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次留73% 3留40% 休閑游戲爆款是如何調(diào)優(yōu)與發(fā)行的

來源:羅斯基 331334

Green Panda Games成立于2013年,是一家專注于超休閑游戲,并以放置類游戲?yàn)橹鞯陌l(fā)行,目前規(guī)模已經(jīng)超30人。自成立迄今,其共發(fā)布超過55款游戲,全球累計(jì)下載量超8500萬次,包括 《Sushi Bar》、《Terrarium》、《Bee Factory》、《Golf Orbit》等熱門產(chǎn)品。今年8月,媒體報(bào)道了育碧收購(gòu)Green Panda Games 70%股權(quán)的消息,不過在公司運(yùn)營(yíng)上,Green Panda Games依舊保持獨(dú)立性。

10月16日,由羅斯基組織的游戲公司商務(wù)團(tuán)在法國(guó)巴黎拜訪了Green Panda Games,并進(jìn)行了深度交流。

在Green Panda Games拜訪期間,羅斯基一行受到了熱情的招待。Green Panda Games COO接待并為我們講解了Green Panda Games公司歷史及發(fā)行產(chǎn)品相關(guān)的內(nèi)容,而其后的商務(wù)負(fù)責(zé)人、數(shù)據(jù)分析負(fù)責(zé)人分別帶了更為細(xì)致且深度的分享。包括Green Panda Games的發(fā)行流程、以代理中國(guó)廈門很穩(wěn)網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)品《過山車大亨》為例,進(jìn)行了整個(gè)調(diào)優(yōu)過程與發(fā)行實(shí)戰(zhàn)案例的講解、數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)型的決策的“中臺(tái)”機(jī)制等等。

為了方便閱讀,Green Panda Games以下皆簡(jiǎn)稱“GPG” 。

 

以下為相關(guān)內(nèi)容整理:

GPG最早的業(yè)務(wù)就是游戲研發(fā),主做經(jīng)典游戲玩法的紙牌等產(chǎn)品。在2018年轉(zhuǎn)型為超休閑游戲發(fā)行。并在隨后發(fā)行上線的《Golf Orbit》等幾款產(chǎn)品中獲得了成功。

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GPG在2018年中期開始關(guān)注放置游戲。發(fā)現(xiàn)與其他品類的超休閑游戲相比,放置游戲的游戲生命周期會(huì)更長(zhǎng),并且留存數(shù)據(jù)更好。通常一款休閑游戲的壽命只有45天,而放置游戲的用戶可以留存到一年甚至更長(zhǎng)。其發(fā)行《Bee Factory》與一款植物類游戲就是很好的體現(xiàn),《Bee Factory》在上線一年后,還保持在美國(guó)排行榜200名左右的位置。

在2018年9月,GPG開始專注于放置類游戲,并接連發(fā)行了《Sushi Bar》等幾款產(chǎn)品。可以說《Sushi Bar》是目前發(fā)行最成功的游戲,游戲的數(shù)據(jù)非常好,在用戶進(jìn)入游戲的前兩天中,平均會(huì)看30個(gè)廣告,而觀看這30個(gè)激勵(lì)視頻大約需要15分鐘,可以想象一下游戲的LTV會(huì)多么驚人。

游戲出海

Green Panda Games發(fā)行的游戲矩陣

雖然GPG已經(jīng)沒有自研團(tuán)隊(duì),但是有研發(fā)技術(shù)人員做支撐。雖然曾經(jīng)也研發(fā)過游戲,但現(xiàn)在這些人已經(jīng)成為游戲的設(shè)計(jì)師,幫助CP進(jìn)行游戲的優(yōu)化,有時(shí)候會(huì)直接幫他們?cè)O(shè)計(jì)UI、場(chǎng)景等。GPG所做的決策都是來源于數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng),數(shù)據(jù)部門是公司的中臺(tái)。這恰恰也是GPG厲害之處。

在發(fā)行與研發(fā)合作,如何打造休閑游戲爆款的話題。GPG亞太區(qū)商務(wù)負(fù)責(zé)人楊陽以《過山車大亨》的合作調(diào)優(yōu)案例進(jìn)行了分享。

 

一、GPG發(fā)行的基本流程與存留測(cè)試標(biāo)準(zhǔn)

首先在合作上,GPG會(huì)全程與研發(fā)保持緊密的合作關(guān)系。在產(chǎn)品的游戲的創(chuàng)意階段,包括頭腦風(fēng)暴階段都會(huì)與之交流,并針對(duì)性的提供一些意見及經(jīng)驗(yàn)參考。

在初期,研發(fā)通常會(huì)分享一個(gè)非常簡(jiǎn)單的草圖,只是展現(xiàn)出來游戲的概念,一個(gè)基本的玩法和框架是什么。GPG基于此給予相應(yīng)的反饋。幫助他們?nèi)ヌ嵘娣ㄒ约案玫挠脩趔w驗(yàn)。并加入一些美術(shù)的設(shè)計(jì),包括簡(jiǎn)單的UI、廣告設(shè)計(jì)等。

