愛盈利:從2013年一路狂飆的中國手游業(yè),沒了清夢初醒時的小喜悅,似乎遇到了一點小挫折。
首先,國內(nèi)Android分發(fā)的領(lǐng)頭羊奇虎360在第二季財報中披露,游戲業(yè)務(wù)相關(guān)的增值服務(wù)收入環(huán)比增速下降,放緩至17.2%,要知道,其一季度該項收入還是環(huán)比增長58.2%。接著,另一家巨頭騰訊則透露三、四季度的收入將和第二季度保持同一水平。對于兩大手游渠道巨頭來說,出現(xiàn)增速放緩乃至停滯的局面,這還是第一次。而在產(chǎn)品層面,很多人也有相同的感知——上一款現(xiàn)象級產(chǎn)品還是半年前上線的《刀塔傳奇》。業(yè)內(nèi)和玩家,已經(jīng)很久沒有為一款新游戲感到興奮了。
這是否意味著冬天已經(jīng)來了?小郝子認(rèn)為,其實還沒到那個地步——套用金融行業(yè)的概念,“冬天”意指泡沫破滅、消費(fèi)萎縮導(dǎo)致的市場蕭條。而手游行業(yè),并沒有出現(xiàn)與之對應(yīng)的糟糕景象。
我們來看看,從2013年開始這一波的移動游戲熱潮,是如何形成的。一個被忽略的事實是:中國智能手機(jī)從2011年就出現(xiàn)了高速增長,直至2013年達(dá)至頂峰。這一年,中國市場消化了3.5億部智能手機(jī),而根據(jù)尼爾森的數(shù)據(jù),2013年,中國智能手機(jī)的普及率也達(dá)到了71%——而美國只有60%。如此優(yōu)渥的大環(huán)境,是移動游戲大爆發(fā)的最重要背景。
騰訊在2013年年中適時入場,則是這波熱潮最重要的催化劑。在那之前,騰訊投資的Kakao Talk憑借“社交網(wǎng)絡(luò)+移動游戲”的模式稱霸韓國市場,而騰訊則在梳理、整合內(nèi)部的研發(fā)、渠道、運(yùn)營等資源后,于2013年8月推出了移動游戲平臺,通過強(qiáng)大的社交關(guān)系,騰訊在短期內(nèi)獲取了大量用戶——按照業(yè)內(nèi)說法,從2014年一季度開始,騰訊在中國移動游戲市場中占據(jù)了一半份額。在這一過程中,騰訊自身也成為最好的“手游”廣告,刺激了大量CP及巨頭的加入。其中,阿里巴巴已經(jīng)成立了阿里游戲,它將和UC的九游扛起為阿里在手游開疆辟土的重責(zé)。而網(wǎng)易則拿出了《主攻莫慌》、《影之刃》等作品,外界傳聞,網(wǎng)易手中捏著近百款手游。
強(qiáng)大的人口紅利與游戲巨頭入場的合力推動,引爆了移動游戲從2013年開始的這一波浪潮。這個時間點,這就是雷軍所謂的“風(fēng)口”。這個時期手游的狂飆突進(jìn)堪稱野蠻生長,基于市場的強(qiáng)力擴(kuò)張,大量的投資機(jī)構(gòu)、CP、發(fā)行商介入其中,試圖在這個時間窗口搶奪最佳站位。這些新進(jìn)者在給手游帶來大繁榮的同時,也催肥了畸形的市場,制造了不可忽視的亂象。
《海賊王》、《火影忍者》這些日本知名IP在中國被大量違規(guī)盜用、COC等熱門類型出現(xiàn)上百部相似作品、刷榜、買榜的做法則幾乎成為中小CP的通行做法…… 這是手游投機(jī)者的盛世,卻未必是騰訊、網(wǎng)易、暢游、完美這些游戲大廠的“黃金時代” ——前者可以不在意行業(yè)生死,賺夠之后便可轉(zhuǎn)頭就走,但留下的“一地雞毛”卻是要讓后者來收拾。
所謂的“冬天”,就是投機(jī)者基于市場紅利進(jìn)行粗放式擴(kuò)張帶來的后果。隨著智能手機(jī)用戶趨向飽和,本身不具備實力的投機(jī)者拿出的作品已經(jīng)很難“喂飽”越來越在意品質(zhì)的用戶。 “游戲葡萄”曾發(fā)文稱,“中國區(qū)App Store暢銷榜上,排名靠前的位置里,生面孔已經(jīng)越來越少了……App Store暢銷榜排名前20的游戲中騰訊出品占據(jù)了12款,其余要么其他端游大廠的新品,要么就是熟面孔,而一直到第30名左右,我才看見了一個略感陌生的游戲。”顯然,市場正在犒賞那些真正做產(chǎn)品的大廠商,而以往靠運(yùn)氣取勝的投機(jī)者正越來越少。
從收入上,整個行業(yè)的確在為之前的粗放式擴(kuò)張付出代價,但與其把它當(dāng)成“冬天”,不如把它當(dāng)成一個轉(zhuǎn)折點——是整個行業(yè)不依賴于人口紅利、而真正依靠產(chǎn)品創(chuàng)新來成長的轉(zhuǎn)折點,也是整個行業(yè)放棄粗放式擴(kuò)張,進(jìn)入更健康、平穩(wěn)增長階段的轉(zhuǎn)折點。歸根到底,它是投機(jī)者的“冬天”,而非行業(yè)的“冬天”。