從事游戲行業(yè)以來(lái)的十年間,從客戶端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲做到手機(jī)游戲,大部分時(shí)間都在做RPG,別的談不上,對(duì)RPG的變遷和內(nèi)核感受至深。至于現(xiàn)在的卡牌游戲,其實(shí)依然在這條脈絡(luò)上前行。
回顧RPG最初,的確分美式與日式兩種。
美式RPG為人稱道的是代入感和自由度,代入感大到極致就是“黑客帝國(guó)”或是“感官游戲”,自由感大家再熟悉不過(guò):既可以通過(guò)殺光燒光,也可以偷偷潛伏。
日式RPG,最多是任務(wù)順序可以調(diào)整,然后大量的隱藏分支或是X周目,其實(shí)都是為了延長(zhǎng)游戲時(shí)間。
很顯然日本廠商對(duì)分支系統(tǒng)的駕馭絕不會(huì)弱于歐美,原因很簡(jiǎn)單,游戲開(kāi)發(fā)者追求的東西本來(lái)就不相同:美式追求“創(chuàng)造”,而日式追求“體驗(yàn)”。所以隨著休閑玩家大幅增長(zhǎng),對(duì)體驗(yàn)的需求使得后來(lái)大量美產(chǎn)泡菜RPG或FPS,照樣一條血路殺到底了事。不過(guò)最終隨著時(shí)間推移,兩者融合得已經(jīng)很深,就像wow其實(shí)已經(jīng)屬于超級(jí)大雜燴。
至于國(guó)產(chǎn)RPG,走的是日本->臺(tái)灣->大陸的路線,加之國(guó)人本身喜好,妥妥的日式RPG無(wú)疑,有時(shí)甚至把“體驗(yàn)”降低到看看劇情而已。到了網(wǎng)游階段,RPG就完全和RP無(wú)緣了。暗黑到傳奇的韓式一系,RO到大話的日式一系,分別開(kāi)創(chuàng)PK和非PK、即時(shí)和回合兩大派系。再到后來(lái)WOW的亂入、國(guó)戰(zhàn)的發(fā)揚(yáng)光大、無(wú)目標(biāo)操作的興起等等諸多變化,經(jīng)過(guò)若干年的發(fā)展融合,已然你中有我我中有你。
我個(gè)人劃分國(guó)產(chǎn)游戲的方式很簡(jiǎn)單——如果玩家受挫了,第一時(shí)間是罵自己、其他玩家、游戲還是游戲公司?如果是罵自己,百分百是硬核游戲,基本無(wú)互動(dòng),“受虐向”甚至“受死向”玩家的最愛(ài);如果是罵其他玩家,互動(dòng)導(dǎo)向的好游戲;罵游戲,非互動(dòng)導(dǎo)向的好游戲;至于罵游戲公司,多數(shù)屬于次品。
然而最最要緊,不是游戲玩法也不是社交方式,中式網(wǎng)游追求的既不是創(chuàng)造也不是體驗(yàn),而是“成就”。打破或繞開(kāi)規(guī)則,是為了成就;乏味跑路或爽快砍人,是為了成就;掛機(jī)作弊或小號(hào)遍地,依然是為了成就。
什么游戲讓玩家盡可能簡(jiǎn)單、快速、持續(xù)的獲得成就感,什么游戲就有生命力。全任務(wù)引導(dǎo)的機(jī)制降低了尋找目標(biāo)的成本,自動(dòng)化降低了操作成本,師徒幫會(huì)等社交系統(tǒng)的發(fā)展則反向增加流失的心理成本。至于免費(fèi)模式,則是降低付費(fèi)的心理成本。到了頁(yè)游時(shí)代,進(jìn)一步降低了操作成本。
而另一方面,由于運(yùn)營(yíng)模式帶來(lái)高流失使得深度互動(dòng)變成包袱,結(jié)果直接導(dǎo)致游戲返祖,回到單機(jī)化,起到的是降低玩家互動(dòng)成本的效果。至于挖付費(fèi)坑的能力,國(guó)人的創(chuàng)造力則獨(dú)步青云無(wú)人可敵,成長(zhǎng)線翻著花樣加。寵物一個(gè)不夠?來(lái)上五個(gè);裝備付費(fèi)點(diǎn)不夠?強(qiáng)嵌刻祭造符神合解煉淬轉(zhuǎn)陣套星魂五行加進(jìn)化,從操作到規(guī)則日益趨近于統(tǒng)一,正所謂“世間所有相遇都是久別重逢”。不玩的人看著頭暈,玩進(jìn)去的人樂(lè)此不疲,因?yàn)槊總€(gè)系統(tǒng)都可以簡(jiǎn)單粗暴地帶來(lái)成就感。就像看電視劇,看一部消遣了,看上一百部之后閉著眼都能畫TVB的演員圖,難嗎?不難。國(guó)產(chǎn)游戲里的深坑就是這樣慢慢把人勾進(jìn)去,埋嚴(yán)實(shí),最后再踩兩腳。孫愛(ài)玲說(shuō)的好:長(zhǎng)的是游戲,短的是人生。
首先,卡牌游戲這個(gè)類型的的確比古老久遠(yuǎn),追朔到撲克牌之前都有幾百年,完全不是新發(fā)明。其次,我想很多人應(yīng)該知道實(shí)體卡牌的市場(chǎng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大過(guò)游戲卡牌,但有多少人真的清楚實(shí)體市場(chǎng)要大很多很多,以及,游戲卡牌市場(chǎng)中手游并非最大?