當(dāng)收到了一個(gè)游戲的原型,GPG會(huì)在整個(gè)公司安排不同的團(tuán)隊(duì)去試玩,包括買量團(tuán)隊(duì),制作人團(tuán)隊(duì)以及設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),都會(huì)基于他們不同的專業(yè)經(jīng)驗(yàn)和知識(shí),給到相應(yīng)的建議,幫助游戲在不同的角度,比如說怎么樣題材風(fēng)格在買量視頻上更吸引人,怎樣讓玩家在游戲過程中獲得更好的游戲體驗(yàn),也包括一些UI重新設(shè)計(jì)上,做到一些更好的效果。

當(dāng)這款游戲足夠好就會(huì)安排去測(cè)試。具體來說就是在怎么Facebook上買量,怎么獲取原型用戶,GPG在測(cè)試階段制定一些kpi目標(biāo),如美國(guó)iOS榜CPI 0.2美金;次留55%,3留25%這樣的標(biāo)準(zhǔn)。一款游戲的吸量程度、留存以及廣告展示次數(shù)的數(shù)據(jù),能夠幫助我們更好的衡量,這款游戲是否值得繼續(xù)做下去。

游戲出海

如圖所展示的數(shù)據(jù),對(duì)大家來說可能有些震驚,但是對(duì)于GPG來說,放置類游戲在超休閑領(lǐng)域中是一個(gè)非常特別的細(xì)分品類。用戶粘性不僅強(qiáng),而且在買量上的潛力的也大的多。

當(dāng)然對(duì)于不同類型的游戲,比如CPI高但同時(shí)LTV也高的時(shí)候,會(huì)用不同的標(biāo)準(zhǔn)去衡量這些數(shù)據(jù)。

進(jìn)入產(chǎn)品調(diào)優(yōu)階段后,CPG會(huì)根據(jù)不同游戲給出相應(yīng)的建議。比如說怎樣提高他的用戶體驗(yàn),怎樣在各方面提升一些數(shù)據(jù)。當(dāng)游戲能夠達(dá)到發(fā)行標(biāo)準(zhǔn)后,就會(huì)開始大規(guī)模推廣。

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二、休閑游戲產(chǎn)品調(diào)優(yōu)及《過山車大亨》發(fā)行案例分享

接下來,具體以GPG與廈門很穩(wěn)制作的《過山車大亨》發(fā)行合作案例,講解發(fā)行細(xì)節(jié)及GPG如何幫助CP調(diào)優(yōu)產(chǎn)品。

如下圖是游戲設(shè)計(jì)的第一張概念圖,當(dāng)他們想到這個(gè)概念的時(shí)候分享給GPG。從這個(gè)圖中可以看到,過山車是一個(gè)非常常見的主題,不無論性別、年齡,國(guó)別,所有人都知道。當(dāng)玩家看到這個(gè)游戲,或者聽到這個(gè)概念之后,他就知道這個(gè)游戲怎么去玩。簡(jiǎn)單的游戲概念,奠定的基礎(chǔ)就是買量的時(shí)候CPI處于非常低的標(biāo)準(zhǔn)。

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《過山車大亨》在攝像機(jī)視角、鏡頭等方面做了非常多的創(chuàng)新。這些創(chuàng)新在游戲在買量的時(shí)候也會(huì)更加吸引用戶的眼球。

當(dāng)然作為第一張?jiān)O(shè)計(jì)圖,還有很多需要提升的地方。比如說游戲的玩法不夠明確,如果只有過山車在里邊轉(zhuǎn)的話,并不是那么的有趣,并不是那么的吸引人。其次的話,游戲的升級(jí)系統(tǒng)也不是特別明確。如果仔細(xì)看,會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的升級(jí)按鈕都是從其他游戲拿過來的。只是為了展示這個(gè)概念是什么樣子的。當(dāng)然這些我們都不是特別的在乎,因?yàn)镚PG會(huì)幫助他們改進(jìn)這些地方。

然后在這個(gè)時(shí)候GPG開始和研發(fā)團(tuán)隊(duì)合作,并給了一些反饋。之后他們發(fā)過來了第二張?jiān)O(shè)計(jì)圖。

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在這個(gè)圖當(dāng)中,添加了一個(gè)非常小的功能,就是一個(gè)排隊(duì)的系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)改變了整個(gè)游戲的流程。相比之前的版本只有過山車在里邊運(yùn)轉(zhuǎn),現(xiàn)在是有顧客來到這個(gè)公園,然后顧客走到車站排隊(duì),之后進(jìn)到過山車,過山車開始在里邊運(yùn)轉(zhuǎn)。雖然這是一個(gè)非常非常小的功能,可能很多人都不會(huì)覺得這個(gè)功能在游戲里邊有什么作用,但是他給玩家的感覺,會(huì)把這個(gè)游戲變成了非常貼近現(xiàn)實(shí)生活中主題樂園的感覺,而且會(huì)給玩家更多的代入感和參與感。玩家能感受到自己在管理自己的主題樂園,在管理自己的過山車,這樣一種更真實(shí)的游戲體驗(yàn)。

