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騰訊手游戰(zhàn)略揭秘:專訪騰訊游戲副總裁王波

來源:游戲葡萄 6513

 愛盈利:2014年的年尾,一年前的傳言“騰訊將在2014年占據(jù)iOS榜單前十位”,并沒有實現(xiàn)。中國的手游行業(yè)大作讓人眼花繚亂,包括騰訊在內的多家大中型公司都推出了很多款新的力作,市場也從去年和上半年的休閑游戲與卡牌對戰(zhàn)占優(yōu),變成多種類型并駕、重度MMO抬頭。

王波

2014年的年尾,一年前的傳言“騰訊將在2014年占據(jù)iOS榜單前十位”,并沒有實現(xiàn)。中國的手游行業(yè)大作讓人眼花繚亂,包括騰訊在內的多家大中型公司都推出了很多款新的力作,市場也從去年和上半年的休閑游戲與卡牌對戰(zhàn)占優(yōu),變成多種類型并駕、重度MMO抬頭。

騰訊如何看待這些現(xiàn)象?騰訊互娛手游發(fā)行業(yè)務,外部合作與內部變革有怎樣的變化?騰訊互娛分管手游發(fā)行和商務投資業(yè)務的副總裁王波,與記者聊到他們的一些新的戰(zhàn)略和要堅持的原則。

【復盤2014:騰訊在重度RPG領域略為欠缺】

記者:給騰訊手游做個自我評價吧。

王波:2014年騰訊的手游發(fā)行業(yè)務可以打85分。用戶盤子、用戶習慣、用戶規(guī)模、團隊專業(yè)能力表現(xiàn)較好。內容產(chǎn)品布局總體較好,但是重度RPG領域略為欠缺。中國的手游市場是世界上競爭最激烈的,在歐美日,F(xiàn)2P還不是主流游戲模式,與原先的游戲模式差距很大。

而在中國,中國公司的反應和學習速度很快,轉型也很堅定。和韓國相比,國內的競爭更激烈,發(fā)展實際上也更快速。從長期來說,騰訊并非是要和其他廠商競爭,而是把市場做大,做規(guī)范,去賺全球市場的錢。

記者:手游市場相比于2013年有何變化?

王波:市場規(guī)模變大很多,各個傳統(tǒng)公司向手游轉型的動作和決心都很明顯。明年(2015年),人口紅利的增長會減緩,但是通過產(chǎn)品品質、玩法的細分多元,手游市場會更為健康。

內部:團隊在調整,發(fā)行業(yè)務是樞紐

記者:發(fā)行在騰訊眾多業(yè)務中占什么的地位?

王波:扮演樞紐的角色,騰訊有很多平臺,那么如何將這些平臺變現(xiàn)就顯得很重要。平臺變現(xiàn)、商業(yè)化這部分內容,主要就是靠發(fā)行來完成的。

再往上就是內容,有外面合作的、自己研發(fā)的、投資公司這樣的三層關系。我們既發(fā)行外面的游戲,也發(fā)行自己的游戲。我現(xiàn)在主要就做三樣工作,移動游戲、海外業(yè)務、商務投資。

記者:上半年騰訊互娛的員工有很多創(chuàng)業(yè)的。

王波:我們做了一些調整,比如工作室的扁平化,讓更多的有創(chuàng)意有激情的同事在騰訊的平臺發(fā)展得更好。在技術、財務、運營推廣資源上提供更多的支持,同時給他們發(fā)揮的平臺和機制,也會保障相應的回報。我們也希望騰訊可以在管理上的創(chuàng)新為業(yè)界帶來啟發(fā),做到“既有大的穩(wěn)重,也有小的靈活與美麗”。

【外部:選產(chǎn)品看重兩點,微信手Q獨代政策基本不變】

記者:以何種標準或原則挑選產(chǎn)品?

王波:我們有兩種體系,對于中小公司我們第一是挑選游戲品質是否優(yōu)秀,是否有創(chuàng)意。第二是好玩的內容是否有足夠的技術實力做成產(chǎn)品。商業(yè)化和平臺對接方面我們可以幫忙,所以不論大中小公司都是看這幾條。

幾方面都可以達到要求的,我們會花更多資源去配合。如果在某一方面缺乏經(jīng)驗或資歷,我們會考慮在諸如應用寶上來幫助他們調整產(chǎn)品。但主體上,我們會尋求業(yè)界最好的來進行合作。

記者:很多研發(fā)商自己也在做發(fā)行,與他們談合作是否會有特殊之處?

王波:我們其實并不太關心這個問題,有些發(fā)行商在這個過程中也創(chuàng)造價值,比如打磨產(chǎn)品、提供運營輔助支持。所以我們不太關注是和中小廠商還是發(fā)行商合作,最主要還是看產(chǎn)品是否有用戶需求。

記者:如果其他一家公司要求在騰訊之外還在其他平臺發(fā)布,你們會允許嗎?

王波:開門做生意就是如此,只要是好的產(chǎn)品我們都愿意合作。但是微信、手Q獨代的傳統(tǒng)基本是不會變的。我們會選擇最好的合作伙伴,雙方對對方都會有承諾,拿出專一的資源來把項目做大,深度的合作關系才會對項目的前景才會更好。獨家代理是首選,其次是聯(lián)合運營。

記者:之前有《笑傲江湖》的事。

王波:這其實是把簡單的事搞復雜了。對方有內容,我們這邊有平臺有資源,如果兩邊都合適,就可以合作。我從來不把自己只當渠道。有好的產(chǎn)品,我們愿意發(fā)行,一次不合適也可以再在合作的機會。我們的角色是發(fā)行平臺,而非渠道的概念。

記者:是否看重合作的對方有IP?

