9月18日,UPLTV聯(lián)合羅斯基在海濱城市——廈門舉辦了“游戲出海,如何建立用戶為本的商業(yè)化模型”的主題沙龍活動(dòng),邀請(qǐng)到了Facebook大中華區(qū)開發(fā)者變現(xiàn)經(jīng)理Eileen Lee、廈門本地知名的發(fā)行商夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)發(fā)行總監(jiān)楊金喜、廈門獨(dú)立研發(fā)團(tuán)隊(duì)青瓷數(shù)碼VP呂歐強(qiáng)和UPLTV合伙人蔡以民,與現(xiàn)場(chǎng)來賓分享了他們關(guān)于游戲出海商業(yè)化的見解和經(jīng)驗(yàn)。
活動(dòng)中,UPLTV合伙人蔡以民圍繞“打通增長(zhǎng)閉環(huán),突破變現(xiàn)瓶頸”為主題,進(jìn)行了分享,以下為整理內(nèi)容。
“廣告變現(xiàn)+內(nèi)購(gòu)”混合變現(xiàn)模式,在全球范圍形成趨勢(shì)
2018年,全球使用內(nèi)購(gòu)+廣告混合變現(xiàn)模式的游戲數(shù)量比2017年增加了34%,很多頭部中重度的游戲公司也開始嘗試混合變現(xiàn)模式。但在2018年 App Annie 全球移動(dòng)游戲用戶支出 Top 1000 中,我們發(fā)現(xiàn)中國(guó)出海游戲發(fā)行商使用混合變現(xiàn)模式的比例只有15%,遠(yuǎn)低于海外其他國(guó)家游戲發(fā)行商。
混合變現(xiàn)模式在中國(guó)出海企業(yè)中尚未普及
混合變現(xiàn)模式可以讓收益來源更加多元化,讓非付費(fèi)的用戶有機(jī)會(huì)通過廣告的方式獲得免費(fèi)獎(jiǎng)勵(lì),提升游戲內(nèi)用戶的留存,對(duì)游戲內(nèi)的付費(fèi)行為起到一定的促進(jìn)作用。
游戲廣告類型,使用場(chǎng)景及廣告位設(shè)計(jì)建議
三種主要的游戲廣告類型
在以上三種廣告形式中,激勵(lì)視頻占絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。因?yàn)槭怯脩糇灾鬟x擇點(diǎn)擊廣告,對(duì)用戶干擾較低。但也需注意激勵(lì)視頻的獎(jiǎng)勵(lì)和展示次數(shù)不應(yīng)影響到內(nèi)購(gòu)情況。在UPLTV發(fā)布的《移動(dòng)游戲廣告變現(xiàn)洞察報(bào)告(2019上半年)》中,針對(duì)UPLTV接入的2500多款游戲進(jìn)行中位數(shù)分析,可以看到在美國(guó)、日本等地區(qū)的激勵(lì)視頻整體表現(xiàn)突出,在iOS上也有比安卓稍微高一點(diǎn)的表現(xiàn)。以點(diǎn)擊率為導(dǎo)向,用戶主動(dòng)觀看廣告并點(diǎn)擊下載產(chǎn)生收益,當(dāng)轉(zhuǎn)化率變高時(shí),收益也會(huì)相對(duì)增多。激勵(lì)視頻廣告因轉(zhuǎn)化率相比另外兩種廣告形式較高,可以為游戲帶來更多的收益。
激勵(lì)視頻主要使用場(chǎng)景及表現(xiàn)
激勵(lì)視頻廣告位設(shè)計(jì)建議
