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愛剖析:如何讓職場人體驗游戲化的樂趣

來源:快鯉魚 5979

體驗

商業(yè)游戲化如今已經(jīng)家喻戶曉,并且已被證明是一種能夠提高銷售效率的方法。但是這并不意味著商業(yè)游戲化只適用于銷售領(lǐng)域。就其核心而言,商業(yè)游戲化是一種由數(shù)據(jù)驅(qū)動的能夠提高公司業(yè)績的激勵策略。這就是說商業(yè)游戲化能夠釋放公司所有員工、職位及部門的潛能。

以下就是商業(yè)游戲化如何成為一種萬能且強大的商業(yè)工具的原因:

·每個人都擁有相同的內(nèi)在激勵因素

游戲化的商業(yè)模式是通過對人類基本內(nèi)在激勵因素的利用來激發(fā)我們?yōu)榱俗陨砝娑龀瞿硞€行為,因為這種模式本身就是有趣且令人滿意的。五種最重要的內(nèi)在激勵因素分別是:自治(“我控制”)、精通(“我改善”)、目的(“我有所作為”)、進展(“我實現(xiàn)”)以及社會互動(“我與他人間的聯(lián)系”),這些對于每個人來說都是非常普通的,并且行為研究表明,滿足了個人的這五項因素能夠使他們工作更有效率、更愉快。

·企業(yè)的業(yè)績?nèi)Q于所有部門的共同目標(biāo)

正如人類有著共通的內(nèi)在激勵因素那樣,公司的業(yè)務(wù)部門間分享著提高業(yè)績的共同目標(biāo)。舉個例子,所有的管理人員都會對員工的價值有著直觀的了解,并且知道該怎樣提升員工的滿意度、業(yè)績和忠誠度。同樣的,他們知道合作、知識共享和不斷學(xué)習(xí)是保證辦公室內(nèi)活力充沛的“良藥”。

但是將這些個體連接起來并不容易。通過游戲化的商業(yè)模式,員工有益于公司生產(chǎn)、業(yè)務(wù)成功的行為會得到鼓勵和獎勵,無論該員工原本的崗位是什么。一個設(shè)計精心的游戲化平臺是從鼓勵大家積極參與到特定業(yè)務(wù)目標(biāo)開始的。然后該平臺對結(jié)果進行監(jiān)測、衡量業(yè)務(wù)影響和對繼續(xù)學(xué)習(xí)的支持程度,為的就是提高員工的滿意度和參與度。

·游戲化是由數(shù)據(jù)驅(qū)動的

簡單地說,游戲化是一種利用數(shù)據(jù)來提高業(yè)績的策略。游戲化平臺捕獲員工在公司與該系統(tǒng)互動時所產(chǎn)生的數(shù)據(jù),然后將它們用于打造能夠驅(qū)動業(yè)績、業(yè)務(wù)結(jié)果以及競爭優(yōu)勢的參與體驗中去。通過游戲化,你可以使用數(shù)據(jù)對所有員工進行全方位了解,并且利用機會在工作中的方方面面對他們進行激勵。

·樣本由我們的合作伙伴和客戶提供

由于游戲化是由數(shù)據(jù)驅(qū)動的,能夠適應(yīng)不同的業(yè)務(wù)目標(biāo),并且建立在滿足人類基本需求和欲望的基礎(chǔ)之上,它的應(yīng)用已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了銷售環(huán)境。Bunchball的350多名客戶分布在你所能想到的各個行業(yè),而我們的游戲化平臺正在幫助他們通過多種多樣的方式對業(yè)務(wù)結(jié)果進行提升。舉個例子,游戲化模式正在以下方面進行應(yīng)用:

·提高IT服務(wù)管理(ITSM)

IT支持經(jīng)理正在使用游戲化模式來培養(yǎng)一個協(xié)作、自助服務(wù)的環(huán)境,該環(huán)境能夠擴寬幫助臺團隊的知識面、降低呼叫量和問題解決時間。舉個例子,游戲化能夠驅(qū)使業(yè)績與關(guān)鍵績效指標(biāo)進行比對,指標(biāo)包括已關(guān)閉的支持請求、通話時間減少、客戶滿意度評分的改善以及知識性文章的撰寫等。他們同樣也使用Nitro for Remedyforce來激發(fā)IT團隊利用Remedyforce的閑聊或是自助服務(wù)功能提交支持請求和對問卷做出回應(yīng)。

