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休閑、電競、出海,2019年上半年游戲圈都在發(fā)生什么?

來源:獨立出海聯(lián)合體 331104

版號重開已有半年,國內(nèi)游戲行業(yè)也逐漸恢復(fù)了活力。

簡單回顧過去半年游戲行業(yè)發(fā)生的事件,年初的版號重啟無疑是頭等大事兒,伴隨游戲?qū)徟倪M程,很多新作才得以在這半年里和玩家們見面,在近期的一份報告中,有接近4000款新游戲加入了買量大軍。

在上半年的新作中,不乏大制作、大IP,比如《完美世界》手游、《劍網(wǎng)3:指尖江湖》,更改后終于能正式收費運營的《和平精英》等,也有出身細(xì)分領(lǐng)域的爆款,比如塔防+二次元的《明日方舟》,但對于更多的玩家而言,或是因為短視頻的興起,或許是因為游戲、玩家的改變,如《消滅病毒》《全民漂移》這樣的超輕度、休閑游戲也始終占據(jù)著話題點。

除了產(chǎn)品方面,圍繞著產(chǎn)品的電競也在持續(xù)推進中,各類賽事如期而至、相關(guān)產(chǎn)業(yè)不斷壯大,此外,年初火爆的自走棋也加入了這個大軍中。

不過,雖然國內(nèi)形勢已經(jīng)好轉(zhuǎn),廠商們卻絲毫沒有停止為“生存”而選擇的出海之路,這半年里,出海也成為了一種國內(nèi)游戲行業(yè)的“剛需”。

伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報告》,報告從多個層面總結(jié)了過去半年游戲行業(yè)的發(fā)展,龍虎報試簡單解讀這份報告,借助數(shù)據(jù)來為大家梳理過去的半年,游戲行業(yè)發(fā)生了哪些事兒。

 
 
產(chǎn)業(yè)回暖,新作聚集,超休閑游戲成為新焦點

雖然2018年國內(nèi)游戲行業(yè)進入了低迷的狀態(tài),但從整體規(guī)模上來看,依舊保持著正增長,報告顯示,2018年1~6月,國內(nèi)游戲市場實際收入為1050億元,同比增長了5.2%。到了今年,由于年初版號的重啟,游戲行業(yè)相較去年有了明顯的回暖,同比增幅10.8%,達到1163億元。

游戲出海

不過,不能完全將國內(nèi)游戲收入變緩歸因于版號問題,圖一中可以看到,從2017年起,游戲收入增長已經(jīng)開始變緩,到了2018年的版號問題只能作為增速下滑的“導(dǎo)火索”,并非根本原因。

從外部環(huán)境來看,移動互聯(lián)網(wǎng)語境下流量紅利消失的下半場從一定程度上能夠解釋這種現(xiàn)象,國內(nèi)游戲用戶增長在2016年上半年便已經(jīng)破10%,到了2017年同比增速只有3.7%,雖然今年上半年稍有好轉(zhuǎn),但依然處于較低(相比2016年之前)的狀態(tài)。也就是說,單純從用戶總量上來看,尋找增量已并不是一件能夠輕松做到的事兒。

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但不管如何尋找其根源,國內(nèi)游戲規(guī)模增速減緩都會落在游戲本身上,比如手游成為國內(nèi)游戲收入的主要落腳點和增長點,比如換皮、抄襲、過度借鑒,抑或是將游戲互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品化,而忽視游戲作為游戲的屬性,等等原因都加劇了產(chǎn)業(yè)的“泡沫”。

正如流量紅利消退所昭示的那樣,對于游戲用戶來說,經(jīng)過了這么多年游戲的洗禮,游戲已經(jīng)轉(zhuǎn)化了多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)用戶,玩家也不再是當(dāng)初的小白玩家,對游戲質(zhì)量的需求逐漸會替代數(shù)量的需求。而

2019年,政策導(dǎo)向上也開始把控游戲的數(shù)量,希望能有更好更高質(zhì)量的游戲,在上下的需求中,國內(nèi)游戲行業(yè)終將回歸冷靜。過高的增速可以解釋為產(chǎn)業(yè)的朝陽期,但換個角度它也可以解釋為開拓的蠻荒期,或是發(fā)展的泡沫期。因此龍虎報認(rèn)為,在游戲質(zhì)量尚未得到普遍提升的前提下,低速增長才是更合理的常態(tài)現(xiàn)象。