很明顯,卡牌游戲其實(shí)是個(gè)很大的范疇,絕不僅限于現(xiàn)在媒體熱炒的卡牌手游。拋開(kāi)早期卡牌游戲,只說(shuō)虛擬卡牌游戲,經(jīng)歷了美式追求創(chuàng)造、日式追求體驗(yàn),再到國(guó)內(nèi)追求成就的路線,此外嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臍W式桌游一直在小眾市場(chǎng)中緩慢的發(fā)展,為美式桌游持續(xù)提供養(yǎng)分。我大致上有個(gè)不科學(xué)的結(jié)論:如果追求規(guī)則的創(chuàng)新,國(guó)內(nèi)設(shè)計(jì)者基本不是這塊料,最多是小的調(diào)整和改造,但是成就這一領(lǐng)域,國(guó)人深諳其味,系統(tǒng)控制而非玩家控制的數(shù)值規(guī)劃早已熟能生巧,怕只怕走火入魔,而同時(shí)在體驗(yàn)這一塊,還保有很大的提升空間。
所以說(shuō),手機(jī)卡牌游戲的精髓絕不是什么扭蛋,而是在游戲機(jī)制上。達(dá)到同樣的成就感,操作成本、理解成本已經(jīng)降到了極致。在RPG的發(fā)展旅程中,從文字MUD到卡牌,形式上走回到極簡(jiǎn)化,但內(nèi)核卻是從“創(chuàng)造”、“體驗(yàn)”轉(zhuǎn)到了“成就”這條主干道,若說(shuō)沒(méi)奇緣,今生偏又遇著他。至于對(duì)TCG的源頭之類的追根究底實(shí)在毫無(wú)意義,在中國(guó)人心中,一切都是RPG,就像游戲都是GM做的一樣。
如果說(shuō)目前國(guó)產(chǎn)卡牌游戲的不足,主要是兩點(diǎn):持久成就感不足、付費(fèi)機(jī)制單一,至于策略性,那是從溫飽到小康之后的第二步。
不過(guò)機(jī)制的差別得從卡牌游戲的發(fā)展過(guò)程說(shuō)起,陸續(xù)產(chǎn)生如下特征:
原生的卡牌游戲:抽象機(jī)制、隨機(jī)但可控的概率分布、多方競(jìng)爭(zhēng)策略
CCG:大的規(guī)則框架下每張牌有個(gè)人規(guī)則,物理稀有度影響卡牌價(jià)值,卡牌擁有限時(shí)效果
LCG:無(wú)需抽牌,牌庫(kù)定期擴(kuò)充,規(guī)則框架相應(yīng)變化
日式卡牌手游:CCG基礎(chǔ)上戰(zhàn)斗流程及戰(zhàn)斗規(guī)則,增加卡牌成長(zhǎng)(RPG元素)和運(yùn)營(yíng)配合
中式卡牌手游:日式基礎(chǔ)上保持戰(zhàn)斗的低操作,增加策略性,淡化收集,極大程度增加卡牌成長(zhǎng)元素
回憶當(dāng)初的萬(wàn)智牌經(jīng)驗(yàn)是很迷人的。每個(gè)玩家都有自己的牌庫(kù),就算采用同樣的策略,也基本不會(huì)有完全相同的牌庫(kù)構(gòu)建。正是這一“讓游戲體驗(yàn)更加個(gè)人化”的概念讓萬(wàn)智牌、游戲王或口袋妖怪卡牌版的生命力維持至今?;氐绞钟晤I(lǐng)域的卡牌游戲。從嚴(yán)格的設(shè)計(jì)眼光來(lái)說(shuō),大部分日式卡牌游戲是很糟糕的。風(fēng)格不一、缺乏相應(yīng)、各種奇怪的UI,極少的互動(dòng)等等。但它們普遍擁有大量提高用戶留存的機(jī)制、完善的經(jīng)濟(jì)體系和成長(zhǎng)系統(tǒng)。這些正是它們風(fēng)靡一時(shí)的部分原因。
