游戲推廣有多重要?這個問題或許很難用具體的數(shù)字來量化。小編發(fā)現(xiàn)有很多技術(shù)出身的老板并不重視推廣,或者說不擅長做游戲推廣,認(rèn)為只要我技術(shù)牛逼、產(chǎn)品牛逼就一定能成功。但在現(xiàn)在這個移動游戲大市場,單單做好游戲還是不夠的,做好游戲推廣工作也相當(dāng)重要,那問題來了,移動游戲推廣除了簡單的聯(lián)運之外,還有什么可以做的?
在做市場推廣前,有一個前提,就是你的產(chǎn)品本身要有一定的質(zhì)量。舉個例子,如果你的游戲的質(zhì)量有六十分,加上好的推廣就能把產(chǎn)品做到七十分。但是你的游戲質(zhì)量只有三十分,加上最好的推廣也只能是五十分,還是不能及格的,所以說做好游戲推廣的前提是有一款不錯的產(chǎn)品。
到底什么是一款好的產(chǎn)品,誰也不敢莽下定論,但小編認(rèn)為好產(chǎn)品應(yīng)該有幾個共同特點:
1)市場同類型競品排名靠前;
2)優(yōu)秀的美術(shù)、配樂、操控體驗、系統(tǒng)玩法;
3)精細化的游戲運營支撐;
好的產(chǎn)品是推廣成功的關(guān)鍵,只有推廣人員對自己的游戲有好認(rèn)知與好感,那產(chǎn)品推廣起來才能得心應(yīng)手。
現(xiàn)在市場的推廣方法有很多,但簡單做個總結(jié)可以分為兩大類,第一是流量,第二是品牌。比較經(jīng)典的案例就是《我叫MT》的推廣生態(tài),推廣期幾乎所有渠道都在發(fā)力推廣這款產(chǎn)品,讓渠道做到用產(chǎn)品搶用戶的效果,另外這款產(chǎn)品本身具有很強的IP效應(yīng),在流量與品牌層面達到了難以超越的高度?,F(xiàn)在要復(fù)制一個優(yōu)質(zhì)的卡牌游戲很簡單,但是要再做一個《我叫MT》的效果出來,幾乎是不可能的。因為《我叫MT》的生態(tài)已經(jīng)成型了,任何人都無法復(fù)制一個推廣成型的產(chǎn)品生態(tài)出來。所以推廣的最高境界就是流量和品牌的勝利。
太過于追求推廣的直接效果往往是現(xiàn)在游戲公司市場人員的一大問題,KPI壓力大,導(dǎo)致品牌推廣預(yù)算不斷被壓縮,結(jié)果往往是平臺不給量、買量效果不佳,相信這是現(xiàn)階段各個市場渠道人員最大的尬尷,如何去破解這個難題,除了公關(guān)行為之外,品牌推廣或許是較好的選擇,據(jù)了解,《刀塔傳奇》花了大量的預(yù)算去做線下品牌推廣,最后取得的效果也是相當(dāng)可觀的,在品牌推廣的高峰期,用戶新增和流水都有很明顯的增長,也正是在那個時期,力壓了騰訊的多款大作穩(wěn)住了TOP1的寶座。
在這個移動游戲流量供不應(yīng)求的大環(huán)境下,你想通過最簡單的購買廣告再從游戲里收回推廣成本是很難的,因此在聯(lián)運平臺給的量一定的情況下,選擇具有長尾效應(yīng)的平臺進行付費推廣是很有必要的,小編的經(jīng)驗是“付費+公關(guān)”的模式去做好長尾流量效果最好,現(xiàn)在市場上有很多平臺渠道是有買量的,但這批廣告價格往往很高,因此你一直買下去肯定是虧的,因此很多聰明的市場人員就會選擇把預(yù)算花在購買部分廣告和公關(guān)渠道人員上面。據(jù)說這種推廣模式帶來的效果不錯,算上長尾流量的話,比直接買廣告位的效果要好一倍以上。
游戲的流量推廣和品牌推廣是相輔相成的,有時候量上不去,不要把責(zé)任都落在渠道人員的身上,那些渠道不可能沒有“理由”就把好位置給你,做好游戲品牌和公關(guān)行為或許能事半功倍。其實流量和品牌的推廣,就像人的兩條腿一樣,不能長短不齊,不能顧此失彼,因為兩條腿的人永遠比一條腿的人或者腿長短不齊的人跑的快。而推廣的最高境界就是兩條腿,一樣長,一樣的完美,這樣支撐起來的產(chǎn)品成功率也會高很多。