā)者為生存而戰(zhàn),我們需要為最糟糕的情況做好規(guī)劃。要想脫穎而出?很抱歉,那需要好到嚇人的運(yùn)氣。”泰勒感慨。

比謝爾認(rèn)可平臺(tái)方支持的重要性。“沒有平臺(tái)方支持,個(gè)人開發(fā)者當(dāng)然也可以生存。”他說。“可我的問題是,有什么理由不去爭取他們的支持呢?畢竟,他們有能力將你的游戲推薦給海量玩家。所有平臺(tái)都需要(優(yōu)質(zhì))內(nèi)容,如果你的內(nèi)容足以打動(dòng)平臺(tái)方,那么你就將處于一定的強(qiáng)勢地位。”

平臺(tái)之爭

適合所有類型游戲的完美平臺(tái)并不存在:優(yōu)秀主機(jī)游戲或許不適合移動(dòng)平臺(tái),優(yōu)秀移動(dòng)游戲又不適合PC平臺(tái)。絕大多數(shù)個(gè)人開發(fā)者在創(chuàng)作一款游戲前,都需要考慮將其發(fā)布至哪個(gè)平臺(tái)最合適。

在《外科模擬》(Surgeon Simulator)開發(fā)商Bossa工作室聯(lián)合創(chuàng)始人埃姆雷·吉勒(Imre Jele)看來,當(dāng)前階段PC(尤其Steam)是對(duì)個(gè)人開發(fā)者最重要的平臺(tái)。“當(dāng)Steam選擇封閉時(shí),Valve拒絕過很多游戲,某些人據(jù)此批評(píng)這家公司的精英主義。當(dāng)這個(gè)平臺(tái)變得更民主時(shí),又有人批評(píng)他們讓品質(zhì)低劣的游戲出現(xiàn)在商店內(nèi)。但事實(shí)上,Steam的游戲發(fā)現(xiàn)機(jī)制為個(gè)人開發(fā)者提供了解決產(chǎn)品曝光率問題的最佳方案。”吉勒說。“Steam并不完美,但與其他任何平臺(tái)相比,它帶給個(gè)人開發(fā)者的機(jī)會(huì)都更好。”

羅斯贊同PC“仍是個(gè)人游戲開發(fā)的堡壘”,因?yàn)镻C平臺(tái)為開發(fā)者提供了最多樣化的銷售渠道,以及最穩(wěn)定的收入流。但他同時(shí)表示,PS4和Wii U同樣是不錯(cuò)的選項(xiàng)。

而比謝爾也相信,對(duì)個(gè)人開發(fā)者來說,(與主機(jī)及移動(dòng)平臺(tái)相比)PC平臺(tái)最安全。“得益于數(shù)量龐大的中間件,從技術(shù)角度來說,PC也是開發(fā)者創(chuàng)作游戲難度最低的平臺(tái)。”比謝爾說。

“另外,相當(dāng)數(shù)量的其他平臺(tái)玩家都對(duì)移植自移動(dòng)平臺(tái)的游戲不感冒,所以從收入角度來說,你最好向讓一款游戲登陸PC,再移植到移動(dòng)平臺(tái)——而非反其道而行之。蘋果公司偏愛口碑上佳的游戲。”

新中產(chǎn)階級(jí)

某些個(gè)人開發(fā)團(tuán)隊(duì)早在幾年前就獲得成功,只要他們?cè)敢?,就可以利用已獲得的收入擴(kuò)張團(tuán)隊(duì),投入資金開發(fā)數(shù)量更多、野心更大的游戲。他們雖然還保留著“個(gè)人開發(fā)者”的標(biāo)簽,但其中很多團(tuán)隊(duì)已經(jīng)雇傭大量員工,同時(shí)進(jìn)行多款游戲的開發(fā)。正如吉勒所說,新一代個(gè)人開發(fā)者必須直面與這些“前輩”的競爭。

“早期個(gè)人開發(fā)團(tuán)隊(duì)資金充裕,有能力開發(fā)更多更大型的游戲。這為他們帶來了更多機(jī)遇。”吉勒說。“但與此同時(shí),我注意到很多個(gè)人工作室在管理團(tuán)隊(duì)時(shí)步履維艱——他們并不擅長管理,而很多偉大的游戲創(chuàng)作人都無法推出一款水平足以接棒其代表作的明星產(chǎn)品。”

泰勒承認(rèn),當(dāng)公司擴(kuò)張團(tuán)隊(duì)時(shí),他發(fā)現(xiàn)管理新加盟的全職員工成了最大挑戰(zhàn)。原因是Mode 7過去慣于與外包商合作,招募全職員工所帶來的轉(zhuǎn)變并不容易適應(yīng)。但考慮到游戲預(yù)算和收入存在種種不確定性,泰勒并不確信上一代個(gè)人開發(fā)團(tuán)隊(duì)是否會(huì)成為新的“中產(chǎn)階級(jí)”。

“你可以創(chuàng)作畫面簡單、美術(shù)成本極低,但卻能夠獲得數(shù)百萬美元收入的游戲,譬如《瘟疫公司》《民主制度3》(Democracy 3)和《太空化學(xué)》。所以我覺得,為游戲美術(shù)投入大量資金并不一定能夠帶來成功,游戲概念始終更重要。”泰勒說。

比謝爾則透露,如果工作室新作《Volume》獲得成功,那么他將擴(kuò)張團(tuán)隊(duì),為新項(xiàng)目投入更多錢。但他強(qiáng)調(diào),整個(gè)過程將會(huì)是緩慢、穩(wěn)定并相對(duì)保守的。

“未來幾年里,我相信將有更多個(gè)人工作室推出適應(yīng)市場需求的主流大作。”比謝爾說。“在這方面,我認(rèn)為Introversion和Mode 7等公司已經(jīng)走在了前面。但這套策略并非適用于所有人,仍會(huì)有開發(fā)者堅(jiān)持小團(tuán)隊(duì)制作。他們有可能比我們都活得更好。”

“(與過去相比)最重要的區(qū)別在于,發(fā)行商與平臺(tái)商之間的關(guān)系變了。這讓開發(fā)者對(duì)于自身作品的掌控權(quán)變得比過去更多。”

“個(gè)人”究竟意味著什么?

比謝爾越來越不愿聽到“個(gè)人”這個(gè)詞兒。“我們手中的預(yù)算比‘個(gè)人’開發(fā)者多出好多倍,我們根本不該再被稱個(gè)人。”他說。“我們已經(jīng)太成功了。在主機(jī)和Steam平臺(tái),游戲有哪幾種分類?3A大作和個(gè)人游戲——其中3A大作每年不超過20款,而個(gè)人游戲則超過2000款……這讓我覺得,我們必須讓自己的作品更有差異化,并發(fā)明全新(也許立即就會(huì)過時(shí))的游戲類型。”

“現(xiàn)在,‘個(gè)人’意味著《我的世界》《無人的天空》或者一款Twine游戲。這個(gè)詞兒已經(jīng)失去意義了。我感覺我盜用了其他人的頭銜。它本應(yīng)屬于像當(dāng)年《孤獨(dú)的托馬斯》創(chuàng)作者那樣的一群人。”

評(píng)論

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