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手游吸金瘋狂:消費(fèi)暗扣難止 暗坑難防

來源:中國經(jīng)營報(bào) 6031

在快速的爆發(fā)與蜂擁搶食的表面繁榮之下,手游正在演變成一塊充滿誘惑卻僅有少數(shù)派享受紅利的燙手山芋。

2014年被認(rèn)為是手游行業(yè)的爆發(fā)年。一邊是玩家的瘋狂式增長,一面卻是中小團(tuán)隊(duì)的艱難生存?!?014年手游市場年度數(shù)據(jù)分析報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,截至2014年11月中旬,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為5.04億。即使如此,用戶的爆發(fā)式增長并沒有給大多數(shù)手游團(tuán)隊(duì)帶來甜頭。手游的成功率最多只有3%,絕大部分的市場份額都被幾大巨頭所占據(jù)。一個(gè)小團(tuán)隊(duì)的開發(fā)者向《中國經(jīng)營報(bào)》記者吐槽,“大多數(shù)的產(chǎn)品都只是曇花一現(xiàn),冒出頭的游戲都像中大獎(jiǎng)。在這樣的狀況下,吸金的渴望也越來越高。”

手游吸金瘋狂:消費(fèi)暗扣難止 暗坑難防

在開發(fā)商、渠道商眼里,付費(fèi)玩家都是優(yōu)質(zhì)“肥肉”,但是大多數(shù)玩家都不會(huì)付費(fèi),絞盡腦汁從玩家身上賺錢才是最迫切的事。玩家被莫名其妙暗扣話費(fèi)仍然屢禁不止;和手機(jī)綁定后你的個(gè)人資料很可能遭遇泄露;玩游戲的過程中可能遭遇太多提示不明顯的“付費(fèi)點(diǎn)”;更不幸的是,你可能剛剛開始沉迷一款游戲花了一些錢買道具買裝備,還可能遭遇開發(fā)商停止更新或者突然關(guān)服,“你投在游戲里的錢就打水漂了”,玩家小K最慘痛的教訓(xùn)是花了1000多買裝備遭遇突然關(guān)服。

在玩家眼里,手游成為繼端游之后又一塊瘋狂吸金的高地,因?yàn)槭钟螆F(tuán)隊(duì)小產(chǎn)品多穩(wěn)定性差,玩家因此更受傷。

“暗扣”難止

業(yè)內(nèi)曾經(jīng)一度飽受詬病的“暗扣”仍然屢禁不止。

所謂“暗扣”,是指在沒有用戶本人授權(quán)操作、未經(jīng)通知的狀況下遭遇手機(jī)扣費(fèi)。遭遇所謂的暗扣,多是惡意扣費(fèi)代碼在作祟。所謂惡意扣費(fèi)代碼,行業(yè)內(nèi)俗稱“黑碼”,即是內(nèi)置在游戲中,不用通過用戶審核便直接扣費(fèi)的程序。用戶在遭到惡意扣費(fèi)以后不會(huì)收到提示消息,而只能通過查詢電話消費(fèi)記錄方可知道,對(duì)于一般不會(huì)查詢賬單的用戶來說便無從所知。何況大多數(shù)的暗扣都是以個(gè)位數(shù)起,以2~4元為例,用戶一般很難察覺,不是仔細(xì)核對(duì)話費(fèi)賬單很難發(fā)現(xiàn)。據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,在手游剛剛興起的階段,暗扣背后早已滋生了一條從SP(移動(dòng)增值服務(wù)提供商)公司——開發(fā)者——第三方應(yīng)用市場的龐大利益鏈條。用戶通過SP渠道產(chǎn)生信息費(fèi)后,添加插件的游戲開發(fā)者便能拿到信息費(fèi)的28%,SP公司獲得20%。

2013年央視新聞曾經(jīng)發(fā)微博稱,國內(nèi)某手機(jī)殺毒軟件系統(tǒng)最近監(jiān)測發(fā)現(xiàn)近500款熱門安卓游戲被植入惡意扣費(fèi)代碼,其中不乏連連看、捕魚達(dá)人秀、泡泡龍、地下城勇士、塔防戰(zhàn)爭等熱門游戲。據(jù)估計(jì),這些被植入扣費(fèi)代碼游戲已安裝到約10萬部安卓手機(jī)上。