接下來游戲重新設(shè)計(jì)了不同的升級(jí)系統(tǒng),因?yàn)樵诩尤肱抨?duì)系統(tǒng)會(huì)后,游戲中可以升級(jí)票價(jià)、升級(jí)顧客來的速度、升級(jí)一些例如過山車的數(shù)量,每輛車可以承載的人數(shù)等。這些功能雖然增加了一些游戲的難度,帶給玩家一點(diǎn)挑戰(zhàn),但是同樣也會(huì)增加玩家的代入感和參與感。也為我們后續(xù)游戲的優(yōu)化,奠定了非常良好的基礎(chǔ)。并且包括每個(gè)升級(jí)系統(tǒng),包括車輛的升級(jí)、軌道的升級(jí),都會(huì)伴隨視覺上的反饋。這個(gè)功能沒有圖去展示,但是大家可以想象一下,每升級(jí)幾次,會(huì)獲得一個(gè)新的軌道、新的配色,可以給予玩家非常強(qiáng)烈的滿足感。

當(dāng)然在第二張圖中也發(fā)現(xiàn)了一些相應(yīng)的問題,例如在主題樂園當(dāng)中,唯一的收入來自過山車,過山車每轉(zhuǎn)一圈,會(huì)獲得一定的收入。另外用戶體驗(yàn)也不是非常明確,包括設(shè)計(jì)的部分我們?cè)谥笠策€需持續(xù)優(yōu)化。

這是第三個(gè)迭代的版本,過山車第三個(gè)迭代的版本。

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在這個(gè)之前的版本加入了一些像冰激凌車、漢堡店這類的設(shè)計(jì)。當(dāng)時(shí)只是為了增加一些升級(jí)的內(nèi)容,后續(xù)增加了一些真正的功能。當(dāng)玩家解鎖了過山車周圍這些,可能看上去沒有用的東西之后,會(huì)有一些隨機(jī)的顧客來到這個(gè)地方,去購(gòu)買商品,產(chǎn)生一些其他的游戲內(nèi)的收入。這樣一個(gè)非常小的功能,甚至大家都不會(huì)在意到的功能,但是會(huì)讓玩家一直在游戲里感受非常的繁忙,需要升級(jí)下這個(gè),需要點(diǎn)下這個(gè),可以讓玩家在游戲里停留的更長(zhǎng),讓玩家停留的更久一些。當(dāng)然,最終引導(dǎo)向的還是玩家停留的越久,他們看廣告的幾率會(huì)越來越大,也是為了整個(gè)ltv的提升。

同樣在這個(gè)版本中,加入了車站排隊(duì)系統(tǒng)的指示器功能,玩家可以清楚的知道現(xiàn)在有多少人在排隊(duì),有多少人在等著。玩家會(huì)平衡一下,是需要升級(jí)加快排隊(duì)的系統(tǒng),還是去增加車的容量和速度。讓整個(gè)過山車樂園更加良好的運(yùn)行。

這是GPG在用戶體驗(yàn)方面做得一些優(yōu)化。而且從《過山車大亨》之后,可以看到其他的很多3D類型的游戲,都加入了這樣一個(gè)指示牌,可能他們自己都不知道這個(gè)指示牌是干什么的,其實(shí)在游戲中我們是有很深遠(yuǎn)的考慮的。

當(dāng)然這個(gè)版本,游戲重新設(shè)計(jì)了美術(shù),例如顏色上的對(duì)比,包括新的顏色的設(shè)計(jì),能讓用戶一看到就非常的抓眼球,把游戲做出一個(gè)視頻或者是只是放一個(gè)截圖放到App Store里都非常抓眼球。

到了這個(gè)版本之后,就是發(fā)行測(cè)試用的版本,當(dāng)時(shí)的數(shù)據(jù)是非常非常好的。通過了GPG的測(cè)試。

在這之后也做了更多優(yōu)化。例如UI的重做以及包括廣告的設(shè)計(jì)。比如在這版獎(jiǎng)勵(lì)領(lǐng)取的彈窗,可以看到畫面的顏色,包括各種布局的大小,給人的感覺不是特別休閑。

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紫色給人特別沉重,會(huì)有看起來特別累的感覺。另外包括廣告的設(shè)計(jì),例如當(dāng)游戲展示這兩個(gè)按鈕的時(shí)候,大部分玩家是用右手玩,他們會(huì)更多的去點(diǎn)擊右邊的collect按鈕,反而不是去看廣告。而且大部分玩家其實(shí)對(duì)廣告雖然不拒絕討厭,但是不會(huì)主動(dòng)去看。那之后面針對(duì)這些方面做了一些相應(yīng)的優(yōu)化。

