個(gè)人經(jīng)驗(yàn),不知對(duì)錯(cuò),分享請(qǐng)大神糾錯(cuò)。
數(shù)值牛是個(gè)偽命題,我覺得更清晰的表述應(yīng)該是數(shù)值設(shè)計(jì)符合對(duì)于游戲的設(shè)計(jì)預(yù)期。
數(shù)值的好壞,我理解覺得 “做數(shù)值” 應(yīng)該分為三部分:1.做的好 2.跑的好 3.出事好滅火。
1. 做的好
在做數(shù)值的過程中結(jié)構(gòu)清晰、成長(zhǎng)、戰(zhàn)斗 經(jīng)濟(jì)、(傳統(tǒng)RPG)、文檔結(jié)構(gòu)清晰,各個(gè)計(jì)算數(shù)值的關(guān)系,如果是一個(gè)人從頭開始建立數(shù)值框架,這套東西真心不難,就是繁瑣了點(diǎn)。各類邊界保險(xiǎn)設(shè)定完善,引申出來的每一個(gè)分支系統(tǒng)的運(yùn)行邏輯注釋,計(jì)算過程清晰,甚至把當(dāng)時(shí)做的思路也一并寫上。
這樣的數(shù)值就算是“做”的好,除非是一開始建框架有逗比型錯(cuò)誤,否則整套框架就是一個(gè)可以調(diào)節(jié)的基本系統(tǒng),調(diào)數(shù)值不是今天給個(gè)10 明天給個(gè)5這樣來試驗(yàn)的,而是今天給10是有一個(gè)10的預(yù)期,實(shí)際測(cè)試(內(nèi)測(cè),公測(cè),玩家體驗(yàn))發(fā)現(xiàn)其實(shí)高了,那么給一個(gè)5,無論是給5 還是給10,這個(gè)數(shù)值在整個(gè)系統(tǒng)里運(yùn)行的其他結(jié)果應(yīng)該是可預(yù)期的....也就是說無論給5給10,結(jié)果你已經(jīng)知道,只是你需要花時(shí)間測(cè)試哪個(gè)值更契合游戲體驗(yàn)(這個(gè)是個(gè)舉例子)
廢話來了,做的好有用嗎? 有用,你思路寫的越具體,留檔結(jié)構(gòu)越清晰,以后在改動(dòng)過程中的收獲也就越大,同時(shí)方便所有和你合作的同事,程序,甚至交互。但是游戲數(shù)值做的好,和跑的好真心沒有實(shí)際關(guān)系。
2. 跑的好
這個(gè)其實(shí)很容易理解,數(shù)值跑的好就是 基本契合了你游戲的預(yù)期,你本身是一個(gè)大R型的游戲兼顧中R,小R只有溫飽,那么你的游戲中最終形成了和你預(yù)期一樣的數(shù)值社會(huì)關(guān)系,那么你的數(shù)值就算是跑的好,如果一進(jìn)去發(fā)現(xiàn)和你的社會(huì)結(jié)構(gòu)預(yù)期都是背道而馳的,那么你沒辦法判定這個(gè)數(shù)值到底合理不合理,好還是不好?
數(shù)值跑的好和做的好,沒有實(shí)際關(guān)聯(lián),但是個(gè)人認(rèn)為,數(shù)值做的好,跑起來好的概率更大,如果沒做好,跑的好的概率也小,但是這個(gè)絕對(duì)不是必然聯(lián)系!!!!
有些老數(shù)值很多東西都在心里了,懶得寫的詳細(xì),數(shù)值做出來跑的很好,但是接手文檔或者維護(hù)的人或者小弟看的一頭霧水......這種其實(shí)不是很提倡...
市面上的數(shù)值(狹義的RPG),個(gè)人覺得做的好的,網(wǎng)易,墨麟算是不錯(cuò)的,其他頁游公司的數(shù)值也挺好的... 不知為何,趕腳公司越大,反而對(duì)于數(shù)值就越不重視...