其實(shí)對(duì)它們的關(guān)注完全可以拋開(kāi)卡牌機(jī)制,而是關(guān)注于收集、升級(jí)、組建卡組的策略、多人之間的競(jìng)爭(zhēng)、物品稀有度、抽獎(jiǎng)的快感等等方面。不過(guò)種種要素當(dāng)中,日式卡牌最為核心的價(jià)值是收集,一切內(nèi)容與之相比都微不足道。有大批花了大錢的日本卡牌游戲,只是因?yàn)橛脩羧翰恍蕾p,直接掛掉。
接下來(lái)說(shuō)已有的幾款卡牌游戲,不負(fù)責(zé)任地概括,三國(guó)來(lái)了、逆轉(zhuǎn)三國(guó)是三國(guó)皮包著純山寨,我叫MT是魔獸皮包著半卡牌半RPG,大掌門則是武俠皮包著常規(guī)日式卡牌機(jī)制和純潔的RPG心。論持久成就感,都很欠缺。論內(nèi)容和付費(fèi)的豐富程度,大掌門略勝。雖然大掌門的原創(chuàng)戲份更多,但MT才是真正的里程碑。有時(shí)候經(jīng)典的力量很難撼動(dòng),就像神仙道學(xué)習(xí)傲視天地,但這無(wú)妨推圖游戲都被叫做類“神仙道”,甚至于復(fù)興了橫版時(shí)代。而一旦成為經(jīng)典,就立刻進(jìn)入學(xué)了你不如、不學(xué)你更不如的悲慘境地,直到有人舊瓶新酒發(fā)出新芽。就像大多數(shù)想繞開(kāi)大話夢(mèng)幻獨(dú)創(chuàng)回合制游戲模式的產(chǎn)品最后都會(huì)喧囂一時(shí)、沉入海底?!段医蠱T》的成就的確是很大功績(jī),直接影響到未來(lái)一兩年的業(yè)界生態(tài)。
回頭再來(lái)看大掌門、MT與日式CCG的差異:
a.核心設(shè)計(jì)思路
1、CCG卡牌通常把PvP視作核心玩法能力輸出,而大掌門中PvP玩法行為承載能力成長(zhǎng),MT則將PvP玩法輔助能力成長(zhǎng),配合專屬產(chǎn)出,PVP部分相對(duì)更為個(gè)人。這方面變化不大。
2、CCG很少用CD控制,大掌門和MT繼承頁(yè)游的CD思路,不謀而合。
3、兩者均采用屬性簡(jiǎn)單、技能豐富的方式,技能復(fù)雜度比日式CCG更為復(fù)雜。
4、因?yàn)榉种С砷L(zhǎng)線遠(yuǎn)多于CCG,所以經(jīng)濟(jì)控制上也比CCG復(fù)雜。大掌門每種資源都對(duì)應(yīng)單獨(dú)的玩法;MT貨幣少,循環(huán)和通用利用率高。在資源控制方面,大掌門資源類型較多,對(duì)資源始終強(qiáng)控制保持稀缺。MT由于貨幣類型較少,重點(diǎn)仍為刷副本,配合活動(dòng)。可見(jiàn)設(shè)計(jì)者分別師承于頁(yè)游和端游,并無(wú)高下,只是前者更加小白化。日式CCG通常采用后者。
b.玩法設(shè)計(jì)