王波:游戲品質還是最主要的,IP吸量在初期是有幫助,但是用戶留不住也是沒用的。所以就算有IP,我們也不會降低對游戲品質的要求。選產(chǎn)品肯定要多個方向嘗試,像仙劍這樣的除了卡牌還會有別的嘗試。最開始我們做的都是休閑游戲,比如《天天愛消除》、《天天酷跑》、《天天飛車》等。

到后來逐漸多了些卡牌類型,現(xiàn)在也有了格斗、RPG類型的游戲。因為現(xiàn)在已經(jīng)是規(guī)模市場階段,用戶也會細分,所以在產(chǎn)品上也要有細分儲備。至于《仙劍奇?zhèn)b傳》做什么類型游戲更好,可以不斷嘗試,現(xiàn)在也正在考慮新作的可能性。

記者:再以《天天來戰(zhàn)》為例,它上手并不容易。

王波:首先,格斗市場很大,比如《天天炫斗》,到現(xiàn)在收入和人氣在行業(yè)內都是不錯的。從PC時代的DNF,再到移動端都是被驗證過的。如此之大的格斗市場需要不同的產(chǎn)品,比如《三國之刃》、《天天來戰(zhàn)》可能門檻較高,相對細分,但是核心用戶粘著度很高。同樣,也需要上手容易,但玩家基數(shù)大的游戲,以此來完成整體的布局。

移動游戲的一個好處就是英雄不問出處,簡悅(《天天來戰(zhàn)》開發(fā)商)并非天生高富帥。我們看中的是他們對游戲有愛,也是有完整端游經(jīng)歷的游戲團隊和架構,經(jīng)歷過失敗,吃過苦,他們成功的幾率還是很高的。很多人看重市面上的市場數(shù)據(jù),但實際上人才是最重要的,與優(yōu)秀的人才建立長期的優(yōu)秀的合作機制很重要?,F(xiàn)在手游開發(fā)的門檻已經(jīng)高了,不再像兩三年以前那樣一片處女地,關注有經(jīng)驗的人才就更重要。

記者:和海外公司的合作呢?

王波:主要是和海外業(yè)界建立長期合作關系,因為在端游時代有合作項目,現(xiàn)在期望在手游時代和全球最好的公司保持固定長期的關系。同時,和其他廠商相比,我們合作時間更長,而且也更可以給對方帶來價值。

【展望:重度手游不追求極度的高ARPU,休閑游戲需要不斷摸索】

記者:如何看待休閑游戲的發(fā)展?

王波:還是很重要,因為這件事是持續(xù)的、長期的、有價值的,而且他照顧的玩家人群大。騰訊作為行業(yè)領導者,不會只看收入,如何培養(yǎng)大盤的用戶及其付費習慣也很重要。但是休閑游戲卻又比較難做,在游戲模式、玩法上創(chuàng)新不易,不像RPG那樣換個題材容易操作,多年來的發(fā)展模式也不外乎幾種。休閑游戲需要不斷摸索,找到可以被大眾接受的“皮”,還要有有深度的“核”。

記者:重度手游呢?

王波:中度、重度本身是一個動態(tài)的概念,隨著市場的發(fā)展,首先是休閑游戲吸引多數(shù)的玩家進入游戲領域,隨著玩家的深入,會發(fā)現(xiàn)自己的興趣并逐漸細分并發(fā)展成為中度玩家。隨后再發(fā)展則會找一些有深度的游戲,進而發(fā)展為重度玩家。

從市場上看,中度的市場比重會越來越大?;ê芏鄷r間去玩游戲的畢竟是少數(shù),我們同樣也不希望形成依靠少數(shù)大R支撐的不健康產(chǎn)業(yè)模式。我們更希望市場寬一些,哪怕付費率低一些,但是有更大的基數(shù),這樣才是健康的產(chǎn)業(yè)模式。在端游時代實際上也是如此,不追求極度的高ARPU值。

記者:是否因為自身渠道足夠強,所以才不那么擔心ARPU相對較低?

王波:不盡然,就算我們是個人發(fā)行商,我們也會如此做。用戶基數(shù)可能才是最大保障,特別深度的游戲很可能長不大,生命周期也不長。所以我們才認為外面的那種看數(shù)據(jù)的模式是短視、不健康的,會形成惡性競爭。也不能給玩家?guī)沓掷m(xù)性的樂趣,讓玩家愿意付費來獲取更多的快樂,才會是產(chǎn)業(yè)越來越大。

記者:如果作品在榜單上一時表現(xiàn)不佳,會有較大壓力嗎?

王波:并不會,騰訊對自身要求較高,并不太在意短期的商業(yè)收入。能為玩家?guī)順啡さ漠a(chǎn)品,哪怕慢一些,我們也愿意和開發(fā)商一道調試。很多成功產(chǎn)品都是螺旋式上升,來不斷取得商業(yè)成功。我們也注重商業(yè)利益,但是本質上還是追求游戲品質,因為如此才會帶來商業(yè)利益,反之則不行。

記者:是更側重于LTV么?

王波:對,有時候也比較難,要不斷嘗試,但會有風險。比如下個月我們會做一個大規(guī)模射擊游戲的嘗試,有一定風險,但如果成功會是一片新的藍海。玩家也希望看到產(chǎn)品多樣化的游戲市場,否則時間長了也會膩。

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