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艾瑞:2013年iOS官方游戲分發(fā)渠道產(chǎn)品榜單 網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)絕對(duì)主流

來(lái)源:艾瑞網(wǎng) 6391

根據(jù)艾瑞mGameTracker監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,在2013年中國(guó)iOS官方游戲分發(fā)渠道每日Grossing-TOP100產(chǎn)品榜單中,網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)絕大部分曝光量,其占比恒定在95%以上,且呈上升趨勢(shì);而從游戲的類型分布來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲類型相對(duì)單機(jī)游戲的品類更多,分布更穩(wěn)定;另外,總榜單上曝光量居高的游戲均為網(wǎng)絡(luò)游戲。

1)總體來(lái)看,單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的占比趨于穩(wěn)定,網(wǎng)絡(luò)游戲的占比始終在95%以上,占據(jù)市場(chǎng)絕對(duì)主流。艾瑞分析認(rèn)為,單機(jī)游戲雖可以填補(bǔ)玩家的碎片化時(shí)間,用戶基礎(chǔ)較廣,但是由于內(nèi)容相對(duì)單一、付費(fèi)點(diǎn)的設(shè)計(jì)較少,一方面大部分普通用戶并未轉(zhuǎn)化為付費(fèi)用戶,另一方面付費(fèi)用戶的付費(fèi)金額也無(wú)法和網(wǎng)絡(luò)游戲相提并論。

2)從榜單游戲類型分布的波動(dòng)情況來(lái)看,單機(jī)游戲的類型分布波動(dòng)較網(wǎng)絡(luò)游戲大很多。艾瑞分析認(rèn)為,一方面單機(jī)游戲數(shù)量少,產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,榜單中末尾的產(chǎn)品留存率非常低,更新?lián)Q代快;另一方面由于上榜單機(jī)游戲的基數(shù)小,單機(jī)游戲類型標(biāo)簽的曝光量基本取決于個(gè)別游戲的曝光量,而受到移動(dòng)單機(jī)游戲生命周期的限制,頭部游戲也不能保證榜單的長(zhǎng)期占有率。因此無(wú)論從中末尾部還是頭部游戲來(lái)看,單機(jī)游戲都很難有穩(wěn)定的市場(chǎng)表現(xiàn)。

3)從榜單游戲類型分布的趨勢(shì)來(lái)看,策略游戲在單機(jī)游戲中的占比起伏非常大,在網(wǎng)絡(luò)游戲中表現(xiàn)平穩(wěn);角色扮演類游戲在單機(jī)游戲中的比重很少,在網(wǎng)絡(luò)游戲中的比重在增加;休閑益智類游戲在單機(jī)游戲中的占比很不穩(wěn)定,在網(wǎng)絡(luò)游戲中的占比呈下降趨勢(shì)。艾瑞分析認(rèn)為,單機(jī)中重度游戲剛推出之時(shí)可能會(huì)短暫吸引玩家,但隨著時(shí)間推進(jìn),玩家對(duì)此類游戲內(nèi)容深度和廣度上的需求也隨之增加,單機(jī)游戲逐漸難以滿足這些需求,繼而玩家轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)中重度游戲或單機(jī)輕度游戲。而休閑益智類游戲在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上的比重在下降,艾瑞分析認(rèn)為,移動(dòng)游戲玩家在經(jīng)過初期的探索期后,已經(jīng)逐步有了自己偏好的游戲類型,其它類型游戲分流了部分休閑益智類游戲玩家,減少了休閑益智類標(biāo)簽的占有率。

4)從頭部游戲來(lái)看,2013年度熱門游戲都來(lái)自網(wǎng)絡(luò)游戲,單機(jī)游戲中很少有長(zhǎng)期高曝光的游戲。艾瑞分析認(rèn)為,由于移動(dòng)游戲玩家大多為不付費(fèi)用戶,因此一款游戲的人群占有率和玩家付費(fèi)率未必成正相關(guān)。目前看來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲由于生命周期長(zhǎng)、吸引力大、付費(fèi)點(diǎn)多,吸金能力遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于單機(jī)游戲。

評(píng)論

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