就作為推動游戲行業(yè)規(guī)模增長的主力軍手游來說,2019年上半年依舊是老游戲的天下,《王者榮耀》《夢幻西游》《陰陽師》《大話西游》《率土之濱》這些上線超過3年的游戲依然強勢,2017年、2018年各有一款游戲進入半年收入榜前十,而就今年來說,《完美世界》《和平精英》較好。不過總體來看,市場的頭部依舊是騰訊和網(wǎng)易的天下。

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將范圍放寬到收入前百的游戲中,可以看到,角色扮演依然占非常大的比例,動作角色扮演和回合制角色扮演共占收入前百游戲總量的44%(其中動作36%,回合制8%),而雖然戰(zhàn)術(shù)競技類游戲數(shù)量較少,但其收入占比非常高。

游戲出海

如今市場上的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲,多數(shù)指的是“吃雞”類游戲,比較具有分量的當(dāng)屬《和平精英》,自從今年過審正式上線運營后,騰訊系吃雞終于實現(xiàn)了在手機端的營收。就上半年來看,其潛力非常巨大,但考慮到游戲的付費深度有限,市場能否繼續(xù)擴大,還需要進一步觀察。

從新游收入的角度上看,整體則更為多樣,騰訊依舊占據(jù)新游收入前十的多數(shù)席位,但也能看到三七互娛、愛奇藝、天馬時空、鷹角這樣的廠商進入榜單。而從新游戲的類別上看,也非MMORPG一家獨大,射擊、策略,甚至是AR也逐漸走入玩家視野。

游戲出海

從下載情況來看,2019年上半年,騰訊的“吃雞”游戲依然火熱,并沒有呈現(xiàn)出PC上的下滑。值得注意的是,在下載榜的前十名中,有半數(shù)是超休閑游戲,《消滅病毒》《全民漂移》這樣的游戲成為了上半年下載榜的明星產(chǎn)品。

游戲出海

前文提到,流量紅利正在消退,從整體趨勢上來看也的確如此,像過去一樣輕易獲取用戶的環(huán)境不復(fù)存在。但總能找到機會,從用戶的角度而言,新興的00后游戲用戶偏向于音樂、直播、電影、短視頻等娛樂方式,從相關(guān)平臺入手買量,自行找到新增用戶,也不失為一種可行的方式。

游戲出海

在談到玩家規(guī)模時,報告就指出,短視頻等互聯(lián)網(wǎng)其他業(yè)務(wù)的變現(xiàn)需求,在一定程度上拉動了玩家數(shù)量增張的提高。那么同樣的,如今玩家的男女構(gòu)成已經(jīng)接近對半(53.3%:46.7%),從性別需求上針對性的拉動傳統(tǒng)觀念上并非主流的女性玩家,或者從年齡層面思考針對年齡段的游戲等,在簡單的增量市場遇到天花板時,這樣的存量考慮也是一種可行方式。

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電競產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步發(fā)展,戰(zhàn)術(shù)競技備受青睞

電競作為國內(nèi)游戲行業(yè)的一個重要產(chǎn)業(yè)鏈,在幫助游戲形成品牌效應(yīng)的同時,帶動了非常多周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而伴隨直播的興起,電競得以進一步向大眾普及。

今年上半年,國內(nèi)電競游戲市場實際收入513.2億元,同比增長22.8%,而近三年內(nèi),也始終保持著超過15%的增速。

游戲出海

細(xì)分到平臺,自2018年,移動電競開始成為電競游戲的主要收入來源,今年上半年,移動電競游戲收入占比進一步增長至62%,從一方面說明了廠商對移動電競的投入力度之大,另一方面,玩家也在不斷接受移動電競的發(fā)展。

游戲出海

從客戶端(PC)電競來看,其整體收入增速在不斷下滑,到了今年上半年,同比增幅僅有1.5%。就品類而言,主要PC端的電競產(chǎn)品類別為射擊、戰(zhàn)術(shù)競技、和競速。

游戲出海

就移動端而言,電競游戲收入依然保持著較高的增速,同比增幅41%,從目前來看,移動電競依然具有非常大的潛力。

游戲出海

具體到分類,戰(zhàn)術(shù)競技類占主要收入比重,其次是射擊類、競速類。不過稍微需要提及的是,尚不可得知這里所標(biāo)注的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲是否包含了所謂的“吃雞”,因為在其分類中又列出了射擊類游戲;此外,考慮到主要的電競品類MOBA沒有被列出,因此其應(yīng)該歸類到了戰(zhàn)術(shù)競技類游戲中。