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首先對(duì)于UI來說,GPG的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)重新做了整套的UI??梢钥吹剑澳菑垐D做對(duì)比,整個(gè)UI的所有元素都很好的排列,玩家看上去就知道什么時(shí)候需要哪個(gè)功能,但是看上去也不會(huì)特比擁擠。而且在顏色搭配上面也做了新的優(yōu)化,與游戲整體設(shè)計(jì)更加融合。同時(shí),在獎(jiǎng)勵(lì)領(lǐng)取彈窗上面用了新的模式,只展示看激勵(lì)視頻的選項(xiàng),同時(shí)也增加了獎(jiǎng)勵(lì)的倍數(shù),前邊的版本是給獎(jiǎng)勵(lì)兩倍的收入,這個(gè)是給獎(jiǎng)勵(lì)三倍的收入。這是增加了激勵(lì)視頻的價(jià)值的。因?yàn)榧?lì)視頻的價(jià)值對(duì)GPG來說無所謂,兩倍三倍甚至5倍都是無所謂的,但是最重要的如何激勵(lì)玩家,讓玩家有更加強(qiáng)烈的欲望去看這個(gè)視頻,才是我們最終想要做的。這些都是我們?cè)谶@一個(gè)小的改版中做的事情。

GPG對(duì)于idle類游戲的調(diào)優(yōu),包括變現(xiàn)、用戶體驗(yàn)等各個(gè)方面的調(diào)優(yōu), 都有一套非常成熟的系統(tǒng)。這套系統(tǒng)是在GPD長(zhǎng)期做idle類游戲,包括做A/B TEST當(dāng)中積累下來的一些經(jīng)驗(yàn),GPG知道哪些功能在那個(gè)地方去用,效果會(huì)比較好。例如加入了新的永久展示RV的圖標(biāo),讓玩家可以在任何想看RV的時(shí)候都可以點(diǎn)擊。

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同時(shí)在用戶看任何一個(gè)激勵(lì)視頻的時(shí)候,不僅是在游戲收入上的加速,同時(shí)會(huì)在視覺上感到反饋,下面這個(gè)是比較明顯的一個(gè)例子,當(dāng)用戶看了一個(gè)視頻之后,會(huì)得到一個(gè)煙火夜景這樣一個(gè)公園,這樣玩家不止是在游戲內(nèi)得到了一些金錢上的獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)他們?cè)谝曈X上和心理上都得到了強(qiáng)烈的反饋。這也是為什么這款游戲他能夠在ltv上能做到這么高的一個(gè)提升。

做完這些所有改動(dòng)之后,這個(gè)版本跟之前測(cè)試版本在各項(xiàng)數(shù)據(jù)上都有提升提升。第一天留存增加了3%,第三天的留存增加了5.8%,ltv翻了268%。

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同時(shí)還增加了很多游戲的新內(nèi)容,比如說針對(duì)夏季設(shè)計(jì)了水上樂園的過山車,之后還有一個(gè)宇宙背景的過山車的世界,最后還有一個(gè)火山上的過山車??梢钥吹?,不僅是軌道,背景,包括車的設(shè)計(jì)也都有一些改變。其實(shí)這些所有的設(shè)計(jì)的最終目的,都是為了保持玩家在游戲中的新鮮感,讓玩家一直有新的東西可以去發(fā)現(xiàn),保持他們的一種好奇心,有了這些內(nèi)容,我們才可以保證游戲的留存可以提升,玩家有更多機(jī)會(huì)看激勵(lì)視頻,最后的ltv可以做到很好的標(biāo)準(zhǔn)。同樣GPG的買量團(tuán)隊(duì)也可以使用這些新世界的設(shè)計(jì)去制作買量的素材,對(duì)不同的用戶進(jìn)行有針對(duì)性的投放。
接下來是GPG在過山車上做到的一些成就,不管是對(duì)我們,還是對(duì)研發(fā)來說,《過山車大亨》都是里程碑式的一款產(chǎn)品。

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雖然這些數(shù)據(jù)看著很漂亮,但其實(shí)在這些數(shù)據(jù)背后GPG真正看重的,是與跟研發(fā)創(chuàng)造的這種關(guān)系,這種協(xié)同作用。研發(fā)在立項(xiàng)的初期,就非常的信任GPG,他們把自己的idea分享給GPG,GPG整個(gè)公司所有的團(tuán)隊(duì),包括買量團(tuán)隊(duì),制作人團(tuán)隊(duì),視覺團(tuán)隊(duì),都會(huì)參與到這個(gè)項(xiàng)目當(dāng)中去,提供最大的努力,把游戲做成一個(gè)爆款。而且對(duì)于GPG來說, 我們更看重的是游戲的質(zhì)量而不是數(shù)量。所以,我們也希望之后有幸跟更多的中國(guó)開發(fā)者,一起創(chuàng)造更多成功的故事。

