《游戲改變世界》作者簡·麥戈尼格爾說,游戲真正的目的,是讓我們在這個無趣的世界中生存下來。游戲要想有趣,就不能停止改變。以此形容即將迎來四周年慶的《王者榮耀》再適合不過。
2019年10月17日,《王者榮耀》周年慶新版本將正式上線。
新版本中,《王者榮耀》進行了分路推薦、縮短復(fù)活時間、增加野區(qū)中立生物等一系列調(diào)整平衡…圍繞“爽快的MOBA對抗”核心,周年慶版本給玩家擬定了更加清晰的階段目標(biāo),同時提供更加豐富的對抗空間,鼓勵玩家進攻和形成更加高頻的團戰(zhàn)節(jié)奏。
有人說,此次改版“變化巨大”?但實際上,回顧王者歷代改版軌跡,可以看到,在保證核心玩法特色不變的情況下,《王者榮耀》一直在不斷升級體驗。
一方面,這是為了保持市場競爭力,以鞏固自身“國民”地位;另一方面,其反映了玩家們需求的不斷更新:從玩法、到情感寄托;從社交習(xí)慣,到參與IP的構(gòu)建與共創(chuàng)。
堅持核心玩法為王,王者榮耀持續(xù)不斷自我升級
《王者榮耀》產(chǎn)品剛剛立項時,不管是市場、同行,甚至是一些游戲研發(fā)的前輩,多少都懷著一些質(zhì)疑。但出乎所有人意料的是,2015年11月底,《王者榮耀》日活躍用戶超過500萬,游戲逆風(fēng)翻盤。英雄技能、形象、社交系統(tǒng)、戰(zhàn)隊、裝備、比賽機制、美術(shù)UI……這個時期迭代的《王者榮耀》,核心全都圍繞“游戲可玩性”,即如何讓玩家在游戲內(nèi)獲得更好的游戲體驗。
2016年9月26日,《王者榮耀》更新「封神前傳,戰(zhàn)場重燃」版本:新增黑暗暴君、先鋒主宰和一些英雄關(guān)鍵裝備;與此同時,還對排位賽制、社交與戰(zhàn)隊系統(tǒng)進行了全面優(yōu)化調(diào)整,全面提升玩家體驗,比如,玩家終于可以實現(xiàn)多人排位,而非固定5人組隊。
解說琪琪特別興奮于這一改動,她說道:“這個3排、4排太贊了,有時候到半夜真的不容易找齊5排,但偏偏3排、4排的情況是最多的,這讓人糾結(jié)的問題改的真是窩心。”
為了更好收集用戶在游戲過程中,對于玩法和體驗的意見,《王者榮耀》策劃Donny還專門開了一個微博。在他的第一條微博中,他如是表示:今后大家可在這直接反饋問題或建議,我會定期與大家交流這些意見并推動開發(fā)團隊進行優(yōu)化。
最終,《王者榮耀》獲得了市場的認可,并收獲此前手游從未有過的成績:不僅在各大榜單中先后占據(jù)了榜首的位置,寶馬、雪碧等國內(nèi)外著名品牌的合作邀約紛至沓來,著名歌手、藝人也以不同的形式參與到了《王者榮耀》中… “開黑”和“別浪”走進了每一個人的生活。
玩法以及游戲體驗是產(chǎn)品生存的根本。直至今日,即便《王者榮耀》已經(jīng)站在了“國民游戲”的高度,但其還是在保證核心玩法特色“為全民玩家提供爽快的MOBA對抗”不變的情況下,持續(xù)不斷地升級、優(yōu)化游戲體驗。因為,《王者榮耀》自己也意識到,游戲的火爆是玩家的熱愛所致,首先有“玩”,然后才有“+”。
深入淺出講傳統(tǒng)文化,《王者榮耀》主動承擔(dān)社會責(zé)任
毫無疑問,《王者榮耀》是空前成功的。
然而用戶量級上升之后,壓力也隨之而來,有些關(guān)乎《王者榮耀》這款游戲本身,有些則關(guān)乎整個游戲行業(yè)。
《王者榮耀》制作人李旻對此有相當(dāng)清醒的認知,他表示:“《王者榮耀》現(xiàn)在有非常巨大的影響力,所以其實我們覺得我們做很多游戲開發(fā)之外的事情都是應(yīng)該的,也是必須的。”
這是我們可以在《王者榮耀》的版本迭代中,發(fā)現(xiàn)越來越多傳統(tǒng)文化的原因:《王者榮耀》開始走“玩+傳統(tǒng)文化”的路,主動承擔(dān)起社會責(zé)任,將產(chǎn)品的體量,轉(zhuǎn)化為文化的重量。