大掌門在各系統(tǒng)中有不同的側(cè)重;MT則主要強(qiáng)調(diào)卡牌收集和吞噬。其他系統(tǒng)類似,以技能為例,大掌門的技能隨關(guān)卡逐漸出現(xiàn)更高等級(jí),技能類型也隨玩家等級(jí)逐步開(kāi)放;MT則將初始技能定位為賭博方式,升級(jí)方式貫穿推圖始終,與卡牌的升級(jí)保持一致。這明顯體現(xiàn)了設(shè)計(jì)師的不同起點(diǎn):大掌門是基于在頁(yè)游底子上嵌入卡牌規(guī)則,而MT則是在卡牌規(guī)則基礎(chǔ)上補(bǔ)充RPG內(nèi)容。
c.能力組成
兩者在能力組成上與當(dāng)前回合頁(yè)游一致,和日式CCG相比顯然要復(fù)雜得多(卡牌SLG、卡牌塔防、卡牌怒鳥(niǎo)等混合類型除外)。大掌門融入了更多頁(yè)游方式,而MT則沒(méi)有將角色屬性單獨(dú)拆分出單獨(dú)成長(zhǎng)點(diǎn)。拿屬性來(lái)說(shuō),大掌門中的培養(yǎng)、口訣、煉氣,均為慣用的投入時(shí)間/金錢方式,MT則通過(guò)卡牌等級(jí)、品質(zhì)進(jìn)行表現(xiàn)。
d.劇情體驗(yàn)
兩者看似接近,其實(shí)不然。大掌門用線性故事主線,通過(guò)關(guān)卡逐漸展開(kāi),章節(jié)內(nèi)小關(guān)卡更多是體現(xiàn)節(jié)奏感。MT則將關(guān)卡本身(與魔獸中的副本層次匹配)作為劇情的展現(xiàn)方式。CCG通常不重視劇情而重視世界觀,大掌門和MT都繼承自宏大世界觀,但金庸小說(shuō)中人物的印象深而魔獸世界中副本是核心,故產(chǎn)生了不同的表現(xiàn)偏向。如果做成日式CCG,大掌門在收集層面的世界觀影響力其實(shí)要高于MT。
e.收費(fèi)模式
大掌門以VIP體系為核心,MT更依賴于累積付費(fèi)的大額獎(jiǎng)勵(lì)和月卡返還機(jī)制。兩者在元寶消耗點(diǎn)上基本一致,以增加收益倍數(shù)、提高次數(shù)上限、購(gòu)買核心貨幣為主體。有頁(yè)游的多年積累,很快應(yīng)該在市場(chǎng)上就能看到百花齊放的局面。但恰恰好,形式越多樣,越背離gacha的特征。在設(shè)計(jì)之初,對(duì)用戶偏向需要做個(gè)定位,簡(jiǎn)單刺激還是小刀割肉。做成大雜燴不免膠柱鼓瑟。
從以上可以看出,大掌門和MT其實(shí)走的路子有很大差別:大掌門并非聚焦在CCG機(jī)制的揚(yáng)棄,而是另起爐灶,從自身經(jīng)歷出發(fā)做糅合;MT則是從CCG的底子出發(fā),用國(guó)人自己的眼光進(jìn)行加工。不管它們還算不算之前的卡牌游戲,但它和頁(yè)游一樣,都是國(guó)人成功改造的產(chǎn)品。這些改變,必然是從立項(xiàng)之初就定下來(lái)的基調(diào),也充分展現(xiàn)出國(guó)內(nèi)設(shè)計(jì)者的優(yōu)劣勢(shì)。優(yōu)點(diǎn)是既不像美國(guó)人一樣強(qiáng)調(diào)革新,也不像日本人一樣涇渭分明。劣勢(shì)是長(zhǎng)期浸淫于成長(zhǎng)體驗(yàn)、很少改良戰(zhàn)斗機(jī)制和玩法內(nèi)容。在國(guó)人看來(lái),卡牌或是rpg,端游也好頁(yè)游也罷,所有元素都可以混搭,只要游戲有玩法、有成長(zhǎng)、能付費(fèi)。至于做成麻辣燙、麻辣香鍋還是四川火鍋,就看配料和火候。做成泔水的,我看九成是外行老板自己上陣的結(jié)果。