下面是來自研發(fā)團(tuán)隊(duì),對(duì)于我們合作過程中給到的一個(gè)反饋,其實(shí)對(duì)于GPG來說,也非常開心能夠有機(jī)會(huì)跟他們合作,而且作為一個(gè)中國(guó)的研發(fā)團(tuán)隊(duì),他們也給我們整個(gè)公司,我們整個(gè)管理團(tuán)隊(duì)都做了一個(gè)特別好的榜樣。他用自己的實(shí)力告訴我們,中國(guó)的研發(fā)也可以做出這樣好的爆款,這樣好的超休閑游戲。超休閑游戲不僅是國(guó)外研發(fā)獨(dú)大的地方,我們當(dāng)然也希望,我們會(huì)創(chuàng)造更多新的故事。

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三、數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的發(fā)行是怎么工作的

海外公司在休閑游戲領(lǐng)域能取得非凡的成績(jī),離不開數(shù)據(jù)的運(yùn)用與支持。他們會(huì)有專門獨(dú)立的數(shù)據(jù)分析組來提供各種決策支持,而在國(guó)內(nèi),數(shù)據(jù)分析很多都是身兼多職的運(yùn)營(yíng)在做,專業(yè)性上要低,同時(shí)缺乏各種數(shù)據(jù)積累及數(shù)據(jù)模型搭建應(yīng)用。目前海外公司在這方面上走在前列,非常值得國(guó)內(nèi)公司借鑒學(xué)習(xí)。

在數(shù)據(jù)分析運(yùn)用方面,GPG采用的是數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)發(fā)行。

GPG的數(shù)據(jù)團(tuán)隊(duì)的構(gòu)成是由數(shù)據(jù)工程師,數(shù)據(jù)分析師,數(shù)據(jù)科學(xué)家組成。數(shù)據(jù)工程師主要負(fù)責(zé)數(shù)據(jù)平臺(tái)的建立和維護(hù),以及各種數(shù)據(jù)流的穩(wěn)定性和持續(xù)性。為后續(xù)所有數(shù)據(jù)相關(guān)項(xiàng)目提供扎實(shí)的基礎(chǔ)。

在此基礎(chǔ)之上,數(shù)據(jù)分析師,主要是起到數(shù)據(jù)團(tuán)隊(duì)和其他團(tuán)隊(duì)之間起到橋梁的作用,他們直接面對(duì)來自其他團(tuán)隊(duì)各種關(guān)于數(shù)據(jù)方面的問題或者是需求,由他們負(fù)責(zé)解答。同時(shí)進(jìn)行數(shù)據(jù)可視化,幫助他們更好的理解數(shù)據(jù)。最后在數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上,做出一個(gè)比較有科學(xué)依據(jù)的決策。

最后是數(shù)據(jù)科學(xué)家。他們主要是用現(xiàn)在比較流行的一些科學(xué)方法,比如像機(jī)器學(xué)習(xí),深度學(xué)習(xí)等一些算法, 以及和云計(jì)算和大數(shù)據(jù)結(jié)合起來,然后進(jìn)行一些預(yù)測(cè)和分析之類的數(shù)據(jù)科學(xué)相關(guān)的項(xiàng)目。

在GPG里,數(shù)據(jù)組是處于一個(gè)中臺(tái)的位置,和其他所有的team都有非常緊密的聯(lián)系。包括商務(wù)團(tuán)隊(duì)、買量團(tuán)隊(duì)、變現(xiàn)團(tuán)隊(duì),以及產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)。由數(shù)據(jù)組來負(fù)責(zé)幫助他們響應(yīng)他們的問題,提高整個(gè)公司對(duì)于數(shù)據(jù)的了解和決策的效率,最終在公司里營(yíng)造一個(gè)由數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)型的氛圍和文化。

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在數(shù)據(jù)的框架上,主要是由兩條數(shù)據(jù)流組成,第一條數(shù)據(jù)流主要是來自GPG的產(chǎn)品和發(fā)行買量。由實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)組成的,主要是由自己的SDK收集,用戶在游戲里一些實(shí)時(shí)的信息數(shù)據(jù)。同時(shí)由渠道幫我們收集關(guān)于用戶下載的數(shù)據(jù),然后通過歸因這種方式,實(shí)時(shí)送到我們的數(shù)據(jù)倉(cāng)庫,這個(gè)是我們第一條數(shù)據(jù)流。

第二條數(shù)據(jù)流就是所謂的日端數(shù)據(jù)流。每天去收集前一天的數(shù)據(jù), 最后也是同樣送到大數(shù)據(jù)庫里。在大數(shù)據(jù)庫里面,會(huì)進(jìn)行數(shù)據(jù)的一些整理,分析篩選,最后就是轉(zhuǎn)化。最終根據(jù)不同的use case形成最終的一些分析表,其中就包括了每天的數(shù)據(jù)報(bào)表,不同的部門每天就可以追蹤kpi的變化,其中還包括下載、買量結(jié)合起來,會(huì)有一些實(shí)時(shí)的push或者就是一些預(yù)警。比如說當(dāng)看到某一個(gè)數(shù)據(jù)的波動(dòng)量超過正常范圍,就去通知相關(guān)的人員采取及時(shí)的措施。

