西方傳統(tǒng)節(jié)日圣誕節(jié)即將到來。在圣誕節(jié)來臨前,市場研究公司EEDAR近日發(fā)布最近報告,盤點了圣誕季期間移動游戲市場值得關(guān)注的幾項趨勢。這些趨勢能夠幫助手游開發(fā)團隊更好地了解移動游戲玩家的游戲習(xí)慣、付費習(xí)慣,以及通過哪些方式發(fā)現(xiàn)新游戲。筆者對文章主要內(nèi)容進行了編譯。
移動游戲玩家為朋友送禮的意愿不高
對開發(fā)者來說,鼓勵玩家在游戲中向朋友贈送道具或額外生命值,是擴大用戶群體并提升留存的一個好辦法。EEDAR通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),玩家樂于向朋友贈送免費禮物,但一旦游戲中的虛擬禮物需要付費獲取,愿意這么做的玩家就很少了。實際上,移動游戲玩家之所以花錢購買內(nèi)購道具(IAP),多數(shù)時候是出于一己之私。
玩家花錢購買道具的主要動機包括:
- •達成個人目標(biāo)(25%以上玩家選擇此項)
- •提升自己在游戲內(nèi)的競爭能力(19%以上)
- •解鎖全新或更好的內(nèi)容(33%以上)
相比之下,在接受EEDAR調(diào)研的移動玩家中,只有不到12%玩家稱為玩家贈送節(jié)日禮物是自己購買內(nèi)購道具的原因之一。
來得快去得也快——電視廣告不一定能夠帶來高下載量
在競爭日趨激烈的移動游戲市場,許多發(fā)行商希望借助更大規(guī)模、更酷炫的廣告投放吸引用戶關(guān)注。雖然在黃金時段播出的電視廣告能夠保證收視率,但收視率并不等同于下載量。
日本、韓國、北美和中國市場,通過電視廣告發(fā)現(xiàn)移動游戲的玩家比例
電視廣告是日本和韓國市場的前5大移動游戲曝光渠道之一,EEDAR指出在日韓市場,如果一款移動游戲缺少大手筆電視廣告投放,將很難進入暢銷榜前列。但在北美和中國市場,電視廣告對于提升移動游戲下載量的助力相對較小。EEDAR稱在北美和中國,手游發(fā)行商更傾向于在移動廣告平臺、社交媒體、互聯(lián)網(wǎng)站和其他游戲/應(yīng)用內(nèi)投放廣告。
加載時間過長會導(dǎo)致玩家流失
EEDAR在報告中表示,在北美、日本和韓國,大量手游玩家稱自己之所以停止體驗單款游戲,是因為其頁面加載時間太長,這一比例在上述三個市場分別達到17%、18%和16%。在中國移動游戲市場,玩家對游戲加載時間過長的容忍度更低——31%參與調(diào)查玩家稱自己因為游戲加載時間太長選擇退出。
這意味著手游開發(fā)商必須確保提高產(chǎn)品下載量與留存率之間的微妙平衡,可以考慮通過多段下載、定期內(nèi)容更新等方式,滿足玩家迅速上手體驗游戲的需求。
單手操作不再是成功手游的標(biāo)配
易于操作是移動游戲相對于傳統(tǒng)主機和PC游戲的優(yōu)勢之一。在相當(dāng)長的一段時間里,業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為允許玩家單手操作、豎屏設(shè)定是成功手游的共通之處——因為它們更適合玩家利用碎片時間體驗,但隨著智能手機屏幕變得越來越接近平板設(shè)備,支持玩家單手操作不再是手游設(shè)計必須遵守的金科玉律。
EEDAR通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),在北美、中國和韓國,移動游戲玩家對游戲的操作方式持開放心態(tài),且很多玩家都傾向于選擇雙手操作模式。