3. 出事好滅火
數(shù)值如果做主策這種事一般發(fā)生的少,比方說福利結(jié)構(gòu)失衡,可能是錯(cuò)誤地估計(jì)了某層難度與產(chǎn)出的關(guān)系,導(dǎo)致大量產(chǎn)出了某種稀缺資源,本來預(yù)期服務(wù)器里有5%能有該資源對(duì)應(yīng)能力模塊的玩家突然變成了50%,連鎖反應(yīng),更高級(jí)的副本被更快打通,原本的版本周期被縮短,原本的消耗道具售賣受到影響。這種事如果是數(shù)值做主策,基本上不太可能發(fā)生,因?yàn)槿映鋈サ馁Y源,很可能心里已經(jīng)計(jì)算過N次了,但是市面上非頁游大部分不是數(shù)值來做主策,運(yùn)營(yíng)超投,系統(tǒng)投錯(cuò),甚至其他模塊的數(shù)值暫時(shí)接手幫忙都有可能造成這種情況。
這時(shí)候就看有沒有留下保險(xiǎn)設(shè)定,能夠最小限度降低損失,比方說單系統(tǒng)能力產(chǎn)出上限值,單系統(tǒng)縱深消耗深度等等....
我在剛?cè)霐?shù)值門的時(shí)候,喜歡把IPA包打開去找他們的數(shù)值表文件,但是后來發(fā)現(xiàn),我只是知道了他們具體的數(shù)值是怎么寫的,并不知道他們是怎么運(yùn)作的,所以現(xiàn)在更多的是猜,遇到了一個(gè)我喜歡的游戲,先看具體有哪些系統(tǒng),按照自己的習(xí)慣做這個(gè)游戲框架應(yīng)該怎么排,每塊給多少,再和實(shí)際游戲去對(duì)應(yīng),看看自己猜的對(duì)不對(duì)......
真心不要糾結(jié)具體的數(shù)值,具體的他每樣是10,你每樣是100,所有結(jié)構(gòu)關(guān)系不變,體驗(yàn)沒有變就是一樣的效果。
田浩:
數(shù)值是一個(gè)體驗(yàn)問題,而這個(gè)體驗(yàn)屬于比較有深度的體驗(yàn),一個(gè)游戲玩到中后期,UI 畫面已經(jīng)被接受了,那么對(duì)數(shù)值體驗(yàn)就占主要了。
而數(shù)值的體驗(yàn)是要和游戲的整體體驗(yàn)配合的,同一套數(shù)值,游戲畫風(fēng)變化一下,用戶群有一些變化,體驗(yàn)需求變了,數(shù)值體系也要跟著變,就好比配樂一樣,要符合游戲整體感受。
自己在做數(shù)值時(shí)會(huì)遵循兩個(gè)原則,僅供參考:
1.策略平衡原則
這里需要有一些博弈論的基本知識(shí)
策略平衡代表游戲的平衡性(不是公平性,玩家之間選擇集是一樣的,所以不存在博弈公平問題),那么在一次游戲博弈中,如果一組策略全是最優(yōu)策略,那么代表這些策略平衡。
但在具體實(shí)施中,因?yàn)橛螒蛟O(shè)定的復(fù)雜度,建模達(dá)不到足夠的精度,那么我們就退而求其次,要求在多次重復(fù)博弈中,一組策略出現(xiàn)的概率符合要求。
所以做的好的游戲,游戲的策略設(shè)計(jì)在長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)營(yíng)之后,依然有恰當(dāng)?shù)目晒┻x擇的數(shù)量范圍。
2.保持階段玩家數(shù)
在1的基礎(chǔ)上,有一些需求養(yǎng)成型的玩家,追求所謂的數(shù)值成長(zhǎng)。
很多策劃在設(shè)計(jì)時(shí)經(jīng)常會(huì)犯這種錯(cuò)誤,為了一時(shí)的所謂的爽快體驗(yàn)而把數(shù)值的性價(jià)比定的一直很高,導(dǎo)致到了游戲運(yùn)營(yíng)時(shí),相差100塊的R之間,能造成碾壓效果,完全沒有一戰(zhàn)的必要,毀壞了第一步的設(shè)計(jì)。
由于花代價(jià)的越多的游戲階段,玩家數(shù)量越少,這時(shí)候做數(shù)值的目的就是為了把這些玩家聚集起來用游戲策略來交互。
所以好的游戲越到后期,性價(jià)比會(huì)越來越低,低到坑到不行,花錢少一些的玩家也能一戰(zhàn),統(tǒng)計(jì)監(jiān)控并保持一個(gè)戰(zhàn)力階段的玩家數(shù)量,并且給運(yùn)營(yíng)活動(dòng)以參考。
在這里算準(zhǔn)戰(zhàn)力也很重要,這就看數(shù)值體系設(shè)計(jì)的好不好了。能算準(zhǔn)真實(shí)戰(zhàn)力的游戲,也是數(shù)值做得好的游戲。