最后一塊是和數(shù)據(jù)科學(xué)相關(guān)。會(huì)把所有數(shù)據(jù)直接輸送到GPG使用的云服務(wù),對(duì)數(shù)據(jù)科學(xué)模型進(jìn)行更新。然后得出最新的運(yùn)算模型。

四、休閑游戲的數(shù)據(jù)分析與模型預(yù)測(cè)

1、怎么樣進(jìn)行用戶級(jí)別的的ltv的預(yù)測(cè)

大家知道在ltv方面現(xiàn)在大致有3個(gè)層級(jí)的運(yùn)算。第一個(gè)層級(jí)就是基于歷史數(shù)據(jù)的運(yùn)算,也就是說每天收集到用戶過去的信息,計(jì)算出過去一段時(shí)間的ltv,但是這個(gè)是沒有任何前瞻性或者預(yù)測(cè)性的,缺乏對(duì)未來的估計(jì)。在這個(gè)基礎(chǔ)之上,GPG會(huì)用一些其他數(shù)理統(tǒng)計(jì)的方法,然后去進(jìn)行一些投射,譬如說取前30天的ltv平均值,然后來預(yù)測(cè)未來30天的ltv。在這種情況之下,數(shù)據(jù)有一定的預(yù)測(cè)性,但是考慮的變量比較少,有時(shí)候會(huì)跟實(shí)際情況相差的比較遠(yuǎn)。

最后一個(gè)層級(jí)是現(xiàn)在相對(duì)的比較新的方式。數(shù)據(jù)學(xué)習(xí)算法結(jié)合起來,然后就是可以用大數(shù)據(jù)的一些計(jì)算,同時(shí)可以綜合考慮所謂的比較全面的所有的變量,最后得出一個(gè)比較科學(xué)化的ltv的預(yù)測(cè)。

那么,GPG怎樣運(yùn)用數(shù)據(jù)科學(xué)來進(jìn)行l(wèi)tv的預(yù)測(cè)。

GPG的ltv預(yù)測(cè)基本分為6 步。第一步是用戶下載,從0天開始會(huì)收集用戶基本信息,比如說來自于哪個(gè)國(guó)家,來自于哪個(gè)地區(qū),下載用的哪個(gè)手機(jī)型號(hào),用的是哪個(gè)操作系統(tǒng)以及來自哪些廣告渠道等基本信息。

同時(shí),當(dāng)用戶開始玩游戲的時(shí)候,會(huì)實(shí)時(shí)收集他在游戲里的行為。比如說他做了幾個(gè)session,他看了幾個(gè)廣告。每個(gè)session的時(shí)長(zhǎng)是多少等等。然后在這個(gè)基礎(chǔ)之上,會(huì)把收集到的信息進(jìn)行篩選和轉(zhuǎn)化,然后把數(shù)據(jù)帶入到數(shù)據(jù)科學(xué)模型當(dāng)中去。由此來計(jì)算出,第一步的用戶ltv。所以說通常在第0天,就會(huì)有1-7天ltv的預(yù)測(cè)。當(dāng)然這是一個(gè)不斷動(dòng)態(tài)的過程,因?yàn)槊恳惶飚?dāng)用戶在不停玩游戲的時(shí)候,會(huì)有新的數(shù)據(jù)進(jìn)來,這樣會(huì)不斷優(yōu)化預(yù)測(cè),讓預(yù)測(cè)接近實(shí)際的標(biāo)準(zhǔn)

現(xiàn)階段,GPG差不多在第三天預(yù)測(cè)第七天的ltv的準(zhǔn)確率差不多90%左右。在第七天預(yù)測(cè)第十四天ltv的可以到95%的準(zhǔn)確率。在這種情況下可以很快的反饋給不同的部門, 比如說ua部門,可以告訴他們實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)。當(dāng)制定CPI計(jì)劃時(shí),可以根據(jù)不同渠道ltv,調(diào)整不同渠道競(jìng)價(jià)的價(jià)格。然后對(duì)于變現(xiàn)部門,他們可以設(shè)置拍賣的底價(jià)是多少,可以達(dá)到最優(yōu)化的變現(xiàn)。

在變現(xiàn)方面,GPG是對(duì)用戶進(jìn)行分類,實(shí)現(xiàn)提高變現(xiàn)的效率目標(biāo)。

GPG會(huì)把用戶分成3種不同類別,第一種類別稱之為明星用戶,這一類用戶當(dāng)然也是最優(yōu)秀的用戶,特點(diǎn)就是會(huì)進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買,對(duì)于這種用戶,策略就是不推送廣告,想盡量提高這些用戶的留存率。同時(shí)提高用戶體驗(yàn)??梢栽诮酉聛泶龠M(jìn)這個(gè)用戶去購(gòu)買更多的的內(nèi)購(gòu)。

