2013年底,據(jù)當時一位了解騰訊來年計劃的人士爆料:馬化騰發(fā)現(xiàn)韓國暢銷榜上TOP10基本都是kakao Talk發(fā)行的產(chǎn)品,認為微信在中國手游市場也應該有同樣的發(fā)揮,因此定下了這個目標。而且以騰訊平臺的實力和年初的市場表現(xiàn),這個目標看上去也算“合理”,部分業(yè)內(nèi)人士和媒體觀點也表示贊同。不過對于其它游戲公司來說,特別是尚未掉頭入局的端游巨頭們,這句話就有點瞧不起人了。
從2014年Q2開始,《刀塔傳奇》、《放開那三國》輪流打破了騰訊對暢銷榜TOP1的壟斷,為非騰訊系的手游廠商帶來鼓舞。之后隨著更多傳統(tǒng)端游廠商的殺入,非騰訊系產(chǎn)品在暢銷榜從TOP10到TOP20一直都堅守著半壁江山。最后結(jié)果證明了兩點:一是騰訊確實吃不完整個市場,二是拼不過用戶基數(shù)和平臺優(yōu)勢還可以拼內(nèi)容。至今距騰訊“青春!熱血!制霸全國!”的目標還差50%的進度。
卡牌呈現(xiàn)老化,第一吸金類型將被ARPG取代
這句話最早出處已經(jīng)不可考,但在2013年末至2014年初一直都被開發(fā)方與媒體奉為金科玉律,直到《刀塔傳奇》出現(xiàn)并持續(xù)火熱。從當前結(jié)果和市場表現(xiàn)來看,ARPG確實早該取代卡牌,因為卡牌手游的同質(zhì)化與創(chuàng)意枯竭是早就存在的事實。2014年的卡牌手游開發(fā)者都在一邊討論怎么突出差異化,一邊繼續(xù)照搬《大掌門》或者《我叫MT》的核心玩法,《刀塔傳奇》出世之后大家才開始考慮怎么加入即時操作的元素。
所以說,卡牌被取代ARPG取代是不可避免的結(jié)果,《刀塔傳奇》的成功讓這一過程延長了兩三個季度。如今到了年底,姍姍來遲的傳統(tǒng)端游廠商們紛紛將ARPG作為核心玩法,但在消費挖坑環(huán)節(jié)依然保留在卡牌的“扭蛋收集”模式。正如那句“老兵不死,只會慢慢凋零”,卡牌類型在今后也不會被取代,只是融入到各種新產(chǎn)品中,成為一道長期且獨有的中國手游特色。
IP為王的時代來了,網(wǎng)絡(luò)小說是下一座金礦
早在端游時代,熱門網(wǎng)絡(luò)小說改編成游戲就是一件很被看好的事,當年完美更是靠《誅仙》的成功,在上市后將市值拉升了好幾個檔次。但除此之外,其它諸如《傭兵天下》、《神墓》、《獸血沸騰》、《惡魔法則》等改編端游則很難達到這樣的高度——更不用提一直手握起點文學IP寶庫的盛大,《鬼吹燈》、《星辰變》等游戲產(chǎn)品的成績只能用虧來形容。
隨著手游蓬勃興起,暢游與完美的“金庸武俠維權(quán)”在2013年開啟了手游IP時代,大家開始重視IP的價值和戰(zhàn)略意義。隨后,在高昂的影視動漫以及傳統(tǒng)文學的高額授權(quán)費之下,網(wǎng)絡(luò)小說IP變成了香餑餑。而《唐門世界》、《莽荒紀》等改編手游的成功,一下子讓各大廠商開始了哄搶抬價,這一點今年Q3的ChinaJoy和GMGDC大會上尤為突出。
正是因為《莽荒紀》、《唐門世界》等手游的成功,讓網(wǎng)絡(luò)小說IP的在今年Q3迎來溢價時代。但正如龍空這樣聚集了寫手、資深讀者以及游戲從業(yè)者的專業(yè)網(wǎng)文社區(qū),才看清了網(wǎng)絡(luò)小說IP的真正價值。早在當網(wǎng)絡(luò)小說遭遇“中國大媽式哄搶”的8月就有人提出觀點:百度風云榜前十,而且還是老作者的前十,一些新作者進前十的IP影響力沒有想像中的那么大,后十名的基本就可以忽略了,新作者賣個百萬就夠了,老作者賣個三百萬也是頂點了,賣多了就是泡沫。而暢游游戲事業(yè)群總裁王一更是直接破了一盆冷水:“最近火熱的IP中,最沒有價值的就是小說網(wǎng)文等,幾乎為零!”
可以把體育愛好者轉(zhuǎn)化為手游用戶
今年夏天,隨著四年一度世界杯的開幕,各個行業(yè)都希望沾點喜氣聚攏人氣,這其中就包括手游類足球游戲的蜂擁而至。從騰訊到草臺班子,整個手游行業(yè)都想借世界杯的熱點分一杯羹。但從市場表現(xiàn)來看,所謂“體育競技”足球類手游,絕大部分都是“卡牌+模擬經(jīng)營”的玩法,并且隨著世界杯的落幕大家一哄而散。即便是NBA官方授權(quán)的《NBA夢之隊》和最近比較火熱的《灌籃高手》,都脫離不了這種模式——況且它們的成功更多依賴于球迷和動漫迷的粉絲經(jīng)濟,并非真正的體育競技游戲。
世界杯期間手游扎堆,其實更像是獸獸這樣的模特們趁熱度來搭搭人氣順風車,在當前手游中,能夠達到吸引體育愛好者的產(chǎn)品也只有《FIFA14》這樣屈指可數(shù)的核心向手游。但這樣的產(chǎn)品也是巨頭EA砸出來的小眾向精品,很難在中國手游市場占據(jù)一席之地。
手游電競將取代PC電競
中國手游總裁應書嶺曾說:“PC端的電子競技大賽已經(jīng)落幕,移動電子競技將崛起。”這句預言的依據(jù)是,2014年中國手游用戶數(shù)量超過美國人口總數(shù),用戶規(guī)模已經(jīng)超過PC端游的背景下。從數(shù)據(jù)上來看,龐大的用戶群體確實能夠為手游電競的興起奠定了用戶基礎(chǔ),而且隨著4G網(wǎng)絡(luò)的起步可以解決以后網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的問題,為移動電子競技舉辦提供了可能。
然則不管是觀眾人數(shù)、傳播力度、商業(yè)價值還是主流媒體報道,現(xiàn)在已然是DOTA2國際邀請賽、LOL世界總決賽以及暴雪嘉年華站在電競巔峰,甚至是一些海外的街機游戲、電視游戲的電競比賽,也比“手游電競”的關(guān)注度和參與度更高。像今年在銀川舉辦的WCA電競大賽上,《刀塔傳奇》作為比賽項目之一并沒有實現(xiàn)所謂的電競性,被媒體和業(yè)內(nèi)人士評為一次砸錢搞營銷的活動。
手游電競在即時同步的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)問題之外,還存在兩個不足:一是缺乏競技對抗觀賞性,二是沒有一幫屬于該游戲的明星高手。在光有用戶基數(shù)的前提下,現(xiàn)在的手游電競更依賴于尋求傳統(tǒng)電競的老明星來撐場子、拉人氣,自身產(chǎn)品并不具備拋開消費環(huán)節(jié)的純競技對抗和高手達人秀。而這些正是PC電競或者哪怕是街機比賽的立身之本,試問沒有推動和促進電競項目的基礎(chǔ),手游電競又從何談起?