根據(jù)WSJ,全球手機(jī)游戲市場的價(jià)值有可能在2017翻八倍,即從2010年的37.7億美元快速發(fā)展到296億美元。而在全世界中,以中國和日本為首的亞太地區(qū)更是手機(jī)游戲開發(fā)商的最大市場,即48%的全球收益是來自這里,并且這里的付費(fèi)玩家數(shù)更是排名第二的北美區(qū)域的3倍。
基于這些數(shù)據(jù),我們便不會對每年有無數(shù)手機(jī)游戲嘗試著擴(kuò)展海外市場這一舉動感到驚訝;但事實(shí)上卻很少有游戲能夠取得真正意義上的成功。
部分原因是手機(jī)游戲已經(jīng)成為了當(dāng)代的淘金熱現(xiàn)象。來自世界各地的開發(fā)者涌入市場希望能夠在此發(fā)橫財(cái),從而導(dǎo)致今天的手機(jī)游戲市場充滿了競爭—-不管是在國內(nèi)還是海外市場。
但最重要的原因還是開發(fā)者經(jīng)常低估手機(jī)游戲本土化的挑戰(zhàn)與重要性。
根據(jù)我們幫助手機(jī)游戲走向世界的經(jīng)驗(yàn),我將列出開發(fā)者在進(jìn)入國際市場時(shí)經(jīng)常犯的6個(gè)問題。如果能夠避免這些問題,你便能夠有效提高自己的成功幾率。
1.缺少明確的國際策略和計(jì)劃
游戲開發(fā)者可能犯的最基本的早期錯(cuò)誤便是未能理解本土化不只是語言翻譯。
不管何時(shí)你計(jì)劃將游戲帶向世界市場,你需要先回答的一個(gè)本土化策略問題便是:什么元素能夠?yàn)槟愕墓舅茉煲粋€(gè)具有吸引力的市場?(注:如人口,GDP,手機(jī)滲透率,競爭者,語言,法規(guī),文化元素,合作者等等。)
基于這些標(biāo)準(zhǔn)你所選擇的前10個(gè)世界市場是什么?
我們是否能夠在做出最終決定前先測試市場的需求?
每個(gè)市場的需求各是什么?
你的公司是否能夠同時(shí)進(jìn)軍多個(gè)市場?
你是否應(yīng)該尋找當(dāng)?shù)氐暮献髡?
你在每個(gè)國家的市場策略是什么?
缺少本土化了解將會扼殺你的國際行動。
因此,你需要確保你們公司擁有強(qiáng)大的后盾支持能夠推動更深入的研究,并且一旦你們做出了國際化的決定就需要去探索目標(biāo)市場并落實(shí)行動。
如果未能制定合適的策略并行動起來,你的游戲便會失敗,不管它支持多少種語言。
2.在游戲開發(fā)早期階段忽視了本土化
許多游戲開發(fā)者將有關(guān)本土化的議題延遲到了開發(fā)的后期階段,但當(dāng)他們開始編寫前幾行代碼的時(shí)候卻未能意識到自己犯下了一個(gè)嚴(yán)重的錯(cuò)誤。
這便意味著當(dāng)需要添加新語言和本土化需求時(shí),他們只能進(jìn)行大量返工并花費(fèi)額外的成本回頭去修改代碼,這將耗費(fèi)你們公司很多錢和時(shí)間,甚至有可能延遲游戲面向海外市場發(fā)行的時(shí)間。
比起一段時(shí)間后再進(jìn)行昂貴的返工,你的團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該事先制定好游戲國際化的決策。
你的代碼是否適合預(yù)翻譯階段?你是否具體化了UI字符串?你是否仔細(xì)考慮那些國際化非文本元素,如符號,顏色,時(shí)間和日期格式,貨幣符號等等?