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此外,今年上半年,電競大家庭中又添加了一個重要的成員:自走棋。目前,不論是端游還是手游,自走棋都具有非常高的話題性,但考慮到其IP(附屬)屬性,自走棋的電競之路該如何繼續(xù)下去尚待觀察。

整體來看,目前電競產(chǎn)業(yè)還有更多的發(fā)展空間和調(diào)整,從收入構(gòu)成來說,賽事收入這一塊占比依然很低,主要收入都來自于游戲本身的付費。而從區(qū)域分布而言,北上廣是主要的電競產(chǎn)業(yè)區(qū)域,電競產(chǎn)業(yè)及周邊產(chǎn)業(yè)鏈的落地,能否實現(xiàn)區(qū)域性的“平衡”,也是將來需要考慮的內(nèi)容。

游戲出海

游戲出海

 
SLG仍是出海首選,國內(nèi)成熟品類或更具競爭力
 

如開篇所言,雖然版號陰云已經(jīng)消散,但自去年開始的出海熱并沒有消退,在去年的論調(diào)中,出海是為了規(guī)避風(fēng)險或者“活命”,一年過去,出海變成了一種“順勢而為”的選擇。

從目前來看,國內(nèi)游戲出海的主要陣地依然是歐美和日韓,報告顯示,今年上半年,自研移動游戲出海的收入?yún)^(qū)域分布上,美國、日韓、西歐分別以11.24億美元、10.68億美元、6.67億美元位列前三。

游戲出海

具體來說,中國手游在日本越來越成功,前有各類的SLG,現(xiàn)在又有了非常具有競爭能力的二次元產(chǎn)品,以及日本市場本身并沒有的戰(zhàn)術(shù)競技類產(chǎn)品,收入連年增長,僅今年上半年,收入已經(jīng)超過7億美元,達到去年全年63%。

游戲出海

造成這一現(xiàn)象的原因,除了日本市場依舊“封閉”(老產(chǎn)品居多、市場競爭力不足)外,還有國內(nèi)手游研發(fā)實力的進一步提升、競技、策略(SLG)手游較為成熟、國內(nèi)廠商在對應(yīng)市場上逐漸找到方法等。

但整體上來看,在日本市場固有的強勢領(lǐng)域,如RPG、卡牌等,國內(nèi)廠商依然無法同其競爭,不過揚長避短,發(fā)揮國內(nèi)在手游方面的研發(fā)實力、競技/SLG品類上的成熟優(yōu)勢,在日本市場依然有很多機會。此外,目前的多種現(xiàn)象表明,日本方面也正在國內(nèi)尋找產(chǎn)品以及開拓合作伙伴,未來,日本市場上國產(chǎn)手游越來越多,不會是一件稀奇的事兒。

游戲出海

而在歐美來看,無論是報告中的美國,還是德國,SLG都是國內(nèi)出海當(dāng)?shù)厥袌龅闹饕奉悾杂胁煌氖?,美國市場上,博彩類游戲也非常具有競爭力,這點需要根據(jù)當(dāng)?shù)氐牧?xí)慣和政策等多種因素來選擇。

游戲出海

游戲出海

雖然東南亞、東歐、拉美等市場目前并不是國內(nèi)出海的主要目的地,但從長遠(yuǎn)考慮,先占領(lǐng)一席之地然后挖掘潛力也未嘗不可。

 
結(jié)語

從國內(nèi)游戲上半年的情況來看,總體來說,由于版號的重開,的確得到了一陣緩解,但不可忽視的是,政策對游戲的導(dǎo)向和近期公示過審游戲數(shù)量的減少,意味著數(shù)量控制已經(jīng)開始,在這種情況之下,如何再思考國內(nèi)的游戲發(fā)展是一個問題。

此外,今年還有一個話題點,即騰訊X任天堂,合作的舉動意味著中國的單機(主機)游戲市場將會被打開,但具體騰訊能不能撬動中國主機市場,以及騰訊主導(dǎo)下的中國主機市場究竟會是怎樣的狀態(tài),這點就需要進一步觀察了。

本文轉(zhuǎn)自微信公眾號獨立出海聯(lián)合體(ID:gameunited)

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