把激勵(lì)視頻廣告位放在明顯的位置,可以更好的提升廣告滲透率;展示內(nèi)容上建議設(shè)置為第二貨幣或者是道具,避免影響游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)體系。為了讓玩家更有動(dòng)力去點(diǎn)擊廣告,至少將激勵(lì)內(nèi)容設(shè)置內(nèi)購(gòu)最低檔的10%到20%。政策方面,廣告位的入口必須和游戲明顯分開,需要有明顯的廣告標(biāo)識(shí)和二次確認(rèn)畫面,以防用戶錯(cuò)誤點(diǎn)擊,用戶體驗(yàn)相對(duì)更好,自然也會(huì)利于提升廣告收益。
對(duì)于插屏廣告而言,如果產(chǎn)生平臺(tái)認(rèn)為的無效點(diǎn)擊,就會(huì)造成收入下降和封號(hào)的可能。所以,我們?cè)谠O(shè)計(jì)插屏廣告時(shí),需要注意避開以下誤區(qū):
×出現(xiàn)意外的插屏廣告;
×在用戶選擇退出或最小化應(yīng)用時(shí)展示插屏廣告;
×在獎(jiǎng)勵(lì)式視頻廣告之后展示插屏廣告;
×用戶拒絕觀看獎(jiǎng)勵(lì)式視頻廣告后展示插屏廣告。
廣告變現(xiàn)調(diào)優(yōu)
使用聚合工具找到最合適的廣告來源是廣告調(diào)優(yōu)是最常見的辦法。聚合的作用是把最高的收益的廣告挑選出來推送給用戶,為每次的展示選擇最優(yōu)的eCPM,以此來增加廣告填充,獲取更高的廣告收益。
UPLTV的廣告變現(xiàn)調(diào)優(yōu)方式
用戶標(biāo)簽優(yōu)化就是將高價(jià)值的廣告展示給高價(jià)值的用戶。這樣做的原因是廣告用戶之間的差異非常大,有一些用戶點(diǎn)廣告純粹為了獲取游戲內(nèi)的金幣或復(fù)活機(jī)會(huì),但不會(huì)點(diǎn)擊廣告,即不會(huì)產(chǎn)生后續(xù)的轉(zhuǎn)化,因此這部分用戶相對(duì)價(jià)值也較低;而一部分廣告“大R”用戶對(duì)于感興趣的廣告內(nèi)容會(huì)點(diǎn)擊廣告。把有限的高價(jià)值廣告留給高價(jià)值的用戶,進(jìn)一步變現(xiàn)收益最大化。
突破變現(xiàn)瓶頸
廣告調(diào)優(yōu)就是從方案設(shè)計(jì)到邏輯分層諸多細(xì)節(jié)的優(yōu)化,單個(gè)細(xì)節(jié)的調(diào)優(yōu)并不會(huì)帶來本質(zhì)的變化,但是量變能夠引起質(zhì)變。當(dāng)我們把所有的細(xì)節(jié)優(yōu)化疊加在一起的時(shí)候,廣告收益會(huì)出現(xiàn)有效的提升。但是單純依靠廣告變現(xiàn)存在瓶頸,從買量的階段區(qū)分渠道的質(zhì)量,可以進(jìn)一步提升游戲收益,從而突破變現(xiàn)瓶頸。
IAP歸因及LTV分析
以內(nèi)購(gòu)(IAP)為主的重度游戲買量時(shí),我們可以非常清楚地追蹤到每個(gè)渠道的每個(gè)用戶花了多少錢。根據(jù)每個(gè)渠道的用戶創(chuàng)造收益的高低,我們可以區(qū)分渠道的質(zhì)量,從而進(jìn)行調(diào)優(yōu)為高質(zhì)量的渠道加量,放棄或減少低質(zhì)量的渠道,進(jìn)一步提升內(nèi)購(gòu)收益。
IAA歸因及LTV分析