第二個(gè)類別是所謂的中產(chǎn)階級(jí)。這類用戶沒有進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買,但同時(shí)他有看過廣告,所以他對(duì)廣告并不排斥,在這種情況下,對(duì)這類用戶的策略是向他推激勵(lì)廣告,因?yàn)榧?lì)廣告用戶是可以選擇看或不看的,同時(shí) Ecpm也比較高。在這種情況下,可以在變現(xiàn)以及用戶體驗(yàn)上到達(dá)比較好的平衡點(diǎn)。

第三類就是所謂的吃白食用戶。這類用戶不看廣告,只玩游戲,對(duì)我們而言這類用戶并沒有給我們帶來什么價(jià)值。在這種情況下,我們的手法會(huì)比較直接一點(diǎn)。會(huì)向他推送全屏的彈窗廣告,因?yàn)檫@些廣告是沒有辦法選擇的,必須要看。這樣可以盡量從這些用戶身上獲取剩余價(jià)值。

前邊的兩個(gè)例子都是和數(shù)據(jù)科學(xué)相關(guān),下面給大家介紹怎么樣去設(shè)計(jì)一些內(nèi)部的工具,幫助其他部門提高數(shù)據(jù)方面的效率,同時(shí)減少他們?cè)跀?shù)據(jù)方面的工作量。

GPG設(shè)計(jì)的一個(gè)自動(dòng)化A/B test系統(tǒng),每天都會(huì)做很多A/Btest,之前所有A/Btest的結(jié)果是需要產(chǎn)品經(jīng)理手動(dòng)計(jì)算,如果同時(shí)在幾個(gè)國(guó)家測(cè)試,他的運(yùn)算量會(huì)非常大,這就有兩個(gè)弊端。第一個(gè)就是工作量大,第二個(gè)就是人為犯錯(cuò)幾率也高。所以最后可能他做出來決策的正確性和質(zhì)量相對(duì)比較低一點(diǎn)。在這種情況,GPG設(shè)計(jì)了一套A/Btest自動(dòng)化系統(tǒng)

圖中展示的例子是GPG今年最火的游戲之一,給《Sushi Bar》設(shè)計(jì)的A/Btest。在這套系統(tǒng)底下,產(chǎn)品經(jīng)理只要決定A/Btest每個(gè)組之間的人數(shù),或者人數(shù)百分比。之后所有數(shù)據(jù)的收集整理以及最后的計(jì)算,全部都是靠后臺(tái)自動(dòng)完成,所以說產(chǎn)品經(jīng)理只需要在數(shù)據(jù)報(bào)表上看這些數(shù)據(jù)就可以了。他就可以看到每個(gè)kpi,不同組別之間的數(shù)據(jù)是多少.

同時(shí)也會(huì)進(jìn)行計(jì)算,幫他算出每個(gè)組的結(jié)果,是否顯著。同時(shí)告訴他改選b還是選a。還是數(shù)據(jù)不夠充分,沒有辦法做出決策。這樣子的adtest,首先第一個(gè)他們的工作量可以減少很多,第二他的正確率幾乎是100%。這樣子我們做出來的決策是比較數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)型的決策。

提問環(huán)節(jié)的部分問題整理:

Q:美國(guó)和其他市場(chǎng)比,美國(guó)市場(chǎng)的單用戶價(jià)值或者市場(chǎng)規(guī)模是絕對(duì)主力?

A:是絕對(duì)主力,美國(guó)是用戶價(jià)值最高的地區(qū),雖然買量成本高一些,但是他的用戶價(jià)值最高。

Q:游戲相關(guān)的數(shù)據(jù)測(cè)試,都是以美國(guó)為指標(biāo)?

A:是,包括收到原型之后做的Uatest,我們也是在美國(guó)做,如果在美國(guó)能成,說明全世界80、90%都能成。假如在巴西印度做ua測(cè)試,即使能成,不代表其他國(guó)家能成。

Q:在GPG看來,放置類游戲的用戶是否偏向小眾的用戶群?

A:這是大多數(shù)人對(duì)于放置類游戲的一個(gè)錯(cuò)誤的認(rèn)識(shí)。對(duì)我們來說,所有放置游戲都保持在超休閑領(lǐng)域當(dāng)中,玩法上不會(huì)特別深度,以點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)的玩法為主。所以不應(yīng)當(dāng)將放置類與超休閑游戲割裂開來看。而且放置類的吸量程度是非常強(qiáng)的。所有的游戲都會(huì)有它的生命周期,如果大家善于觀察美國(guó)榜單,放置類的生命周期反而會(huì)更長(zhǎng)。

Q:GPG怎么選擇游戲,合作標(biāo)準(zhǔn)是什么?