·提高客戶服務(wù)中心員工的表現(xiàn)和滿意度

游戲化幫助Allied Global客戶服務(wù)中心的關(guān)鍵業(yè)績指標(biāo)實現(xiàn)了真正且可衡量的提高。Allied使用游戲化降低員工的流動率,通過提高工作流來在所有客服人員間營造一種勝利感,所有的這一切都能夠幫助該公司以一種高效且有效的方式為客戶提供最優(yōu)質(zhì)的服務(wù)。

通過降低小時工的流動率、提升業(yè)績,RMH特許經(jīng)營公司與面向小時工的游戲化網(wǎng)站Bee Block的合作取得了令人印象深刻的進展,RMH在全美經(jīng)營著130多家餐廳。登錄時,員工可以對個人資料進行管理,回顧自己的數(shù)據(jù)并且參與到實時自動挑戰(zhàn)中去,這些挑戰(zhàn)將通過策略性放置在餐廳工作站的“蜜蜂電視”進行播放。

Bee Block使得RMH深挖小時工的動力,早期的結(jié)果顯示此舉改善了員工的敬業(yè)程度,并且使員工流動率下降了20個百分點。這個數(shù)據(jù)是驚人的,試想一下餐廳小時工的平均流動率是125%!最終,RMH的目標(biāo)之一就是使其服務(wù)員和調(diào)酒師從“接受指令的人”轉(zhuǎn)變?yōu)榈赇佒魅?mdash;—這一變化可能對整體營收產(chǎn)生重大影響。

·提高學(xué)習(xí)型管理工具的采用和使用率

提供財務(wù)策劃、人壽保險、健康保險、投資等等金融服務(wù)的公司Sun Life Financial創(chuàng)建了一個名為money UP的游戲化在線教育平臺。該款管理型學(xué)習(xí)工具將前輩工作實例及信息分解為一系列的具有挑戰(zhàn)性但是又可以實現(xiàn)的使命。

在推出的最初六個月里,那些使用money UP的Sun Life客戶發(fā)現(xiàn)公司內(nèi)33%完成1級的員工提高了自己的退休供款以及/或是加購了一款新產(chǎn)品。在那些增加了一種新產(chǎn)品的員工中,88%的人同時也給自己的計劃增加了新資產(chǎn)。最新的研究結(jié)果表明,那些已經(jīng)采取行動的參與者的退休供款都所有增加,平均值是可觀的74個百分點。

此外,money UP的參與者中還包括千禧一代,這一代人因缺乏對于退休的規(guī)劃而廣為人知。在最初的六個月里,千禧一代不僅占據(jù)了money UP玩家中的最高比例,而且他們也是最活躍的群體,在全體玩家中占33%,在提高退休供款或加購產(chǎn)品的員工中占據(jù)44%。

·提高員工優(yōu)化的主動性

在MaGIC Quadrant最新推出的《客戶接觸中心勞動力優(yōu)化》中,GArtner公司描述了為什么游戲化的重要性已經(jīng)大幅提升:“最后,WFO解決方案的能力已經(jīng)與相近的CRM和CCI市場相重疊,那么一個重點就出現(xiàn)在了Magic Quadrant的生命周期之中。因此,諸如招聘、培訓(xùn)以及授權(quán)等方面(例如,通過游戲化)的重要性均有所提高。”

·鼓勵領(lǐng)導(dǎo)者進行分享、合作和創(chuàng)新

日立數(shù)據(jù)系統(tǒng)(HDS)正在使用由Jive軟件提供技術(shù)支持的游戲化社交網(wǎng)絡(luò)來在其全球范圍內(nèi)的客戶、合作伙伴、員工還有管理人員間鼓勵進行合作和共同創(chuàng)造。游戲化鼓勵在這些群體中進行建設(shè)性的對話并且這將有助于具有價值的知識資本的產(chǎn)生。雖然經(jīng)常宣傳的是“Y世代”和低年資的雇員,但是游戲化已經(jīng)被證明對有競爭力的高級領(lǐng)導(dǎo)人也會產(chǎn)生影響。

這只是一個開始!如果做得正確的話,游戲化在整個公司內(nèi)的應(yīng)用能夠?qū)λ心挲g層、部門、年資以及教育背景的員工產(chǎn)生影響。原因是什么?因為一個精心設(shè)計的游戲化平臺會遵循我們簡單的公式:動機+大數(shù)據(jù)+游戲化=真正的忠誠。不要將游戲化看作是銷售團隊中只會一招的小馬駒。當(dāng)你再深入挖掘一些,你將會發(fā)現(xiàn),游戲化會是:一個經(jīng)過深思熟慮、戰(zhàn)略化和可定制的能夠產(chǎn)生真正商業(yè)結(jié)果的工具。

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