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報告:電競市場蘊藏著尚未開發(fā)的巨大商業(yè)機遇

來源:199it 4380

市場研究公司EEDAR日前發(fā)布了一份關(guān)于電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的報告。基于對2000名活躍PC游戲玩家的兩份調(diào)查問卷結(jié)果,EEDAR在報告中強調(diào)了電競市場與主流游戲市場之間的區(qū)別,總結(jié)出電競游戲玩家的普遍行為習(xí)慣,并稱電競市場蘊藏著尚未開發(fā)的巨大商業(yè)機遇,能夠讓廣告商影響到那些年齡20多歲,癡迷于電子競技的消費者。

報告報告1報告2

EEDAR商業(yè)分析師艾迪·趙(Ed Zhao)在接受國外媒體采訪時表示,以《英雄聯(lián)盟》和《Dota 2》為典型代表的MOBA類游戲吸引了大量關(guān)注,但射擊類電競游戲的影響力同樣不容低估。

  “MOBA確實是當(dāng)前規(guī)模最大的電競游戲類型。MOBA游戲的用戶群體相當(dāng)穩(wěn)定,比賽觀眾人數(shù),以及涉及到的賽事獎金額度最高。但近段時間以來,射擊類游戲有上升勢頭,尤其是《反恐精英:全球攻勢》。”艾迪·趙說。“在今年8月,ESL科隆站舉辦的《反恐精英:全球攻勢》錦標(biāo)賽吸引了多達130萬同時在線觀眾, 因此我們相信射擊游戲賽事的未來發(fā)展空間很大。”

  EEDAR將主流電競游戲類型劃分為MOBA、射擊和格斗三大類。這家公司發(fā)現(xiàn),電競游戲的絕大多數(shù)受眾均為男性:《Dota 2》、《反恐精英:全球攻勢》和《神之浩劫》超過75%用戶都是男性;《英雄聯(lián)盟》和《使命召喚》的用戶中男性占比70%,而《街頭霸王4》和《任天堂全明星大亂斗》等格斗游戲的男性用戶占比則僅為66%。

  值得注意的是,EEDAR稱不同類型的電競游戲潛藏著不同的廣告機會。艾迪·趙表示,射擊游戲玩家對怪物高能飲料、紅牛和可口可樂等飲料品牌的認(rèn)知度較高,而MOBA粉絲則更有可能對羅技和雷蛇等生產(chǎn)游戲外設(shè)的公司感興趣。

  與非電競粉絲的PC游戲玩家相比,EEDAR在報告中總結(jié)道,電競玩家平均年齡更年輕、玩游戲時間更長,付費額度也更高。與此同時,電競玩家也更熱衷于社交,參加朋友聚會或體育盛會。

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