近年來從韓國手游市場上引進到國內(nèi)市場的熱門韓國手游數(shù)量為數(shù)不少,筆者近年來接觸(韓服)3款韓國在暢銷榜排名前10的游戲,見證了它們到達國服后的各種水土不服,如今也無法達到像原韓服暢銷榜的排名,哪怕再退10名,20名也穩(wěn)不住。
首先介紹下筆者接觸的3款韓服手游,韓服與國服均有體驗,時間不短,最長的達到半年(七騎士)。
《七騎士》/《?????》
《全民打怪獸》/《??? ????》
《魔靈召喚:天空戰(zhàn)役》/《?????:??? ???》
其中,七騎士與魔靈召喚都是回合制的3D卡牌游戲,《全民打怪獸》則是3D卡牌結(jié)合ARPG。
以下均為筆者個人觀點看法,看官們輕噴
韓國手游水土不服癥狀之一:粘性(體力與刷圖)
《七騎士》與《全民打怪獸》的體力上限都比較低,國服上限分別為7與20。
《七騎士》是10分鐘恢復1點,《全民打怪獸》為5分鐘恢復1點。
從設(shè)計的角度看,韓國策劃想提高玩家的粘性,但是在這個設(shè)計基礎(chǔ)上,當玩家很容易就回復滿體力,可在回復滿之后,對于玩家的來說,不能繼續(xù)回復體力,那就是浪費了,可能就比其他人少獲得了資源。
再看體力的消耗途徑,無非就是刷副本,游戲中有自動戰(zhàn)斗,但是卻需要你手動進入戰(zhàn)斗。當通過其他途徑獲得超出了上限之外的體力時,消耗體力刷圖,變成了一種很累的行為了,因為不能掃蕩。
綜合以上兩點,孕育而出了腳本掛機等插件,對玩家個人而言,是解放了。但是對游戲的整體而言,卻未必是件好事。
(注:七騎士國服在之后也開啟了掃蕩功能,但因為其經(jīng)濟體系原因與體力機制,對于整個玩家體驗來說,也只是治了標而已)
總結(jié):提高游戲粘性可以從其他系統(tǒng)上入手,對于體力及體力消耗方式,國內(nèi)傳統(tǒng)做法都是擴大體力最大值,增加掃蕩,降低每次副本的收益,只要數(shù)值控制好每天資源的最大產(chǎn)出即可。在經(jīng)過市場驗證,玩家認同度高的情況下,個人認為是求穩(wěn)最好。
韓國手游水土不服癥狀之二:隨機性
卡牌類游戲的核心資源之一,自然就是卡牌本身。對于這類核心資源的投放,除了一部分在游戲之內(nèi)產(chǎn)出;更重要的,也是游戲的盈利關(guān)鍵點之一,就是以抽獎形式獲得。(單抽,十連抽,免費抽等等,這里就不詳述了)。
韓國游戲(其實也包括日本手游),在這方面的設(shè)計上,與國內(nèi)的設(shè)計思路比起來,我只能說“太單純了”,為什么,就是因為他們抽取或者是游戲內(nèi)獲取,完全都是完全隨機的,純運氣。這也就影響了土豪們的心情了。
土豪:砸了xx萬,抽了N次,終于出一個神將了。
臉帝:免費抽時間到了,抽一把。哇擦,竟然也出神將了。
非洲土豪:砸了xx萬,抽了N次,什么都沒有??浚?/span>
(以上為國服七騎士內(nèi)的真實寫照,也包括了其他韓國卡牌手游的寫照)
這種無保底設(shè)計,完全隨機的做法,雖然給非R們很大的激勵,但是卻也容易將游戲的金主趕走,就因為花了錢,沒有得到東西。
現(xiàn)在國內(nèi)一些數(shù)據(jù)好的手游,都很注重這一塊的設(shè)計,在給非R們希望的同時,也給大R們足夠的保底收益。
例如:《刀塔傳奇》,魂匣的每周英雄,只要抽滿25次還沒得到,那么第25次必定有。
《少年三國志》中的橙將,則是直接表明了,還需抽多少次,則必出。
總結(jié):在維持活躍用戶的前提下,更需要照顧好那一群肯為游戲花錢的土豪們!一個保底收益,或者做一個偽隨機概率,都可以滿足到他們!
韓國手游水土不服癥狀之三:數(shù)據(jù)驗證
這是程序方面需要注意的問題,現(xiàn)階段,國內(nèi)研發(fā)商對于游戲的反外掛,反作弊做的還是比較到位的。但是韓國的研發(fā)商,則不一樣了。韓國的游戲,不管是手游也好,端游也好,都會將一些重要的數(shù)據(jù)計算放在前端驗證,后端不做驗證。這就給了作弊,提供了很好的條件。
《魔靈召喚》,《七騎士》在國內(nèi)都出現(xiàn)過通過修改器,直接修改游戲內(nèi)的數(shù)據(jù)進行不當?shù)美?。(注:修改體力,修改人物屬性,然后PVP直接秒殺土豪,或者通過一些正常情況下不可能通過的副本)
總結(jié):作為設(shè)計者,在設(shè)計系統(tǒng)時,便應(yīng)該考慮到數(shù)據(jù)驗證的邏輯,防止被鉆空子。
韓國手游水土不服癥狀之四:溝通
承接上文,韓國游戲內(nèi)發(fā)生重大的BUG時,怎么辦?就像通過前端修改數(shù)據(jù),而后端卻不驗證的情況。是否要停服?找韓國研發(fā)商溝通修復時,還得擔心信息傳達是否及時,韓國人是不是還在上班,能不能來加班,這都是很蛋疼的事情。
像端游的DNF,以前也有過這種情況,這溝通一來一回,已經(jīng)耽誤了很多時間了。不過,騰訊的DNF項目組,似乎后來已經(jīng)與韓方達成了良好的溝通,有了足夠的親手修BUG的權(quán)利了。
回頭看手游的《七騎士》與《魔靈召喚》,這溝通似乎還是慢了一些,這類BUG對游戲的傷害是致命的,只有將一些代碼修改權(quán)掌握著,才能更好的面對一些突發(fā)事件。
韓國手游水土不服癥狀之五:資源包過大
筆者對《七騎士》的感受,毫無疑問是它那炫麗的畫面,超細膩的人物表現(xiàn)及吊炸天的技能特效。(這不是打廣告-_-!!! 本人韓服玩家)但是,在這華麗的背后,帶來的是巨大無比的資源包。雖然游戲在剛開始下載應(yīng)用時候,可能只有幾十MB,不過當你進入游戲界面后,就會碰上漫長的下載資源包的過程。等待可是異常痛苦的。
一則調(diào)查報告:
互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)測公司Akamai 對全世界國家的網(wǎng)速進行了調(diào)查和排名,韓國是世界上網(wǎng)速最快的國家,平均傳輸速率達20.4Mbps。中國則排到了第71位。
正因為韓國的網(wǎng)速快,所以我們看來,再大的資源包,對他們來說,不過1,2分鐘的事情??墒腔氐絿鴥?nèi)市場,太過龐大的資源包,恐怕在更新資源的時候,用戶就要流失不少了。這可是非常的致命。
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