而以廣告變現(xiàn)(IAA)為主的游戲買量情況則復(fù)雜許多。因?yàn)閺V告聯(lián)盟回傳的數(shù)據(jù)都是高度集成,存在眾多數(shù)據(jù)盲區(qū),因此我們很難知道每個(gè)用戶在廣告變現(xiàn)中產(chǎn)生了多少收益。這導(dǎo)致的影響是在以廣告變現(xiàn)(IAA)為主的游戲買量時(shí),我們無法衡量每一個(gè)渠道進(jìn)入的LTV去指導(dǎo)出價(jià)。針對(duì)廣告變現(xiàn)為主的游戲而言,無法衡量IAA則無法衡量廣告回收。多數(shù)情況下,優(yōu)化師們只能依據(jù)CPI和留存情況,判斷后續(xù)的優(yōu)化策略。但如果出現(xiàn)一個(gè)渠道是高CPI低留存,另一個(gè)渠道是低CPI高留存的情況,這時(shí)優(yōu)化師就無法依據(jù)這個(gè)傳統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn)來判斷。
與此同時(shí),LTV對(duì)于以廣告變現(xiàn)(IAA)為主的游戲和以內(nèi)購(gòu)(IAP)為主的重度游戲而言非常重要。游戲買量時(shí),一般情況下LTV決定了買量單價(jià)的天花板,即LTV=IAP。如果我們考慮LTV的收入,即LTV=內(nèi)購(gòu)(IAP)+廣告變現(xiàn)(IAA)。這將提升買量時(shí)的出價(jià)上限,使整個(gè)買量曲線會(huì)呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。因此,LTV決定了產(chǎn)品規(guī)模。
而所有的廣告平臺(tái)都清楚的知道游戲內(nèi)用戶的LTV。但由于廣告平臺(tái)的整體運(yùn)營(yíng),包括對(duì)于用戶隱私保護(hù)的限制,因此廣告平臺(tái)無法提供給我們明確的數(shù)據(jù)。這是UPLTV通過廣告集成數(shù)據(jù)和客戶端收集到的用戶行為數(shù)據(jù)做一個(gè)模型,幫助拆分這些數(shù)據(jù),反過來推測(cè)每個(gè)用戶為我們帶來的收益。
“平均拆分”邏輯的誤區(qū)
目前市面上廣告收益拆分工具大都是“平均拆分”邏輯,但大都存在明顯的誤區(qū)和缺陷,“平均拆分”邏輯存在以下誤區(qū):
誤區(qū)1. 假設(shè)了每次廣告展示的價(jià)值是相同的
我們分析了七日內(nèi)各廣告平臺(tái)eCPM的單價(jià),發(fā)現(xiàn)價(jià)格差異巨大。eCPM的單價(jià)最低值為0.01美金,最高值為1500美金,每一次展示的單個(gè)差值達(dá)到15萬倍。針對(duì)同一用戶出價(jià)的波動(dòng)在10倍的占總用戶的9%,針對(duì)同一用戶的出價(jià)波動(dòng)在兩倍的,占到總用戶的50%,說明每次展示的價(jià)格波動(dòng)非常之大。
誤區(qū)2. 無視以 CPC 或 CPI 模式計(jì)費(fèi)的變現(xiàn)平臺(tái)
每個(gè)廣告平臺(tái)計(jì)算廣告收益的算法都存在差異,F(xiàn)acebook Audience Network大多以CPM計(jì)價(jià),Google多以CPC計(jì)價(jià),而視頻渠道更多是以CPI計(jì)價(jià)。我們需要通過廣告主端不同的出價(jià)模式,反過來拆分?jǐn)?shù)據(jù),推算出每一個(gè)廣告平臺(tái)為我們帶來的收益。
誤區(qū)3. 假設(shè)了貢獻(xiàn)更多廣告展示次數(shù)的用戶就貢獻(xiàn)了更多收益