為了尋找有價值的傳統(tǒng)文化連接點,弘揚民族精神,《王者榮耀》團隊首先選擇了萬里長城,并將長城的精神提煉為“守護”,寓意守護文化,守護和平,守護繁榮和未來。
2017年6月29日,《王者榮耀》長城守衛(wèi)軍版本正式上線,除了往日里常見到的玩法體驗更新,如新增無限亂斗模式玩法,在這一版本里,游戲還加入了“長城”的設(shè)定,并推出了第一個長城守衛(wèi)軍系列英雄。
在這一版本推出后的2個月內(nèi),據(jù)不完全統(tǒng)計,《王者榮耀》各個游戲社區(qū)總共有超過140萬條的長城和長城守衛(wèi)軍相關(guān)內(nèi)容。“長城”的魅力和魄力,被更多人所熟知。
游戲設(shè)定外,《王者榮耀》也進行了諸多作為以推動傳統(tǒng)文化走向年輕群體。比如參與長城保護計劃,認捐1000米長城修復(fù)費用;去年,《王者榮耀》還與敦煌研究院合作,推出了傳統(tǒng)文化主題的相關(guān)皮膚“遇見飛天”;此外,這款產(chǎn)品還聯(lián)動了央視《國家寶藏》節(jié)目,將李白真跡《上陽臺帖》變成了英雄皮膚…
以上種種,都取得了不俗的效果。其實,如果要深究起來,游戲與傳統(tǒng)文化的融合本就是一件順利成章的事兒,因為《王者榮耀》的內(nèi)核就與傳統(tǒng)文化相關(guān)。這一點,是李旻在游戲研發(fā)初期就想好的事。
一個產(chǎn)品,無論是游戲、文學(xué)、歌曲或者是電影,一旦建立了超大影響力,能夠接觸影響足夠多的用戶時,它就天然需要承擔(dān)一部分社會責(zé)任。王者榮耀做了自己的嘗試,從自身影響力出發(fā),喚起大眾對于傳統(tǒng)文化的關(guān)注,讓新一代的年輕人,也能夠與傳統(tǒng)文化產(chǎn)生情感共鳴。
從國民手游到國民IP
在高速路上一邊急速行駛一邊換輪胎的時期已經(jīng)過去,《王者榮耀》現(xiàn)在必須要考慮,怎么能夠把《王者榮耀》這輛車開得更久,開得更穩(wěn)。
只有讓已經(jīng)達到“國民級”的游戲再次嘗試突破,從游戲走向真正有影響力的IP,才能讓“王者榮耀”四個字一直在玩家心中有著難以取代的地位。
硬實力決定游戲是否受玩家喜愛,這也就是為什么《王者榮耀》一直持續(xù)對核心玩法進行堅持;軟實力加強用戶與游戲間的情感聯(lián)系,讓游戲能夠抽離出自己游戲的本質(zhì),成為更有可塑性的IP,這也就是為什么《王者榮耀》陸續(xù)推出優(yōu)秀CG、動畫、小說等IP衍生品。
事實上,《王者榮耀》從上線起,就已經(jīng)開始勾勒世界線,賦予自己游戲角色以更多游戲之外的魅力。比如出現(xiàn)于2016年1月1日版本中的花木蘭,背后是一個關(guān)于信任與守護的故事。但真正開始講好故事,還得從「盛世長安」這個版本開始。
一方面,版本中的「堯天小分隊」成為了《王者榮耀》世界架構(gòu)中第一個全新勾畫的人物分支,并且全部啟用新英雄;另一方面,通過后續(xù)的故事CG《永遠的長安城》,《王者榮耀》展現(xiàn)了不同英雄榜陣營之間的沖突,為之后的更多英雄故事與角色矛盾打下基礎(chǔ)。當(dāng)然,這僅僅只算作一個開端,在這之后的多個版本里,都將英雄關(guān)系一一串聯(lián),形成一個更為完整的王者大陸世界觀,如:王者出征、稷下學(xué)院等。
“我們希望《王者榮耀》這個已經(jīng)被數(shù)億玩家體驗過、喜愛過的游戲,不僅能成為國產(chǎn)手游發(fā)展史上濃墨重彩的一筆,更能變成一個真正意義上的IP。”李旻這樣表示。
與此同時,李旻也知道“想實現(xiàn)這個,要走的路還很長,需要去補的課和去做的事情也很多”,但他們想去嘗試一下,并投入相當(dāng)大的精力去搭建這個世界觀。