現(xiàn)在的問題是,隨著SP時(shí)代的過去,暗扣的門檻也在提高。但據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,出于生存的壓力與業(yè)績的考慮,一些小團(tuán)隊(duì)仍然在頂風(fēng)作案,復(fù)制這種模式。手游產(chǎn)品多如牛毛,個(gè)人研發(fā)成本太高,很多小團(tuán)隊(duì)采取的方式就是復(fù)制與抄襲熱門游戲,再通過暗扣吸金撈一把就跑,玩家的損失很難追究。即便打開豌豆莢公認(rèn)的大平臺(tái),只要鍵入“捕魚”“酷跑”相關(guān)關(guān)鍵字,相似的游戲不下百款,下載人數(shù)也從3000多萬到30多萬再到4000多人不等,“大部分的游戲是抄襲爆款,其中相當(dāng)一部分都是搭順風(fēng)車、賺一筆就跑,其中難免存在陷阱”。在業(yè)內(nèi)人士看來,暗扣一直在手游業(yè)內(nèi)頑固存在,和小產(chǎn)品難以生存相關(guān),必須通過暗坑一把玩家。

“暗坑”難防

相比已經(jīng)逐漸消聲的暗扣,手游在各種灰色模糊地段精心布下的消費(fèi)陷阱更需要小心應(yīng)對(duì)。

“對(duì)于開發(fā)商而言,想方設(shè)法要做的就是提高玩家的留存率,或者在玩家停留的短暫時(shí)間內(nèi)想辦法從他們身上賺錢。”手游業(yè)內(nèi)人士小孟向記者透露,大部分手游會(huì)想辦法要求玩家綁定手機(jī)號(hào)碼,這樣最直接的獲益是可以取得用戶的信息與數(shù)據(jù),通過分析獲得用戶在游戲內(nèi)的消費(fèi)習(xí)慣等;掌握綁定手機(jī)號(hào)碼也成為手游公司評(píng)估業(yè)績、吸引投資的一大指標(biāo)。“獲取用戶資料當(dāng)然也只是第一步,有了基礎(chǔ)的用戶資料,就有了資本和廣告商、其他合作伙伴談合作。所以在玩游戲的過程中,你會(huì)常常被推廣的廣告騷擾到。當(dāng)然這已經(jīng)算很文明的做法,如果一旦這個(gè)游戲停止更新或者關(guān)服,可能會(huì)引流玩家到新的游戲中,或者干脆打包用戶資料出售”。

玩家們也越來越多地發(fā)現(xiàn),在游戲中引導(dǎo)消費(fèi)、購買道具、花錢“補(bǔ)充能量”的坑越來越多,越來越大。劉女士曾經(jīng)投訴一款街頭搶戰(zhàn)游戲,6分鐘內(nèi)兒子就花了25元話費(fèi)購買了游戲中的4個(gè)道具、3種修復(fù)功能。業(yè)內(nèi)這種在游戲上設(shè)置太多的付費(fèi)點(diǎn),稱之為“挖坑過深”。遇到這類游戲,成年玩家一般點(diǎn)擊取消,但是低齡用戶往往誤點(diǎn)或者沖動(dòng)購買。記者和一個(gè)5歲的小女孩一起體驗(yàn)了,被稱為年度最Q彈的消除游戲,這款消除類游戲,通過交換兩個(gè)相鄰糖果的位置,使3個(gè)顏色相同的糖果連成一條直線來進(jìn)行消除。系統(tǒng)內(nèi)時(shí)時(shí)設(shè)置有提醒你補(bǔ)充彩虹能量或者到糖果商店購買魔法道具、超值禮包。盡管游戲評(píng)級(jí)限4歲以上,對(duì)于5歲的小孩來說,仍然很難控制“購物欲望”。

據(jù)了解,兒童游戲、成人類游戲被普遍認(rèn)為暗坑最多的重災(zāi)區(qū)。

一些帶有“老虎機(jī)”“炸金花”等性質(zhì)的手游也有意利用引導(dǎo)玩家的賭博心態(tài)。 重度的手游RPG(角色扮演游戲)的基本商業(yè)模式也是建立在吸引玩家消費(fèi)、購買裝備上,“大的廠商可能會(huì)在關(guān)服或者有變動(dòng)時(shí)提醒玩家,但是玩小廠商的游戲風(fēng)險(xiǎn)就非常高。”小K告訴記者,更為隱蔽的做法,長期不更新版本,消極應(yīng)對(duì)玩家。“可能已經(jīng)不花精力投入更新版本,你之前在其中的花費(fèi)就不了了之。”業(yè)內(nèi)一資深人士告訴記者,“端游出現(xiàn)過的問題手游也會(huì)出現(xiàn)。并且因?yàn)槭钟蔚难邪l(fā)成本相對(duì)低,開發(fā)商的不穩(wěn)定性比端游更嚴(yán)重。”