這里我們需要理解廣告收益的構(gòu)成,比如一個(gè)點(diǎn)擊計(jì)費(fèi) (CPC)或安裝計(jì)費(fèi)(CPI)的渠道,當(dāng)用戶觀看廣告沒有產(chǎn)生轉(zhuǎn)化的時(shí)候,即沒有產(chǎn)生收益,即便用戶看了很多遍廣告,在這個(gè)渠道里沒有轉(zhuǎn)化相當(dāng)于沒有收益。原因在廣告主端以點(diǎn)擊計(jì)費(fèi) (CPC)或安裝計(jì)費(fèi)(CPI)計(jì)價(jià),所以貢獻(xiàn)更多廣告展示次數(shù)的用戶并不等于貢獻(xiàn)了更多的收益,這些都是不完全符合事實(shí)的誤區(qū)。
非平均拆分法
非平均拆分法
為了規(guī)避“平均拆分”邏輯的誤區(qū),UPLTV建立了一個(gè)算法:針對(duì)不同廣告平臺(tái)不同的算法,反推出每個(gè)廣告展示的價(jià)值或每個(gè)用戶的價(jià)值。我們可以針對(duì)不同渠道的用戶分配不同的廣告Key,廣告平臺(tái)的后臺(tái)可以看到每個(gè)廣告Key的收益,配合AI算法,從而驗(yàn)證模型計(jì)算的準(zhǔn)確性。但這里存在一個(gè)先決條件,我們需要實(shí)時(shí)知道用戶來自哪個(gè)渠道,實(shí)時(shí)歸因系統(tǒng)和一個(gè)動(dòng)態(tài)分配廣告Key的機(jī)制,這些UPLTV都可以提供解決辦法。
上圖是一個(gè)真實(shí)的產(chǎn)品案例,當(dāng)日美國(guó)活躍用戶當(dāng)中貢獻(xiàn)最大的20%的用戶產(chǎn)生了39%的展示,貢獻(xiàn)了當(dāng)日77%的收益,越高處用戶產(chǎn)生的收益也越高。當(dāng)日新用戶人均貢獻(xiàn)遠(yuǎn)高于長(zhǎng)期用戶,這說明新用戶對(duì)于廣告主來說是最有價(jià)值的。通過這樣的方式,我們能夠計(jì)算完整和準(zhǔn)確的LTV/ROI,從而優(yōu)化UA;推算出每個(gè)渠道的展示次數(shù)和收益,針對(duì)虛擬事件,用廣告高價(jià)值用戶種子進(jìn)行相似受眾投放,幫助我們獲得更多高價(jià)值的用戶(即廣告鯨魚用戶),達(dá)到提升廣告收益的目的。
總結(jié)
1.激勵(lì)視頻廣告是用戶自主選擇點(diǎn)擊,對(duì)用戶干擾低,因此是目前游戲內(nèi)變現(xiàn)效果最好,較為推薦的廣告形式之一。但需要注意激勵(lì)視頻的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容和廣告次數(shù)設(shè)計(jì),避免影響游戲內(nèi)購(gòu)。
2.LTV決定了產(chǎn)品規(guī)模,針對(duì)包含廣告的內(nèi)購(gòu)游戲考慮廣告收入,將大大增加出價(jià)上限,從而提升產(chǎn)品規(guī)模。
3.從買量的階段區(qū)分渠道的質(zhì)量,可以進(jìn)一步提升游戲收益,從而突破變現(xiàn)瓶頸。
4.“平均拆分”邏輯的存在一定誤區(qū),因此UPLTV針對(duì)不同廣告平臺(tái)不同的算法,反推出每個(gè)廣告展示的價(jià)值或每個(gè)用戶的價(jià)值。計(jì)算出每個(gè)campaign的ROI,選取現(xiàn)有的廣告“大R”用戶作為種子,或利用Facebook的Ad Impression和Ad Click App Events打點(diǎn)為種子,生成Lookalike Audience(類似受眾定位)投放廣告,不斷優(yōu)化campaign,從而不斷高效獲取類似的高廣告價(jià)值玩家,實(shí)現(xiàn)最大化變現(xiàn),形成正向循環(huán)。
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