A:標(biāo)準(zhǔn)很開放,主要還是要新穎的題材與玩法,如果只是換皮我們一般不建議做下去,而且也能預(yù)料到不可能達(dá)到爆款的標(biāo)準(zhǔn)。然后,最重要的決定是基于測(cè)試的結(jié)果,市場(chǎng)的反饋。如果市場(chǎng)反饋好就繼續(xù)做下去。反饋不好盡快放棄。因?yàn)樵谡麄€(gè)溝通的過程當(dāng)中,從設(shè)計(jì)到做原型的時(shí)間大概是3-4周,包括美術(shù)、程序,這種快速試錯(cuò)對(duì)我們來說比較重要。

Q:研發(fā)合作中什么情況選擇繼續(xù)做,什么情況下會(huì)放棄?

A:GPG更專注游戲質(zhì)量,如果我們覺得游戲有潛力,或者有哪些地方可以提升,我們會(huì)給到意見。一開始會(huì)基于以往的經(jīng)驗(yàn),我們不確定哪個(gè)主題能火,但是我們能確定哪個(gè)主題不能火。在那個(gè)階段會(huì)cut掉很多。CPI是一個(gè)比較重要的數(shù)據(jù),因?yàn)閘tv還是比較受限制,即使ltv能提高很多,但是在美國(guó)市場(chǎng)做這個(gè)東西有一個(gè)頂,所以cpi還是重要標(biāo)準(zhǔn)。

Q:有些放置游戲題材不同,內(nèi)核非常相似。甚至有些團(tuán)隊(duì)不斷出相同內(nèi)核不同題材。GPG有一些比較成功的放置的核心,數(shù)值內(nèi)核之后,是否考慮換題材。換多少覺得可以,換多少覺得不可以?

A:這個(gè)我們之前嘗試過,包括《Sushi Bar》和《Bee Factory》,我們都嘗試過換皮換主題。都沒有成,所以后續(xù)直接不考慮這個(gè)事。

因?yàn)橥娣ㄉ贤耆粯樱皇敲佬g(shù)包裝上的區(qū)別,他的受眾群體會(huì)越來越小。我們覺得做不下去。

Q:是否因?yàn)椴煌}材游戲最終推向的還是同一波受眾,導(dǎo)致他認(rèn)為游戲很像?很多超休閑游戲,互相抄襲非常嚴(yán)重,因?yàn)樗麄冋J(rèn)為市場(chǎng)足夠大,任何一個(gè)游戲洗不掉所有用戶,所以他不排斥換皮?

A:這是非常不健康的競(jìng)爭(zhēng),對(duì)哪家都不是很好。而且同樣的題材,玩法多了以后,他們之間會(huì)互相蠶食,造成CPI直線上升。換皮的事情曾經(jīng)內(nèi)部有測(cè)過,相同題材內(nèi)部做測(cè)試,發(fā)現(xiàn)實(shí)際上最終數(shù)據(jù)不是特別理想,從數(shù)據(jù)角度后來就不做了。

Q:GPG是只發(fā)行放置類游戲?

A:現(xiàn)在是超休閑放置類為主,接下來會(huì)涉獵更加“休閑的”放置類產(chǎn)品。這類產(chǎn)品游戲玩法更深,同時(shí)有更強(qiáng)的內(nèi)購(gòu)設(shè)計(jì)。

Q:GPG自己有研發(fā)?

A:沒有,制作人是接項(xiàng)目幫助調(diào)優(yōu)的。

Q:在數(shù)據(jù)分析,因?yàn)閲?guó)內(nèi)投放部分就分兩個(gè)部門,一個(gè)叫素材美術(shù)部,一個(gè)就叫投放部。所以GPG提到的數(shù)據(jù)分析,是單獨(dú)的一塊,還是跟投放在一起的。

A:UA負(fù)責(zé)操作,后面所有數(shù)據(jù)收集是由我們來做的。專門有數(shù)據(jù)組,4-5個(gè)人。

Q:通過什么辦法對(duì)休閑游戲用戶分層?

A:有一個(gè)機(jī)器學(xué)習(xí)的模型,當(dāng)用戶來了之后,他在app里有各種行為, 這個(gè)行為我們就會(huì)收集送到數(shù)據(jù)倉(cāng)庫里,然后進(jìn)行數(shù)據(jù)清洗,送到用戶模型算法里,最后就會(huì)得出這個(gè)用戶他可能是處于哪類。一般是用戶第一天進(jìn)來后,會(huì)有一些行為,我們把這個(gè)提出來,進(jìn)行第一次預(yù)測(cè)。后續(xù)會(huì)不斷迭代,分類在前3天會(huì)比較頻繁,每日計(jì)算2-4次,因?yàn)槲覀兊挠脩魯?shù)據(jù)基本上是實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)。而在第3天以后ltv和分類的預(yù)測(cè)比較準(zhǔn),所以3天后每天做一次分析。

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