如果你的代碼未能在一開始就進(jìn)行本土化,那么隨著你不斷添加代碼,問題將會變得越發(fā)嚴(yán)重。
3.缺少“文化化”過程
為了提升一款游戲在國際市場上的成功幾率,你就必須專注于文化元素。
基本的語言翻譯只是任何游戲開發(fā)者需要做的基本事宜。更理想的情況是,你的翻譯者將根據(jù)目標(biāo)市場的文化去調(diào)整你的游戲內(nèi)容,因?yàn)槲幕潜匾亍?/span>
游戲工作室Turbine的產(chǎn)品開發(fā)副總監(jiān)Craig Alexander說道:“對于國際市場我們所學(xué)到的是,只是翻譯游戲內(nèi)容去進(jìn)行本土化遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。相反地,我們需要對其進(jìn)行文化化。”
為了創(chuàng)造最佳游戲體驗(yàn),你的翻譯者必須理解外國文化傳統(tǒng),目標(biāo)國家最新的流行文化以及當(dāng)?shù)匾恍﹨⒄諏ο蟮鹊取?/span>
這同樣也適用于非文本資產(chǎn)中。例如,盡管在美國比V手勢很常見,但是在英國這卻是一種侮辱性的標(biāo)志。
為什么藝電的《植物大戰(zhàn)僵尸》會成為中國最受歡迎的手機(jī)游戲之一?讓我們著眼于這款游戲的本土化設(shè)計(jì)以及其背景中的長城。我們需要記住的是,我們可以通過在游戲中呈現(xiàn)一些區(qū)域獨(dú)有的體驗(yàn)而提升玩家對游戲的忠誠度。
plants vs zombies
4.低估了全球手機(jī)游戲分銷的挑戰(zhàn)
如果你認(rèn)為每個(gè)國家的手機(jī)游戲分銷渠道都是一樣的,你便大錯(cuò)特錯(cuò)!如果你是匆忙將游戲推向海外市場,你便經(jīng)常會忽視這一問題。
你是否知道在中國不能使用Google Play?相反地,這里有將近200個(gè)Android應(yīng)用商店并創(chuàng)造了一個(gè)高度分散的市場。如果缺少一個(gè)適當(dāng)?shù)南到y(tǒng)去追蹤這些渠道的性能,你便不能準(zhǔn)確地制定策略在這個(gè)國家發(fā)行你的應(yīng)用。
每個(gè)應(yīng)用商店都憑借著自身的特色吸引著不同的用戶。而你需要著眼于他們的不同行為并調(diào)整你的游戲去適應(yīng)不同的情況。例如,市場領(lǐng)導(dǎo)者經(jīng)常會根據(jù)不同的應(yīng)用商店創(chuàng)造不同版本的游戲。換句話說,如果他們的目標(biāo)應(yīng)用商店有20個(gè),他們便會創(chuàng)造20個(gè)不同的游戲版本和市場營銷策略。
鑒于這些復(fù)雜性,許多西方游戲開發(fā)者會在進(jìn)入中國市場的時(shí)候選擇與當(dāng)?shù)氐陌l(fā)行商或本土化公司合作。
當(dāng)你的團(tuán)隊(duì)制定出本土化策略計(jì)劃時(shí),你需要確保能夠與當(dāng)?shù)厥袌龅暮献髡哌M(jìn)行討論。
5.未能本土化盈利策略
盡管你的代碼和內(nèi)容可能是最顯著的本土化目標(biāo),但其實(shí)你的盈利模式也同樣重要。
在像中國等發(fā)展中國家,游戲玩家的收益可能不像美國平均玩家那么多。所以你的業(yè)務(wù)模式就需要反應(yīng)出這種現(xiàn)實(shí)。
當(dāng)《植物大戰(zhàn)僵尸》剛出現(xiàn)在中國市場時(shí),他們便嘗試著優(yōu)化盈利模式,即將游戲變得較復(fù)雜且較昂貴,但這卻導(dǎo)致其用戶評價(jià)呈現(xiàn)消極趨勢,并且使得游戲的評級從5顆星掉到了2顆星。為了克服這種情況,他們吸取了經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)并改變了游戲的經(jīng)濟(jì)模式。所以現(xiàn)在這款游戲所收到的消極評價(jià)大大減少了。
在游戲開發(fā)者大會上,藝電中國分公司的總經(jīng)理Leo Liu說道:“中國市場是不同的,你必須準(zhǔn)備好面對任何與西方視角不同的情況。”
6.發(fā)行前未進(jìn)行設(shè)備上的測試和翻譯評價(jià)
這是一個(gè)很容易避免的外行問題,但是我們卻一而再再而三地遭遇這一問題。
你努力地創(chuàng)造了游戲,制定了優(yōu)秀的本土化計(jì)劃,翻譯了UI字符串,并發(fā)行了游戲,但突然間你卻意識到一些內(nèi)容出現(xiàn)了錯(cuò)誤。你發(fā)現(xiàn)一些較長的德國文字破壞了你的游戲UI!但最糟糕的情況是,當(dāng)你的首席執(zhí)行官詢問你為何會發(fā)生這種事時(shí),你卻說:“我本來以為翻譯者會做好這些事。”
不要將責(zé)任推脫到任何人身上。最后,如果確實(shí)存在問題,并且你本來可以阻止的問題,那么責(zé)任肯定是在你身上。
專業(yè)的翻譯者有時(shí)候也會犯錯(cuò),特別是在復(fù)雜,分散且快速發(fā)展的手機(jī)世界。
你必須確保你的本土化合作者能夠提供多種手機(jī)設(shè)備的本土化測試和評價(jià)服務(wù),因?yàn)槟憧韶?fù)擔(dān)不起因?yàn)槁┒窗俪龅挠螒蚨層脩羰慕Y(jié)果。當(dāng)你獲得糟糕的評級時(shí),你便不可能在手機(jī)世界中隱藏你的游戲的糟糕質(zhì)量了。
結(jié)論
的確,面向國際市場推廣游戲并不是件輕松的工作。因此,明確產(chǎn)權(quán),事先制定有效的策略并落實(shí)行動非常重要。如此你的手機(jī)游戲便能夠有效地利用巨大的國際化機(jī)遇!