一款游戲,無論多好玩,始終就是一個娛樂工具。但是一個好的故事,它會成為IP,孵化出多種可能,衍生出動畫、文學(xué)等各種產(chǎn)品類型,真正地成為生態(tài)。世界觀的不斷完整,英雄故事的不斷豐滿,也讓《王者榮耀》能夠在更多領(lǐng)域中有所延伸,包括動漫、影視,文學(xué)等等。
說不定,當(dāng)我們在未來談起“王者榮耀”時,許多人想到的第一個產(chǎn)品,也許就不再是游戲。
從1到無限,從自己到行業(yè):探索生態(tài)開放、玩家共創(chuàng)
對于許多游戲而言,維持現(xiàn)狀往往是更穩(wěn)妥的生存手段,但《王者榮耀》卻沒有這么做—— 快速變更的時代,停了你沒有錯;但停了,可能會慢慢失去這個時代。
玩家是《王者榮耀》非常珍貴的財產(chǎn),要留住他們,必須要不斷進化。從2019年初開始,《王者榮耀》就已經(jīng)進行了多次版本更新。比如年初全面升級的「王者出征」版本,官方甚至親自蓋章其為“史上最大更新”。今年8月份,王者榮耀更新了「五虎上將」版本。
在這一版本中,百余位職業(yè)選手正式入駐,玩家可以通過游戲內(nèi)觀戰(zhàn),學(xué)習(xí)到他們更多的游戲技巧。但備受熱議的,是《王者榮耀》在這一版本中,游戲內(nèi)上線“萬象天工”入口(未來將承載玩家開發(fā)的UGC玩法),宣布將推出地圖編輯器——天工。
“天工”取自《天工開物》,是一款專為游戲開發(fā)愛好者提供的游戲開發(fā)編輯器,提供包括英雄設(shè)計、場景搭建、劇情編寫以及關(guān)卡創(chuàng)造在內(nèi)的四大功能,開發(fā)者可利用“天工”創(chuàng)造屬于自己的玩法——“天工”是《王者榮耀》對于自身生態(tài)的一次徹底開放。
當(dāng)然,我們很容易就能看出《王者榮耀》推出這一版本的目的:期望借助龐大的玩家力量,共同拓展玩法和IP構(gòu)建。
《王者榮耀》的玩家結(jié)構(gòu)是龐大、復(fù)雜和多元的,這是王者推出“天工”的一個底層基礎(chǔ)。但從另外一個方面來看,《王者榮耀》的玩家也是一批最有價值的玩家:他們來自各行各業(yè),擁有不同的身份背景,這意味,他們擁有的創(chuàng)意也是無窮的。
“這是兩億用戶對想象力的表達。”《王者榮耀》項目執(zhí)行制作人黃藍梟在發(fā)布“天工”時,如是說道。
對于《王者榮耀》來說,這群玩家完全可以為游戲注入更多新鮮血液、甚至低成本制造出自己的“爆款”玩法;而對于《王者榮耀》來說,他們也可以依此,進一步擴大生態(tài)影響力。開放需要勇氣,同時也要底氣。作為“國民游戲”的《王者榮耀》,愿意扛住壓力,站在聚光燈下,這本身就值得行業(yè)與大眾肯定。
再樂觀的手游制作者也很難想象到,15年末橫空出世的《王者榮耀》,竟可以持續(xù)“霸榜”四年之久。
真正長青的秘訣在于,《王者榮耀》始終都保持核心玩法特色的基礎(chǔ)上,持續(xù)不斷升級 —— 從最直觀的視覺表現(xiàn),到切身感知到的英雄故事,再到不斷充盈的文化底蘊… 作為行業(yè)里少有的常青樹,游戲的每一次版本的優(yōu)化升級,實際凝結(jié)的是市場的關(guān)注、玩家的需求、行業(yè)的風(fēng)向,以及國民游戲自身成長的思考。
就像玩家的成長軌跡一樣,《王者榮耀》從關(guān)注游戲怎么玩的「青銅」,到迎難而上的「黃金鉑金」,再到需要隊友力量的「鉆石」… 然而,即便王者如今已經(jīng)是國民游戲,但它仍在積極攀登著。它和玩家們一樣,還在不停地奮斗向前,起起伏伏。
不過,相信如今站在我們面前的,一定是那個不可替代的王者。因為它的升級變化,是和中國數(shù)億玩家一起成長打磨而成的,他一直都還會是那個熟悉的王者。
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