自從2012年以來,手游頂級榜單的位置幾乎沒有發(fā)生太大的變化,而且這部分游戲不僅獲得了大部分的收入,還贏得了大多數(shù)的玩家。據(jù)雅虎旗下手游數(shù)據(jù)分析公司Flurry透露,玩家們在2015年的手游時(shí)間投入比2014年有所降低。
在去年,移動(dòng)設(shè)備用戶32%的時(shí)間用于手游,但今年這個(gè)比例只有15%,和去年的平均每人52分鐘相比,2015年手游玩家們的游戲時(shí)間平均降低了37%至33分鐘。你可以為此找到很多的理由,但Flurry把原因歸結(jié)于新技術(shù)以及手游的天性使然。
雅虎發(fā)行部高級副總裁Simon Khalaf在博客中表示,“游戲本身就是大作驅(qū)動(dòng)的行業(yè),在過去 6-9個(gè)月內(nèi)一直沒有特別成功的手游出現(xiàn),像Supercell的《部落沖突》、King的《糖果傳奇》以及Machine Zone的《戰(zhàn)爭游戲》等大作持續(xù)主導(dǎo)收入榜,新游戲目前還沒有能力沖入排行榜頂部。”
在任何游戲平臺(tái),游戲上行的空間都是有限的,《部落沖突》占據(jù)了很大一部分收入,而且Supercell還把得到的收入投入更多在市場營銷方面,更多新玩家則帶來了更多收入,因此形成了良性循環(huán)。據(jù)App Annie的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,《部落沖突》自2012年11月以來就沒有跌出過美國iPhone收入榜前五名。
由于《部落沖突》以及《糖果傳奇》等游戲的巨大成功,導(dǎo)致了很多公司嘗試復(fù)制這樣的游戲模式,所以這些游戲排名的長期穩(wěn)固并不僅僅是因?yàn)閮扇钣螒蛘紦?jù)了大多數(shù)收入,還因?yàn)槠渌_發(fā)商不斷的發(fā)布類似的策略游戲,包括《戰(zhàn)爭游戲》、《星球大戰(zhàn):指揮官》以及《Dominations》等都屬于策略類。
更為糟糕的是,即使這些游戲也是掙錢的,但不可避免的結(jié)果就是,人們開始投入更多的資金以便可以投入更少的時(shí)間。
《部落沖突》在美國iPhone收入榜的歷史表現(xiàn)
Khalaf說,“玩家們在游戲中的消費(fèi)更多了,但投入的時(shí)間更少了,他們進(jìn)行消費(fèi)的目的是為了更有效的通關(guān)游戲或者獲得更好的進(jìn)度,而不是登頂游戲內(nèi)的榜單。”所以這導(dǎo)致手游玩家們投入的時(shí)間越來越少,不過開發(fā)商們卻掙到了更多的資金。“所以這也說明了為什么人們投入的時(shí)間更少,但I(xiàn)AP卻更多的原因,這也是蘋果的App Store銷售額在7月份達(dá)到17億美元的原因。”
不過,人們在《部落沖突》和《糖果傳奇》中投入的資金越來越多并不是為了節(jié)約時(shí)間去體驗(yàn)其他游戲,相反,他們在其他游戲相關(guān)的活動(dòng)中的時(shí)間增多了,比如觀看其他玩家進(jìn)行游戲。“千禧一代正在從玩游戲轉(zhuǎn)向看游戲,創(chuàng)造了一個(gè)叫做電競的娛樂類別,今年夏季,財(cái)富雜志把電競成為‘千禧一代新的周六早晨動(dòng)畫片’。”
Flurry還指出,《我的世界》游戲視頻是Tumblr平臺(tái)播放量最高的,這對于未來的游戲可能有一定的啟示意義,或許新一代的玩家們希望在少數(shù)游戲上投入更長的時(shí)間,并且形成社區(qū),這在移動(dòng)平臺(tái)也同樣發(fā)生了,YouTube和Twitch這樣的平臺(tái)電競游戲和《我的世界》一直是觀看者最多的,也或許,這才是對于‘大作’的新定義。