在易觀智庫高級(jí)分析師薛永峰看來,手游進(jìn)入一個(gè)瘋狂賺熱錢、快錢的階段,玩家們更應(yīng)該注意更多保護(hù)自己的利益。從下載游戲開始,應(yīng)該注意選擇大平臺(tái)而不是小渠道,充值上更需謹(jǐn)慎,可以先選擇充值到大平臺(tái)再往個(gè)人游戲充值,“像360、騰訊、百度這樣的大平臺(tái)多有一個(gè)擔(dān)保機(jī)制,對(duì)玩家利益能有一定保障”。而在授權(quán)手機(jī)權(quán)限時(shí),更需要仔細(xì)閱讀相關(guān)條款,很多隱蔽的信息往往放在最后或者不起眼的地方,需要仔細(xì)閱讀。

手游為何如此“饑渴”

一面是瘋狂增長的市場與玩家,一面是少部分賺到錢的團(tuán)隊(duì)和并不那么樂觀的付費(fèi)率。

如果厘清了這幾者之間的微妙關(guān)系,你或者就能理解現(xiàn)在的手游市場何以坑與陷阱那么多?!?014年手游市場年度數(shù)據(jù)分析報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,2014年移動(dòng)游戲的用戶規(guī)模比2013年增長62.3% 。截至2014年11月中旬,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為5.04億,使用率從2013年底提升至62.3%。另外一面,絕大部分的小團(tuán)隊(duì)卻在看似欣欣向榮的市場上賺不到錢。2015年第二屆中國國際游戲大會(huì)上,不少游戲廠商感慨,“一款手游的生命周期已很難撐過一年,手游行業(yè)的發(fā)展已經(jīng)開始進(jìn)入到了‘大魚吃小魚,小魚沒草吃’的殘酷競爭局面。”據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前手游圈約有4000支創(chuàng)業(yè)型團(tuán)隊(duì),但他們只貢獻(xiàn)了不到5%的手游市場收入。另一個(gè)更嚴(yán)峻的事實(shí)是,手游產(chǎn)品的成功率僅有3%。所以業(yè)內(nèi)人士說,某個(gè)產(chǎn)品火了,很有種中大獎(jiǎng)的感覺。

從手游的盈利模式看,尤其是重度手游,最根本的還是要靠玩家沉淀、付費(fèi),這一點(diǎn)和端游其實(shí)沒有本質(zhì)區(qū)別。與此同時(shí),手游的付費(fèi)率還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到讓人樂觀的地步。艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,97.9%的手游玩家從未為手游付費(fèi)。在付費(fèi)玩家中,近3個(gè)月內(nèi),34.6%的玩家平均每月累計(jì)消費(fèi)10~20元,23.1%的玩家平均每月消費(fèi)在10元以下,還有19.2%的玩家沒有任何付費(fèi)。另據(jù)7881平臺(tái)2014年上半年(1~10月)的手游交易數(shù)據(jù)顯示:玩家最喜歡付費(fèi)的10款游戲中,有5款游戲都來自騰訊游戲,騰訊游戲占到50%。從2014年1月到10月,雷霆戰(zhàn)機(jī)、天天酷跑、天天炫斗等三款游戲的付費(fèi)占比超過刀塔傳奇,排名前三。而其中重度手游最吸金,蘋果用戶似乎更愿意付費(fèi)玩游戲。中國安卓手機(jī)用戶是蘋果的6倍,但是愿意花錢玩游戲的蘋果用戶數(shù)量卻是安卓用戶的3倍。

據(jù)《中國經(jīng)營報(bào)》記者從業(yè)內(nèi)了解到,手游的創(chuàng)業(yè)成本也在持續(xù)攀升。從開發(fā)商層面開發(fā)一款手游的成本不會(huì)低于500萬元。“策劃、程序、美工,像樣的團(tuán)隊(duì)也要20個(gè)人,美術(shù)一般外包,靠譜的美術(shù)至少需要100萬~200萬元,20個(gè)人開發(fā)6~12個(gè)月,按照每個(gè)人工2萬~3萬元算,每個(gè)月的人工也要40萬~60萬元。”產(chǎn)品能否盈利,商業(yè)化后一到兩個(gè)月就基本能清晰判斷,而能力差的團(tuán)隊(duì),可能還沒上線就死了。

一面是瘋狂飆升的市場,一面是開發(fā)成本攀高,市場付費(fèi)習(xí)慣尚待養(yǎng)成,端游巨頭逐漸轉(zhuǎn)型搶食手游市場。最容易引發(fā)的就是手游市場目前的混亂狀況,吸金渴望帶來的瘋狂陷阱。但是對(duì)于中國任何一個(gè)爆發(fā)型市場來說,似乎都是一個(gè)繞不開的彎路:無序化競爭,消費(fèi)陷阱,犧牲用戶體驗(yàn),最終迎來市場洗牌。但愿手游的玩家們還扛得住。

評(píng)論

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